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【キングス】栄光5から兵士天賦が強化可能! 各兵種の詳しい性能や強化の条件を解説[PR]

栄光5からステータスに反映されるようになった『Clash of Kings(クラッシュ オブ キングス)』の「兵士強化」について詳しく解説します。(文:えだまめ)

栄光5から兵士天賦がステータスに影響するように

6月末に行われたアップデートで、主城レベル栄光5から「兵士強化」がステータスに反映されるようになりました。

▼筆者は栄光レベル5なのですが、このように強化内容が戦報に反映されるようになりました。


これまで兵士強化は栄光6に到達して初めて反映されるステータスだったので、栄光5の領主様の戦略の幅が大きく広がった形となり、より研究や装備などの重要性が増したということにもなります。

今回の記事では、栄光レベル5の領主様向け(あるいはこれから栄光レベル5になる領主様)の兵士強化の詳細についてご紹介します。

兵士強化の方法については別記事にて詳しく解説しているので、そちらもぜひご覧ください!

各兵種の兵士天賦とステータス反映の条件一覧

各兵種の兵士強化の内容と兵士強化が解放される条件を紹介します。

歩兵

・レベル9兵士(天賦解放条件:栄光5到達)

  • 最後の一撃(攻撃時〜%の確率でクリティカルになり、3倍のダメージを与える)
  • 掃討(攻撃時〜%の確率で周辺の的に対してダメージを与える。最大5の敵に対して〜%のダメージを与える)
  • 猛攻撃(自身の攻撃力が〜%アップ)
  • 長槍(騎兵に対するダメージが追加で〜%アップ。グリフィンナイトにも有効。p同時に回避を無視する確率が〜%アップ)

・レベル10兵士(天賦解放条件:栄光5第2段階到達)

  • 闘志(自身の生命が〜%アップ)
  • 鉄の鎧(自身の防御力が〜%アップ)
  • 盾(弓兵と弩兵からのダメージ〜%減少される。ドル投擲兵を含みます。)
  • 盾壁(受けるダメージを10%減少させ、〜%の確率で全ての軍隊が受けるダメージを〜%減少させる。)

・レベル11兵士(天賦解放条件:栄光5第6段階到達)

  • 高級長槍(対騎兵のダメージを〜%増加。命中率〜%強化。)
  • 最後の一撃(〜%の確率で300%のクリティカルダメージを与える)
  • 鋭利(攻撃力〜%増加。槍兵の破甲ダメージを少し強化。)
  • 荒野の龍(〜%の確率で周囲4個の近接舞台に攻撃をして特大ダメージを与える。)

騎兵

・レベル9兵士(天賦解放条件:栄光5到達)

  • 突撃(攻撃時、突撃のダメージが〜%アップし、44%の確率で遠距離ユニットを攻撃する)
  • 資源戦(資源地戦闘時、自身の攻撃力〜%アップ。)
  • 襲撃(進軍速度30%アップ。ドル投擲兵に対するダメージ〜%アップ)
  • 乱射(攻撃時、〜%の確率で同時に5個の目標に攻撃し、〜%のダメージを与えます。)

・レベル10兵士(天賦解放条件:栄光5第5段階到達)

  • 突撃(44%の確率で突撃を発動し、エンん距離ユニットに直接攻撃します。突撃ダメージ〜%アップ)
  • 襲撃(ドル投擲兵に対してのダメージを〜%させ、進軍速度を大幅にアップさせる)
  • 蹂躙(毎回の攻撃で〜%の確率で同時に5個の目標を攻撃し、〜%のダメージを与える)
  • 回避(〜%の確率で回避する。)

・レベル11兵士(天賦解放条件:栄光5第9段階到達)

  • 高級突撃(攻撃時、突撃のダメージは〜%アップし、〜%の確率で遠距離ユニットを攻撃する。)
  • 最後の一撃(〜%の確率で3倍ダメージを与える)
  • 回避(〜%の確率でダメージを回避する)
  • 乱射(〜%の確率で同時に5の敵後衛を攻撃する)

弓兵

・レベル9兵士(天賦解放条件:栄光5到達)

  • 警戒(守城戦闘開始時、最初に10回攻撃を発動する。〜%の各リルで2の敵に50%のダメージを与える。)
  • 守城(守城ダメージ〜%アップ。)
  • 照準(広範囲の射程を持ち、グランデシージに対して追加で〜%のダメージを与える。)
  • 強撃(自身の攻撃力〜%アップ。)

・レベル10兵士(天賦解放条件:栄光5第3段階到達)

  • 連撃(攻撃速度が倍になり、グランデシージに大使絵T追加で〜%のダメージを与える)
  • 専念(攻撃時〜%の確率で追加ダメージを与える)
  • 貫通(歩兵以外の兵種に対してダメージが〜%アップ。テリー騎士団を含みます。)
  • 連撃(敵に命中時、〜%の確率で連続で攻撃を発動する。最大5個の目標に〜%のダメージを与える)

・レベル11兵士(天賦解放条件:栄光5第7段階到達)

  • バーサク(弩兵の攻撃力を〜増加。さらに〜%のダメージを軽減する)
  • 高級守城(守城時、〜%の守城ダメージを増加する。)
  • 散射(通常攻撃時、ランダムで敵を1体を攻撃目標にして、さらにダメージを強化する。)
  • 矢雨(戦闘前、追加で10回散射を発動して攻撃する、さらに弩兵のダメージを〜%増加する)

車兵

・レベル9兵士(天賦解放条件:栄光5到達)

  • 装甲(自身の防御力を〜%、自身の生命を〜%アップさせる)
  • 高級減少ダメージ(攻城時、自身の防御力を〜%増加。)
  • 積載(兵士の積載量アップ。歩兵(ホーリーナイト)からのダメージを〜%減少させる)
  • 転圧(攻撃時、〜%の確率で転圧スキルを発動する。周囲の5個の敵に〜%のダメージを与える)

・レベル10兵士(天賦解放条件:栄光5第4段階到達)

  • 攻城ダメージ(攻城ダメージ〜%アップ)
  • 巨石(毎回の攻撃で〜%の確率で同時に3個の目標を攻撃し、〜%のダメージを与える)
  • 渾身の力(射程が大幅にアップし、オーリーナイトに対して追加で〜%のダメージを与える)
  • 会心(自身の攻撃力を〜%アップさせ、同時に騎兵回避を〜%無視するが、攻撃速度が減少します)

・レベル11兵士(天賦解放条件:栄光5第8段階到達)

  • 重撃(〜%の攻撃力を増加、同時に回避無視を〜%増加する。ただし、攻撃速度が半減する。)
  • 高級攻城ダメージ(攻城ダメージが〜%増加して、守城ダメージが少し増加する)
  • 破甲(対歩兵のダメージが〜%増加する)
  • 巨石(攻撃する度、3体の敵に大量ダメージを与え、さらにダメージを強化する)

レベル12や13兵士の解放条件は?

レベル12兵種の兵士天賦のステータスは、主城が栄光レベル6に到達すると反映されます。

レベル13兵種の兵士天賦のステータスは、まず主城を栄光レベル6にし、各兵舎を栄光レベル6にしたあと、「戒律ホール」という施設を強化していくことで可能になります。

戒律ホールの施設レベルが1の時に「ホーリーナイト(レベル13歩兵)」、5の時に「グリフィンナイト(騎兵)」、10の時に「グランデシージ(車兵)」、15の時に「ドル投擲兵(弓兵)」の兵士天賦が解放されるようです。

強化におすすめの兵種は?

栄光レベル5の段階から兵士天賦の強化を進めておくのがおすすめの兵種をいくつか紹介します。

レベル10騎兵

現在の戦争では12レベル騎兵(ペガサスナイト)を主体にした編成が流行していますが、実はレベル10騎兵もかなりの攻撃性能を持っています。


もちろんレベル12騎兵の方がより殲滅力は高いですが、レベル10騎兵は訓練や治療に「精鉄」を使用しないため、維持コストを節約可能なのが強み。

レベル10騎兵の兵士天賦を強化しておけば、レベル12騎兵に劣っている殲滅力をある程度カバー可能になるので、余裕のある時に強化しておくのがおすすめです。

レベル9歩兵

レベル9歩兵は、現在流行中の騎兵編成の軍隊から主城を守る際に非常に役立ちます。


守城性能ではレベル11や12歩兵の方が優秀ですが、レベル9ということもあり訓練コストが非常に低いというのが強み。

回避を無視して攻撃が可能な「長槍」や、クリティカル確率を上昇させる「最後の一撃」など優秀な天賦スキルを持っているので、強化をしていくと騎兵編成の軍隊にかなりの損失を与えることも可能。

レベル11歩兵

上記で紹介したレベル9歩兵の上位互換とも言える性能を持っていますが、訓練に「精鉄」を使用するのでコストは少し高め。


しかし、戦争時の攻撃性能は非常に高く、英雄「クリスティーナ」の「槍兵クリティカル確率アップ」のスキルと、レベル11歩兵の持つ「最後の一撃」や「荒野の龍」などのスキルが組み合わさると、とんでもない火力が出せることも。

兵士天賦の強化により、長所を大幅に伸ばすことが可能なので、強化を重ねていけば攻城でも守城でも優秀な兵種に成長しますよ。

ちなみに、先日筆者の知り合いの領主様にとある戦報を見せていただいたのですが、レベル11歩兵400万人のみで、400万人の集結攻撃をほぼ損失なしで退けているという内容でした……。

歩兵特化を極めると、そういう次元に辿り着けるようです……。

もちろん先を見越してレベル12兵種の強化を進めるのもおすすめ

上記ではレベル11以下の兵種の中から、強化におすすめの兵種を紹介しましたが、栄光6から先を見越して、栄光5のうちからレベル12兵種の天賦を強化しておくのもおすすめ。

栄光6まではかなり長い道のりなので、兵士強化の恩恵を受けられるのはかなり先になってしまいますが、栄光6に到達した時には莫大な財産になっているはずですよ!

『キングス』攻略・最新情報まとめもチェック

『クラッシュ オブ キングス』攻略・最新情報まとめでは、『キングス』関連の新情報や動画を掲載!

初心者向けのQ&A攻略記事となる[基礎編/コミュニケーション編][主城編/領主編][戦闘編][技術研究編/装備編]も掲載しています。

クラッシュ オブ キングス-「城育成シミュレーションRPG」 ・販売元: ELEX Technology Holdings Co., Ltd.
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・容量: 220.7 MB
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※容量は最大時のもの。機種などの条件により小さくなる場合があります。

© ELEX All rights reserved.

【戦場の絆】初のIDバースト出撃イベントレポート。離れていても声がつながる体験に大興奮!![PR]

バンダイナムコアミューズメントのアーケード用ドームスクリーン式戦術チーム対戦ゲーム『機動戦士ガンダム 戦場の絆』。その応援企画として、7月17日、初めてのIDバースト出撃イベントが行われました。

ボイスチャットでコミュニケーションをとりながら楽しく遊べたあっという間の2時間


昨年の12月以来、久しぶりの店舗出撃イベントとなった今回、参加メンバーの4人は集合時間より早めに会場に入って練習タイム。

特にIDバースト出撃の経験があまりない、あおにゃんとみっくすはちょっぴり落ち着かない様子で練習の合間に「ドキドキするー! どんな人たちとマッチングするんだろう?」(あおにゃん)などと話しつつアップしていました。

Sクラスのカバパンと、今回ゲストとして参加いただいた、ばるさんも事前調整を兼ねて全国対戦で肩慣らし。開催時間が迫るにつれて、見学者も仕事終わりなどに駆けつけてくださり、出撃会場のnamco巣鴨店さんの『戦場の絆』コーナーはわきあいあいとした雰囲気になってきました。


開始時刻の19時。まずはAクラスのあおにゃんとみっくすがパイロットカードをタッチし、出撃形式画面で「IDバースト出撃」を選択するやいなや、バーストルームが一瞬で埋まります!

IDバースト出撃は、限られたメンバーにIDを通知して一緒に出撃するのが一般的なので、メンバーが一瞬で揃うことはほぼありません。その様子にP.O.D.を外から覗いていた見学者も「おおっ」と驚いた様子。全国から、さらに海外から参加されている方もいらっしゃって、「IDバーストしている」という実感が見学している筆者にも伝わって来ました。

さて、バーストメンバーが決まり、マッチング待ちのタイミングからボイスチャットが使えるのがIDバースト出撃の特徴です。さらに、1戦ごとに相手はリマッチしますが、バーストメンバーはそのまま2戦目も同じメンバーで戦えるのが、シングルプレイ出撃と違うところです。

▼バーストメンバーが決まった直後から遠隔地同士でもボイスチャットが可能なところがIDバーストの特徴です。知らない方とコミュニケーションするのは最初は緊張しますよね。でも対戦相手決定〜出撃までのわずかな時間に決めることは決めておかないと、戦いが始まっちゃいますよ!?


Aクラス1戦目は、なんとあおにゃんとみっくすのIDフルバーストチーム同士が対戦相手としてマッチング! 両P.O.D.から「わー! あおにゃんがいる! これは負けられない」(みっくす)「みっくすさんと敵マッチした!」(あおにゃん)と声があがりました(笑)。

「最初はやっぱり緊張しましたね。挨拶から始まってお互い『何乗りますか?』と探り合いをしている間に時間が過ぎて『がんばりましょう』って始めた感じですね(笑)」(みっくす)、「最初はみなさん大人しくて、いろいろこちらから喋りかけてみたら、少しずつ『戦場の絆』の会話ができた感じです。離れた場所どうしで、知らない人たちとも一緒に『絆』ができるってめっちゃ楽しいですね!」(あおにゃん)と、見知らぬ人との会話は最初はやはり緊張しつつも、楽しんでいたふたりでした。

▼ブリーフィング〜機体選択〜戦闘開始までのわずかな時間ですが、戦略やタンクの進行ルート指示など、コンパクトにチームメンバーに声で共有していきます。緊張感もありますが、一緒に戦うチームなので、必要なことをちゃんと伝えられれば十分!


▼「後半めっちゃ狙われましたね。狙われても立ち回りを工夫して、役に立てるように戦いたい」(みっくす)



▼「(プレイヤー同士離れていても)喋りながらプレイできるIDバーストって楽しいですね! 結構勝てた気がする!」(あおにゃん)


ゲームプレイ中に感謝の言葉を気軽に伝えられるボイスチャットの利点が生きたイベント

10分遅れでスタートしたSクラス。IDバーストやバーストに慣れているふたりなので、それぞれ会話のきっかけ作りから、編成や戦略などをまとめ役としてバーストメンバーとやりとりしているのが印象的でした。

6vs6となると、6人がバラバラに喋るとどうしても混乱しがちですが、タンク(遠距離砲撃型)のパイロットと、アンチ(タンク)を担当するプレイヤーのうちひとりが報告や指示出しをしつつ、判断に迷った時はメンバーに意見を求めるという役割分担をするとスムーズに戦えている印象でした。

遠隔地でのマッチングになる(今回は香港からも参加された方がいたそうです)と、運悪くボイスチャットが通じない(こちらの声は聞こえても、メンバーの声が聞こえない、または逆の状態)ということもありますが、そういうときはボイスチャットとセットでシンボルチャットを併用して、声の届かないメンバーにも情報を共有していたりと、経験豊富なパイロットのプレイはいろいろと参考になります。

戦略的な会話なども意図を含めて伝えられたり、途中での戦術的な変更などもタイミングよく会話できることで意思の疎通がしやすい点はもちろんなんですが、ボイスチャットが使えることで何が一番嬉しいかというと、自分が斬られているところにタイミングよく味方がカットしてくれたりした時、即座に「ナイス!」とか、「ありがとうございます!」とすぐに感謝の気持ちを伝えられることです。カバパンもばるさんも味方のプレイに対して「ナイス!」、「ありがとうございます!」と声かけをしつつ戦っていました。

それだけでなく、誤って射撃を当ててダウンさせてしまった時の「ごめんなさい!」や、ちょっと離れた味方のピンチに弾切れでカットができない状況などで「今弾切れなんでそこカットできません」といった細やかなコミュニケーションが取れるところが、情報共有という目的以上に、プレイ中の雰囲気をよくしてくれますよね。

筆者も含め、本作を「Rev.1」時代からプレイしている方には、初期の出撃時、見知らぬ人と同じ店舗でバーストした体験を多数お持ちの方も多いかと思います。IDを公開してのIDバースト出撃イベントは、見学している私にも、あの時代を思い出させてくれる楽しいイベントでした。

▼ブリーフィングからボイスチャットで乗りたい機体ややりたいことをメンバーから引き出して、みんなで楽しくプレイできるようアシストしていたカバパン。バースト経験の豊富さがうかがえました。



▼ゲストとして参加していただいた、ばるさん。うまく参加メンバーと意思疎通しつつ、自分の戦いを継続しながらチームメンバーと戦略方針の変更を決めるなど、必要かつコンパクトな会話で戦いながらコミュニケーションしていたのが印象的でした。


【出撃軍と戦果】

あおにゃん みっくす
出撃時間 出撃軍 戦果 出撃軍 戦果
19時00分 ジオン軍 1-1 地球連邦軍 2-0
19時30分 地球連邦軍 0-2 ジオン軍 0-2
20時00分 ジオン軍 2-0 地球連邦軍 0-2
20時30分 地球連邦軍 2-0 ジオン軍 0-2
カバパン ゲスト(ばる)
出撃時間 出撃軍 戦果 出撃軍 戦果
19時10分 地球連邦軍 1-1
(1対CPU戦)
ジオン軍 1-1
19時40分 ジオン軍 1-1 地球連邦軍 1-1
20時10分 地球連邦軍 2-0 ジオン軍 1-1
20時40分 ジオン軍 1-0
1引き分け
地球連邦軍 0-2

▼リプレイ(あおにゃん)

▼リプレイ(みっくす)

▼リプレイ(カバパン)

▼リプレイ(ゲスト:ばるさん)

TwitterなどSNSでも「あおにゃんと味方マッチした!」とか、「IDバーストイベント楽しかった!」といった声や「あぶれちゃったけれど、あぶれた者どうしのチームでも和気あいあいとプレイできました」といったご感想をいただけました。IDバースト出撃イベントが、みなさんの『戦場の絆』のちょっとした刺激になれば幸いです。

今回もご参加いただきましたパイロットのみなさん、ご協力いただきました関係者の方々、namco巣鴨店さん、本当にありがとうございました!

© 創通・サンライズ


【戦場の絆】IDバースト出撃イベントが実施決定! マッチングすれば限定称号もらえる!

バンダイナムコアミューズメントのアーケード用ドームスクリーン式戦術チーム対戦ゲーム『機動戦士ガンダム 戦場の絆』。その応援企画として、「一緒にIDバーストしてみよう!」というイベントを7月17日に実施することが決定しました。

Aクラスはあおにゃんとみっくす、Sクラスはカバパンとゲストプレイヤーが時間限定で出撃します!


アイドルのあおにゃん、そしてみっくすのふたりがAクラスでIDバーストに参加します。

Sクラスでは、カバパンとゲストとしてプレイヤーのばるさんがIDバーストに参加します。

【ばるさんプロフィール】
稼働初期からの大会常連パイロット。2015年の全国規模の大会「頂上決戦〜翔〜」において優勝を果たす。
【戦場の絆】有名プレイヤーインタビュー「ばる」氏編ーー全国大会でトップに上り詰めたプレイヤーは今何を思う!?

あおにゃん、みっくす、カバパン、ばるさんはそれぞれ、下記出撃時間表の時刻(P.O.D.内表示時計時刻に合わせます)にパイロットカードをタッチし、出撃形式画面で「IDバースト出撃」を選択という手順で出撃します。

IDバースト出撃するためには、パイロットターミナルで事前にIDを登録しておく必要があります。IDの登録方法は公式サイトをご確認ください。

今回のイベントで使用するパイロットカードは、「ABあおにゃん」(中佐)、「ABみっくす」(大尉)、「ABカバパン」(少将)、「ABゲスト」(少将)カードでの出撃となります。4名のパイロットはnamco巣鴨/AppBank小隊所属ですので、お間違えのないようお願いいたします。

地球連邦軍、ジオン公国軍それぞれに分かれて出撃となり、出撃軍を入れ替えます。4人がどちらの軍で出撃するかはマッチングしてのお楽しみです! 

【開催日時】
2019年7月17日(水)19時〜21時

【Aクラス マッチングID】
【ID】りんごA
【Aクラス IDバースト出撃時間表(予定)】
19時00分 20時00分
19時30分 20時30分
【Sクラス マッチングID】
【ID】りんごS
【Sクラス IDバースト出撃時間表(予定)】
19時10分 20時10分
19時40分 20時40分

見事マッチングできれば限定称号がもらえます!

今回は、あおにゃん、みっくす、カバパン、ばるさんとマッチングした両軍のパイロットの皆さんに、限定称号「集えば戦友」が後日プレゼントされることになりましたので、ぜひ出撃時間を確認して、出撃してみてください! 全国の『戦場の絆』のパイロットの皆さん、Aクラスのあおにゃんとみっくす、Sクラスのカバパンとばるさんと一緒に&敵軍として戦ってみませんか? ぜひ、『戦場の絆』を一緒に楽しみましょう!

【注意事項】
※IDバーストの仕様上、必ずあおにゃん、みっくす、カバパン、ゲストの4人とマッチングできるとは限りません。ご了承ください。
※IDバーストではボイスチャットが使えます。参加者への暴言、誹謗中傷など不適切な発言があった場合は、予告なくイベントを中断いたします。ご了承ください。
※状況により、ボイスチャットが使用できないなどの不具合が起こる可能性があります。その際のプレイ保証等はできかねます。ご了承ください。
※限定称号は後日、当イベントのIDバーストであおにゃん、みっくす、カバパン、ゲストの4人とマッチングされたパイロットのカードに付与されます。
※限定称号が付与されるのは公式連動サイト登録パイロットカードのみとなります。
※イベントの様子やリプレイ動画は記事などで公開を予定しております。参加、観覧を問わず、お顔やパイロットネーム、所属大隊、所属小隊が映る場合がございます。あらかじめご了承ください。


©創通・サンライズ


【キングス攻略】装備作りに必須の「図面」を超効率よく入手する方法! [PR]

Clash of Kings(クラッシュ オブ キングス)』で装備を作る時に必須の「~の図面」アイテムを効率よく入手する方法を紹介します。(文:えだまめ)

図面集めが大変すぎる……! 解決方法はないの?

『キングス』で強くなるためには、領主や英雄の「装備」を充実させ、大量のBUFFを稼ぐというのが基本。

しかし、装備を手に入れるためには、部位ごとに対応した「~の図面」というアイテムが必須。

この図面アイテムですが、強力な装備を作成しようとすればするほど、必要数が増えていくのですが、意識して集めても中々集まらないので、この段階でつまづいてしまう領主様も多いのではないでしょうか。

そこで、今回の記事では図面アイテムを効率よく集める方法を紹介します!

これを読めば、あの「大天使セット」の完成までかなりの近道が出来ちゃうかも?

まずは欲しい図面の部位と一致したレベル30の通常装備品を作成しよう

まず最初にすることは、欲しい図面の部位に対応したレベル30の“精良”装備を白品質で作ることです(記事内では例として「古の脛当の図面」を入手する流れを紹介しています)。

脛当のレベル30精良装備である「ゴールドレギンス」を作成します。


必要なのは白品質なので、材料は最低限でOK!


レベル30の万能装備をレア度別に3つずつ作ろう

次に、白品質のレベル30万能装備を3つ作成します。


ちなみにですが、万能装備はどの部位のものでもOK(脛当以外の万能装備でも使用可能。装備材料の在庫と相談してバランスよく作成しましょう)!

白品質レベル30万能装備を3つ作ったら、先ほど作成したゴールドレギンスと合成します。


するとゴールドレギンスが緑品質に変化します。


ここからは同じ作業の繰り返しです。次は緑品質の万能装備を3つ作成して、先ほどの緑品質ゴールドレギンスに合成します。(徐々に万能装備の品質が上がっていくという点に注意!)


ゴールドレギンスが青品質に変化しました。


同じ流れを橙品質になるまで繰り返して、ゴールドレギンスを金品質まで変化させます。



この方法なら、金品質を作成しても図面の消費は1枚だけなので、この時点でかなりお得ですよね!

作成した装備を分解して図面を大量ゲット!

金品質のゴールドレギンスが完成したところで、「装備箱」から作成したてのゴールドレギンスを選択します。すると「分解を確認」というバナーが表示されます。

▼86個の金品質の何かに変化するという表示が……! ま、まさか……!


分解を行うと、数はランダムですが大量の図面+金品質装備材料を入手可能です!


この量の図面アイテムがあれば、大天使装備作成の際に、橙品質にするのに必要な71個に容易にたどり着けます(あとは黒曜石で確率をあげれば、100%金品質にすることが可能)。



装備材料の消費は激しいですが、最終的に余裕で+になるくらいお得な裏技なので、ぜひ試してみてくださいね!

装備材料を普段から集めておくのが非常に重要

このテクニックを行うのに必須なのは、大量の装備材料の確保です。

装備材料を集める方法はいくつかありますが、特に重要なのは「採集」と「黒騎士襲来イベント」です。

▼採集ではコンスタントに白品質や緑品質の装備材料が手に入ります。


▼黒騎士襲来イベントでは、個人ポイント報酬で大量の「材料箱(高級)」が入手可能。青品質の装備材料が大量に入手可能なので超お得!


戦争に自信のある領主様なら、階級効果→階級アイテムで入手可能な「材料箱(超級)」をポイント交換するのもオススメです。


また、今回のテクニックに使用する装備材料は橙品質までなので、金品質の装備材料を分解して、必要な品質の材料を手に入れるという小技もあります。


図面アイテムが揃わずに足踏みしてしまっている領主様は、ぜひ試してみてくださいね!

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【キングス】将来を見据えて、施設「礼拝堂」を強化しておこう。兵士天賦レベルの進め方とおすすめも紹介! [PR]

Clash of Kings(クラッシュ オブ キングス)』で栄光レベル以降に解放される「礼拝堂」の詳細を紹介します。(文:えだまめ)

礼拝堂の発展は栄光6になってから非常に重要!

領主の皆様は「礼拝堂」の強化を進めていますか?


礼拝堂は、栄光レベル5までは特に意味のない施設ですが、栄光レベル6になると最重要と言っても過言ではないほど重要な施設になります。

今回の記事では、礼拝堂の詳細やおすすめの発展のさせ方を紹介します。

そもそも礼拝堂って?

礼拝堂は、兵士天賦を強化するための施設で、施設のレベルが上昇すればするほど、兵士天賦の強化上限が解放されていくという施設。

施設のレベルアップには「栄光のエンブレム」を使用する&かなりの日数がかかりますが、その分強力な効果を持っています。

ちなみに兵士天賦とは、各兵種の詳細から確認可能な固有の能力のこと。


礼拝堂を使って兵士天賦を強化することで、各兵種の長所をさらに伸ばすことが可能。

天賦を強化しても、栄光レベル6になるまでは戦闘結果に反映されませんが、栄光レベル6に到達する前でも、礼拝堂の発展や兵士天賦の強化は行えるので、早くから進めておけば将来的にかなり有利にゲームを進めることが可能となります。

優先して強化するべき兵士天賦は?

礼拝堂で強化可能な兵種は、「歩兵(レベル9~13)」「騎兵レベル9~13)」「弓兵レベル9~13)」「車兵レベル9~13)」の全20種類。さらに、各兵種に4つずつ天賦スキルが設定されているため、強化可能な項目は80種類です。

▼強化画面はこんな感じです。


それぞれが独立した兵士天賦を持っているので、どの兵種の天賦から伸ばしていくか悩んでしまいますよね。

そこで筆者的におすすめの兵種をいくつか紹介します(レベル13兵種は栄光6以降のコンテンツのため今回は紹介していません)。

部隊の守りを強化する天賦

レベル10歩兵とレベル12歩兵(バーバリアン都督)の天賦スキルは、どれをあげても部隊の耐久力が大幅に上昇するという優秀さ。

特にバーバリアン都督が持つ「鋼甲」や「高級闘志」は、単純ゆえに強力。



ここを上げておけば、守りも強い軍隊を作ることが可能です。

攻撃性能を飛躍的に高める天賦

レベル12騎兵(ペガサスナイト)やレベル10騎兵の天賦スキルの一部は、攻撃性能のアップに大きく恩恵があります。

ペガサスナイトの「大胆不敵」は突撃ダメージを大幅アップ!


神行」では元々有利な遠距離兵種にさらに甚大な被害を与えることが可能になります。


レベル10騎兵も同じように攻撃性能を高めるスキルが多いですが、「回避」の天賦スキルをあげることで、攻守共に強化することも可能!


守城を優先した天賦

あまり戦争を仕掛けない領主様であれば、守城を意識した天賦スキルを強化するのもあり。

レベル11弓兵の「高級守城」で守城ダメージを上昇させたり、


レベル9歩兵の「長槍」や「最後の一撃」を強化して、対騎兵の守りを固めたりと、攻撃側とは違った天賦スキルを強化する楽しみがあります。



ここで紹介した天賦スキルはあくまで一例。自分の戦闘スタイルなどと相談して、ぴったりの天賦スキルから徐々に上げていきましょう!

騎士の証の入手方法は?

上記で紹介した天賦スキルの強化には「騎士の証」というアイテムを使用するのですが、入手手段がかなり限られていて、大量に集めるのは至難。

▼比較的簡単に手に入るのは「精鉄ルーレット」です。


▼辺境鉱脈イベントで入手可能なポイントを「聖跡ショップ」で引き換えることでも入手可能です。


他にも「最強帝国」イベントの段階報酬や「巨龍戦争」の報酬などでも入手が可能です。

天賦スキルの強化を行うたびに騎士の証の必要数が増える

ラッキーストーン」を使用した兵士レベルアップのように、天賦スキルの強化を行うたびに、必要な騎士の証の量が少しずつ増加していきます。

▼こちらが1回目


10回強化後がこちら。


まとめて一気に上げようとすると、画像のように無駄に騎士の証を消費してしまいます。

日をまたぐとその日の消費数がリセットされるため、栄光レベル6に到達する前から少しずつ上げておくと、無駄がなくてとってもお得ですよ!

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【戦場の絆】「勢力戦 ナラティブバトル」先行支給機体「シナンジュ・スタイン(NT)」インプレッション[PR]

バンダイナムコアミューズメントは、アーケード用ドームスクリーン式戦術チーム対戦ゲーム『機動戦士ガンダム 戦場の絆』のイベントとなる勢力戦「ナラティブバトル」を開催中です。開催期間は6月14日〜7月15日です。

「ナラティブバトル」の先行支給機体は素体コスト300の射撃型2機種!



今回の勢力戦では、地球連邦軍に「ナラティブガンダム B装備」、ジオン軍に「シナンジュ・スタイン(NT)」の2機体が先行支給されます。支給条件はどちらも「貢献ポイント」を勢力戦期間中に750ポイントを貯めることとなっています。

ステージスケジュールは公式サイトをご確認ください。

本稿では、「シナンジュ・スタイン(NT)」のインプレッションをお届けします。

シナンジュ・スタイン(NT)

カテゴリー:射撃型
素体コスト:300
地上/宇宙/コロニー出撃可能
再出撃Lv2



UC計画におけるサイコフレームの強度・追尾性のテスト機体として開発された試作モビルスーツ。高コストらしく格闘型の「シナンジュ」に劣らず機動性が高く、メイン武装にトリガの「短押し」と「長押し」で弾種を使い分けられる「ハイ・ビーム・ライフル」を装備できるのが特徴です。

本機のバランサーは160/240(よろけ/ダウン)の中バランサーとなっています。

・メイントリガ武装
威力やヒット後の効果が異なる「ハイ・ビーム・ライフル」2種類から選択が可能です。どちらもトリガを引いてすぐ離す「短押し」と、わずかに引いてホールドしてから離す「長押し」(引きっぱなしでも同様です)で弾種が任意に変更できます。装弾数的にはどちらを撃っても1発扱いです。

▼「ハイ・ビーム・ライフル」の「短押し」は細めのビームを射出します。


「ハイ・ビーム・ライフルA」はロックオン距離が215m、射程距離はそれよりわずかに長いビーム兵装です。射撃型ビーム兵装のわりに発射遅延は少なめで、射出後軽めの硬直がありますが、近距離戦型の「ビーム・ライフル」に近い操作感となっています。

威力は射撃型らしく40〜72と高め。ダウン値は単発で160。装弾数は6発で、1発発射ごとにリロードとなる常時リロードタイプで、1発あたり9カウントほどかかります。

「短押し」では弾速が速めの細いビーム弾、「長押し」では「ガーベラ・テトラ」の「ビーム・マシンガンB」のような大きめのビーム弾を射出することができます。「短押し」、「長押し」ともにヒット時に相手をよろけさせることができるのが「A」型の特徴です。

▼「ハイ・ビーム・ライフル」はトリガを「長押し」することで大きめのビームを撃つことができます。



「ハイ・ビーム・ライフルB」は5発装填の撃ち切りリロードタイプ。リロードには10カウント強かかります。こちらも威力としては40〜72と高めのチューニングになっています。

「B」型も「短押し」では弾速が速めの細いビーム弾、「長押し」では大きめのビーム弾を射出できるところは「A」型と同じで、見た目も変化はありませんが、「長押し」では与ダウン値が異なり、相手を1発でダウンさせることが可能です。

ヒット判定の大きい「長押し」を横に歩いている敵や建物から飛び出してくる相手などに使い、ダッシュやジャンプの着地、格闘武装の空振りなど硬直を狙って「短押し」を撃ち込んでダメージを与えるという使い方は「A」型、「B」型共通の基本的な使い方になるでしょう。

また、どちらも「短押し」では連射間隔も短めなので、格闘武装で無効化する「斬り払い」を狙う相手には次弾を続けて撃ち込めば対応が可能です。

異なるのは「長押し」時のヒット後の相手の状態になります。「A」型は格闘やタックルに連携する「クイックストライク」や、射程距離範囲であればサブトリガ武装を続けて射出して射撃によるコンボを狙うことができます。

また、味方が狙っている敵に先んじてヒットさせての連携や、相手が高バランサー機体であれば、格闘による連撃の最中に1発被せることで相手をダウンさせることなくダメージの底上げを狙うこともできます。

「B」型の「長押し」のビームがヒットすれば相手がダウンしますので、自機を狙ってくる相手や、連撃を食らっている味方のカット目的に使い、ヒットを確認しつつ位置どりを変えるなど仕切り直しをしたり、瞬間的な数的有利を作って別の敵を攻撃するといった使い方が可能です。

右トリガ1本で異なる2種のビーム弾を使い分けることができるのは他の機体にない本機の大きな特徴かつ利点といえるでしょう。

▼「ハイ・ビーム・ライフル」の使いこなしはカバパンのインプレッション動画が参考になります。ご覧ください。

・サブトリガ武装
「バズーカ」と「60mmバルカン砲」の2種から選択が可能です。

「バズーカ」は3発装填単発発射の実弾武装。発射硬直はありますが軽微で、バズーカ系武装ながらメイントリガ武装の「ハイ・ビーム・ライフル」から持ち替えなく連続射出できる点も注目ポイントです。射程は150mで、ロックオン距離は持ち替え前の武装に準じます。

発射後、一定の距離を飛翔するとロックオンした敵に向かって追尾する軌道を取るので、射程内で横歩きする相手への牽制になります。連射間隔も短いため、飛んでいる相手の着地に連射して連続ヒットを狙うという手もあります。

与ダウン値は1発100。高バランサーの相手まで1発でよろけさせることができます。威力は1発20と控えめです。

ヒット時や一定時間飛翔後に爆風が発生し、こちらにも当たり判定があります。爆風が広がる範囲はそれほど大きくはありませんが、追尾から逃れる敵機に爆風が当たることもありますし、この爆風で複数の相手へのヒットも望めます。

総じて使い勝手の良さが魅力といえます。1点、リロードが約16カウントかかることだけは注意が必要でしょう。

▼ダッシュ中に使うと停止する程度の軽めの硬直はありますが、連射間隔は短く追尾性能の高い「バズーカ」。


「60mmバルカン砲」の特徴はバルカン砲ながら200mの射程を誇ることでしょう。メイントリガ武装との差は15mなので、サブトリガ武装としてはかなり守備範囲が広めです。

1トリガ4発射出で、6セットでリロードになります。リロード時間は7カウントほどと短く、与ダウン値は1発100。威力は1発5固定でフルオート射撃が可能、ロックオン距離は持ち替え前の武装と同じです。

発射遅延や発射硬直はなく、旋回やジャンプなどを利用してばらまけば、高バランサーまで1発でよろけさせることができ、近距離戦でまとめてヒットさせれば相手を即ダウンさせられるなど、メイントリガ武装の射出後のカバーや連撃で斬られている味方のカットに向いたバルカン系武装の利点は本武装にも受け継がれています。

▼バルカン系武装としては射程の長い「60mmバルカン砲」



・格闘トリガ武装

「ビーム・サーベル」での3連撃が可能です。威力は12→25(20)→44(28.16)となっており、同カテゴリ同コストの「ローゼン・ズール」や「ガ・ゾウム(袖付き)」と同じダメージ配分となっています。

▼「ビーム・サーベル」の威力は射撃型カテゴリとしては高めです。


・どう運用する?



本機のAPは253(機動セッティング)〜279(旋回セッティング)〜328(装甲セッティング)となっており、同カテゴリ同コストの「ローゼン・ズール」と比較するとセッティングによる増減はありますが20程度低めとなっています。

その分、ダッシュ速度は「ローゼン・ズール」をわずかに上回り、持続時間はほぼ同じ、ジャンプ速度は本機の方が優っています。小ジャンプ硬直はほぼ同じチューニングとジオン軍射撃型では最高レベルの機動性を有しています。そのわりにブースト消費はそこまでピーキーな味付けにはなっていません。

タックルの威力はタックル威力は機動〜旋回までが30、歩行、ブースト、装甲セッティングが40。タックルセッティングが50です。

▼『戦場の絆』では定番のシールドによるタックル動作。


軽快な脚回りを使っての相対距離のコントロールがしやすいので、少人数戦でのアンチ役を十分こなしてくれるでしょう。6vs6以上の多人数戦では、APの少なさとコストとのバランスがちょっと気にはなりますが、そこはパイロットの腕の見せどころでもあります。

攻撃面では、射撃後のブーストやジャンプの再入力、「ハイ・ビーム・ライフル」の「短押し」と「長押し」の使い分けに慣れることが本機の運用においてまず体得してもらいたいところです。

FCS(射撃管制装置)の横幅は狭めなので、左右方向への置き撃ちはやりやすいですし、偏差射撃が苦手な人でも大きめのビーム弾を放つメイントリガ武装の「長押し」を使うことで、敵機が攻めてくるところへ置いておくように使えば、ヒットの確率を上げることができると感じました。

さらにサブトリガ武装と組み合わせて、牽制から味方のダメージの底上げやカットを的確にこなしつつ、被弾を避けつつ相手の硬直にメイントリガ武装を叩き込むといった、近距離戦型機体に近い軽快さと射程や威力面で優れる射撃型機体の武装性能を兼ね備えた運用が実現できそうです。

「ローゼン・ズール」、「ガ・ゾウム(袖付き)」と個性的なジオン軍コスト300の射撃型機体ラインナップに、オーソドックス+αの汎用性の高い機体が加わったといったところでしょうか。ステージや求められる役割に応じて武装とセッティングだけでなく機体を使い分けられる時代が来たのかもしれません。

地球連邦軍新機体「ナラティブガンダム B装備」のインプレッションも掲載中!

同時に先行支給されている地球連邦軍の新機体「ナラティブガンダム B装備」のインプレッションも掲載中です。ぜひご覧ください。

▼こちらからご覧いただけます。



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【戦場の絆】「勢力戦 ナラティブバトル」先行支給機体「ナラティブガンダム B装備」インプレッション[PR]

バンダイナムコアミューズメントは、アーケード用ドームスクリーン式戦術チーム対戦ゲーム『機動戦士ガンダム 戦場の絆』のイベントとなる勢力戦「ナラティブバトル」を開催中です。開催期間は6月14日〜7月15日です。

「ナラティブバトル」の先行支給機体は素体コスト300の射撃型2機種!



今回の勢力戦では、地球連邦軍に「ナラティブガンダム B装備」、ジオン軍に「シナンジュ・スタイン(NT)」の2機体が先行支給されます。支給条件はどちらも「貢献ポイント」を勢力戦期間中に750ポイントを貯めることとなっています。

ステージスケジュールは公式サイトをご確認ください。

本稿では、「ナラティブガンダム B装備」のインプレッションをお届けします。

ナラティブガンダム B装備

カテゴリー:射撃型
素体コスト:300
地上/宇宙/コロニー出撃可能
再出撃Lv2



アナハイムが開発したサイコフレーム試験機。機体左右の有線式大型ファンネルがB装備の特徴です。「メイントリガ武装」、「サブトリガ武装」ともに追尾性のある武装を持たせることができる射撃型機体です。

本機のバランサーは160/240(よろけ/ダウン)の中バランサーとなっています。

・メイントリガ武装

「メイントリガ武装」は右腕に装着しているシールドから放つ2タイプの「4連装ミサイル・ランチャー」から選択可能です。

▼「A」型、「B」型ともにシールドからミサイルを4発射出します。


「4連装ミサイル・ランチャーA」は1トリガ4発発射で、5セット分の装弾数があり、撃ち切りリロード(10カウント)となります。ロックオン距離が250mと長めで、射出後甘いふわジャンや歩き(斜め前移動など)には4発のどれかが当たる程度の追尾性能がある点が心強いミサイル武装です。

ダメージは11〜16と変動します。与ダウン値は1発40。発射時の硬直は軽微です(ペダルを踏みなおせばダッシュ/ジャンプができる程度)。

前衛と同じ立ち位置なら相手の硬直を狙いまとめてヒットさせる、それ以上の距離なら追尾性能を活かして複数の敵機を狙ってダメージを蓄積させる、といった使い分けが基本となるでしょう。

3発以上ヒットで高バランサーまでよろけさせることが可能なので、これで相手に先んじて味方によろけを提供したり、ダメージをじわじわ奪って味方の主戦距離に突入し、ロックオンを切り替えつつ硬直を狙って複数の機体相手にダメージを与えていく、という使い方が適していると感じられました。

「4連装ミサイル・ランチャーB」はロックオン距離が200mと短くなりますが、速い弾速で敵機の硬直を狙うには適した武装です。与ダメージも「A」型と比べて17〜31と高めで、与ダウン値も1発100と高めです。装弾数は24発と6セットでリロードとなります。その分「A」型よりもリロード時間が若干伸びています。

また、トリガを引きっぱなしにすることで残弾全てを撃ち切るまで連射できるフルオート射撃が可能です。

ロックオン距離と射程はわずかしか差がないため、主にロックオン距離内で相手の硬直に叩き込んでダメージを奪っていくという使い方が適していると思います。3発ヒットで全てのモビルスーツがダウンしますので、ライン上げなどの局面でも活躍できそうです。

また、「A」型と比べるとヒット時の爆風も大きめで、相手の硬直にジャストタイミングで着弾しなくとも、爆風が当たります。射程距離外から突っ込んでくる相手に向かってやや早めに置いておくといった撃ち方もありですし、斬られている味方のカットにも当てやすいと思います。

・サブトリガ武装

「有線式大型ファンネル」と「60mmバルカン砲」の2つから選択が可能です。

「有線式大型ファンネル」は、トリガを引くとすぐさま機体背面左右に装備された有線式大型ファンネル2基がロックオン対象に向かって同時に飛翔し、敵機やや上空に位置したところからビームを1発ずつ放ちます。

ロックオン距離は持ち替え前の武装に依存します。射程距離は155mで、ダメージは1発15固定です。ダウン値は単発60ですが、強制よろけ効果がありますので、1発でもかすれば相手を即よろけさせられるところが強みです。

2つの有線式大型ファンネルが1トリガで射出されますので、2セット撃つとリロードとなります。リロードは10カウント程度。

▼「有線式大型ファンネル」は強制よろけ効果があり、攻めの起点として使えます。


有線式大型ファンネルが敵に対して左右から挟みこむような軌道を描き、建物のやや上から撃てば建物の背後に隠れる敵も攻撃できるので、敵をいぶり出したり、こちらに接近しようとする相手の出鼻をくじいてよろけさせたりといった使い方ができます。

射出→移動→ビーム発射とある程度のタイムラグがあることに慣れれば、相手の硬直前後を狙えるようになります。また、射出直後からすぐに行動が可能です。

こちらが移動したい時などは本武装を先んじて撃ってから動くことで、甘いふわジャンなどにひっかかるように当たることもありますので、狙った相手の行動を制限しつつ、すぐさま別の敵を攻撃するチャンスを作ることができます。

たとえ2発ヒットしても与ダウン値は120なので、どんなモビルスーツ相手にも追撃ができます。低バランサー相手にはタックル、中〜高バランサー相手にはビーム・サーベルの連撃でのクイックストライクを狙えます。

▼有線式大型ファンネルからのクイックストライクの模様など、具体的な使い方はカバパンのインプレッション動画をご覧ください。

「60mmバルカン砲」は1トリガで4発発射されるバルカン砲です。トリガ入力後即発射、弾速は速めで近距離戦での自衛に使いやすいです。また、間隔は少々開きますが、両トリガを引きっぱなしでのフルオート射撃も可能です。6セットで撃ち切りとなり、リロードは約9カウントかかります。

与ダメージは1発9、与ダウン値は120となっており、1発かすらせるだけでも高バランサーまでの相手をよろけさせることができます。ロックオン距離は持ち替え前の武装に準じ、射程は140mと射撃型の他機種のものと比べるとやや短めな点には注意が必要です。

メイン武装の発射直後に連携して撃って敵を即ダウンさせたり、近距離間合いでのマンセル時にまとめてヒットさせて瞬間の数的有利を作るなど、地球連邦軍機体に多く装備されているバルカン砲と使い勝手はあまり変わらないと感じられました。ロックオンしないで旋回しながらばらまくという手も使えます。

▼「60mmバルカン砲」はレスポンスがよく、相手を即ダウンさせられる武装ですが、やや射程が短めです。


・格闘トリガ武装

「ビーム・サーベル」を装備。3連撃が可能です。与ダメージは12→25(20)→44(28.16)となっており、同コスト射撃型機体である「デルタプラス」と同様の数値となっています。

▼武装の組み合わせや使いこなしによっては、「ビーム・サーベル」の活躍の機会も多いかもしれません。


・どう運用する?

本機体のAPは270(機動セッティング)〜296(旋回セッティング)〜345(装甲セッティング)と高めで、硬直も含め、同コストの「デルタプラス」のモビルモードとほぼ同等の機動力を持っています。

タックルの威力は機動〜旋回までが30、歩行、ブースト、装甲セッティングが40。タックルセッティングが50となっています。

▼本機のタックルのモーションはキックになっています。


本機は、持ち前の高機動力を駆使することで、よろけやダウンを提供しつつ戦場を駆け回り、味方のサポート役に徹することもできますし、1vs1の局面でも位置取りにおいて優位性が発揮できるでしょう。

武装に関しては、ステージや対戦人数に応じて使い分けるといいでしょう。追尾性が魅力の「4連装ミサイル・ランチャーA」と「有線式大型ファンネル」の組み合わせは、開けた地形が多いステージでやや離れた間合いを維持しつつ、味方のカット役やダメージの底上げに活躍しやすいでしょう。

即時のダウンは取りにくいですが、武装の強みを活かせる位置どりをしっかり行うことがポイントです。

遮蔽物が多めのステージで僚機の隣で戦う距離感であれば、「4連装ミサイル・ランチャーB」と「有線式大型ファンネル」もしくは「60mmバルカン砲」の組み合わせが使いやすいと思われます。

こちらは多少使いこなしに慣れが必要かと思いますが、ダウンが取りやすく、慣れればよろけも狙える組み合わせなので、FCS(射撃管制装置)の狭めな高コスト射撃型に慣れている方におすすめしたい組み合わせとなります。

ジオン軍新機体「シナンジュ・スタイン(NT)」のインプレッションも掲載中!

同時に先行支給されているジオン軍の新機体「シナンジュ・スタイン(NT)」のインプレッションも掲載中です。ぜひご覧ください。

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LINEのトーク履歴も保存可能! iPhoneのあらゆるデータをバックアップするなら『AnyTrans』が便利 [PR]

アプリのデータやLINEのトークなど、iPhoneに入った大事なデータを簡単にバックアップしたいと思いませんか? そんなときに便利なソフト『AnyTrans』を紹介します!(文:マギマギ)

iPhoneのあらゆるデータを完全バックアップ!


iPhoneのデータはiTunesやiCloudなどでバックアップできるのですが、実はカメラロールや連絡先など一部しか保存されないのは知っていましたか? 破損などのもしものときのバックアップなのだから、どうせなら全部保存しておきたいですよね。

そんなときに便利なのが、この『AnyTrans』! 『AnyTrans』ならスマホに入っているすべてのデータを丸ごと保存することができます。

iPhone:【公式】AnyTrans® for iOS – オールインワンのiPhone管理ツール
Android:【公式】AnyTrans® for Android – 完全かつ強力なAndroidマネージャー


使い方は簡単! バックアップしたいiPhoneを『AnyTrans』がインストールされたPCに繋いで「バックアップ管理」画面から「フルバックアップ」を選択するだけ!


『AnyTrans』は転送速度も非常に早いのも特徴のひとつで、イライラしながら長時間待つことがないのも嬉しいですね!


バックアップデータにはパスワードをつけて保護することも可能なので、持ち主だけが安全に利用することができます。iTunes上の設定でバックアップデータを暗号化している場合は、自動でパスワードがつくので安心ですよ!


2種類のバックアップ方法で定期的にサクッと保存

バックアップはなるべく定期的にしておくのが大切ですが、フルバックアップするのは時間がないし、面倒くさい! そんなときには「増分バックアップ」と「エアバックアップ」がオススメ!

「増分バックアップ」は、1度フルバックアップしておけば、前回のバックアップから変更されたデータのみをバックアップしますので、時間と容量を大幅に軽減することができてお得ですよ。


「エアバックアップ」は、なんとPCに接続しなくても自動で定期的にバックアップしてくれる非常に嬉しい機能! iPhoneと『AnyTrans』がインストールされたPCを同じネットワークに接続するだけで、指定したスケジュールで定期的にバックアップしてくれるので、簡単にしっかりバックアップが取れますよ!


バックアップから好きなデータを復元

データの復元ももちろん簡単! iPhoneをPCに接続して「復元」からバックアップデータを選択すれば復元できます。


バックアップデータ内を見て、復元したい項目だけ選択して転送することも可能。間違って消してしまった写真だけ復元したい! というときなどに便利ですよ。


LINEなどのメッセージもバックアップして閲覧可能

大切な友達や恋人とのLINEトークはとっておきたいものですよね! iPhoneの場合はiCloudに手動でバックアップしておくことができますが、自由にデータを閲覧したりはできません。『AnyTrans』のバックアップなら、LINEのすべてのトークと添付ファイルが一挙にバックアップでき、バックアップしたトークや添付ファイルはいつでも閲覧できます。



またトークの一部を抜き出して、HTML形式でPCに保存することもできるので、いつでも好きなときに思い出のトークを読むことができます。ちゃんとLINE風の画面になっているのもいいですね! 


LINEのほかにも、WhatsAppやViberにも対応しており、こちらもトーク履歴やファイルなどが完全にバックアップすることができますよ。


『AnyTrans』は基本有料のソフトですが、おためし版が無料でダウンロードできるので、気になった方はぜひダウンロードして試してみてくださいね!

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データの移行についてはこちら
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参照

【大三国志攻略】S2演武の最高難易度に挑戦してみた【週刊しげ軍#20】[PR]

今回の「週刊しげ軍」は、演武「極難II」に挑戦します!!


演武やってますか?

こんにちは。しげしげ(@sgkz_tdr)です!

初心者君主として参戦中の超大規模戦略RPG『大三国志』ですが、皆さんはしっかり毎日忘れずに「演武」やっていますか?


1日1回リセットされるこの「演武」ですが、赤いマスにそれぞれ部隊が存在し、勝てば隣接する次のマスへ進むことができるというルールになります。銅銭や玉符、資源などがもらえるのでガッツリ遊んでいる方は必ず毎日日付が変わった瞬間にでもプレイされていることでしょう。私がそうです。

さて、本日はそんな「演武」の最高難易度「極難II」に挑戦していきたいと思います!! 敵部隊の情報もまとめますのでこれから挑戦する方の参考になれば幸いです。(※敵部隊はランダムのため同じ部隊に当たるとは限りませんが…)

1マス目


とりあえず対応力の高い2軍「ゾンビ隊」で突撃していきます。まだまだ余裕がありますね。
前衛:歩隲(落雷、迷陣)
中衛:田豊(増援、火輜)
本営:王美人(遠攻奇略、楚歌四起)
追加効果で状態異常を発生させる戦法が多めに採用されているみたいです。混乱、暴走は特に怖い…。


しっかりと撃破です。

2マス目


こちらもまだまだ余裕! きっちりと倒し切りました。
前衛:孫策(青囊秘要、車懸)
中衛:張遼(青囊秘要、死士突撃)
本営:糜夫人(声東撃西、養精蓄鋭)
回復戦法が多く採用されていますね。中途半端な火力だとずるずるやられてしまうかも…?

3マス目


本営を倒しきれませんでしたが問題ありませんね! 敵の武将レベルがかなり上がってきました。
前衛:王平(仮途、箭嵐)
中衛:霍弋(槍陣、奮起)
本営:張任(激昂、百戦精兵)
バフ系だったり、攻撃しながらデバフを与える戦法が多めに採用されています。こうやってまとめて見るとそれぞれしっかりコンセプトというかがまとまっていて、勉強になりますね!!


しっかりと撃破です。

4マス目


またしても本営が削りきれず…! しかし余裕はあります。まだ焦る時じゃない。
前衛:許褚(百戦精兵、激昂)
中衛:韓当(斉射、破甲)
本営:夏侯淵(斉射、箭嵐)
前衛で抑えながら中衛、本営でダメージを稼いでくるタイプですね。これでもかと採用されている「斉射」や「箭嵐」の攻撃デバフは受けたくないです…。


はい! 次ぃ!!!

5マス目


え…まじか…残存兵力2で耐えられてしまった(笑)
前衛:王美人(落雷、危崖困軍)
中衛:龐統(落雷、水淹七軍)
本営:黄月英(深謀遠慮、焔焚箕軫)
火力を出せるすごい攻撃的な戦法がたくさんあります。「落雷」には混乱効果もあるので気をつけたいところです。


まだ無敗! 育成してないともしかしたらそろそろきついのかもしれません。

6マス目


おおお…ここに来て敵武将を1人も倒し切ることができませんでした。SP武将いるし!!
前衛:張繍(戦必断金、反計)
中衛:SP徐庶(遠攻秘策、攻心)
本営:張遼(長兵方陣、切断)
ついに出てきました超強力戦法「戦必断金」。1軍や2軍にこの戦法を持たせている方も多いのではないでしょうか。余談ですが、この「戦必断金」と並べられることも多い「反計之策」は未だに所持しておりません…。いつ当たるの…。




なかなかに強力でしたが無事に勝ち切りました。だいぶこちらの兵損も増えてきましたね…!

7マス目


うわあああ強いぞ! やばいぞ!! 総兵力だけで言えば劣勢です…。
前衛:陸遜(神兵天降、渾水摸魚)
中衛:張遼(破甲、温酒斬将)
本営:郭嘉(援軍秘策、焔焚箕軫)
なんかもう普通に強いです。特に「陸遜」の戦法なんかめちゃ高級戦法です。というか戦歴を見たら「渾水摸魚」や「郭嘉」の固有戦法でめっちゃ状態異常受けまくってて…笑うしかありませんでした…(笑)


ぎゃああああサポートの要「劉備」がやられてしまいました! これは泥仕合…。


なんとか。本当になんとか本営を倒すことができ、勝利です。まだ精鋭にたどり着いていないのに、難易度高すぎではないでしょうか(汗)

8マス目


さあ! 実質ボスの「精鋭部隊」です。レベルもカンストしています。見た目から何から恐ろしい。
前衛:呂蒙(掎角之勢、危崖困軍)
中衛:S3諸葛亮(重整旗鼓、渾水摸魚)
本営:張角(不攻、楚歌四起)
ちゃっかりS3武将、S3戦法が混じっている…(笑)そしてまた高級戦法のオンパレードです! 「呂蒙」欲しいなあ…。


えっっっちょっと待って無理やられる


なんとやられてしまいました…。強すぎる! さすがは最高難易度といったところでしょうか。違う部隊であれば相性だったりで勝てるかもしれないので挑戦してみましょう。


おおお、3軍「S2呂布部隊」いい削りしてるじゃないか!! しかしきつい…。


後半削りきれず、再度敗北。まだだ…まだ私には他の部隊があるんや…。


Oh…1軍「魏騎馬隊」でしたが、まさに悪相性。こりゃ無理だ…。


その後、2軍「ゾンビ隊」3軍「S2呂布部隊」の他にも4軍「蜀歩隊」などで連戦しましたが、勝ち切ることができませんでした…。まだ、早かったようです。カンストしたらリベンジしましょう!! 悔しい。

ということで

最近記事でも動画でも負けすぎですね(笑)
ただ、優しい上級者の皆様がツイッターやゲーム内メールでアドバイスをくださるので積極的に負けていこうと、挑戦していこうと思います。皆様もぜひ挑戦してみてください!! 私の敵戦法メモが何かの参考になれば幸いです!!

そしてAppBankTVで連載中の動画も合わせてぜひぜひご覧ください! よろしくお願いします!

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大三国志 ・販売元: WINKING DIGITAL ENTERTAINMENT LIMITED
・掲載時のDL価格: 無料
・カテゴリ: ゲーム
・容量: 120.3 MB
・バージョン: 1.0.12
※容量は最大時のもの。機種などの条件により小さくなる場合があります。

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【大三国志攻略】いざドクロ城区! S2武威の守軍はどんな感じ・・・?【週刊しげ軍#19】[PR]

今回の「週刊しげ軍」は、涼州州府「武威」の城区に挑戦します!!


いざ州府!

こんにちは。しげしげ(@sgkz_tdr)です!

初心者君主として参戦中の超大規模戦略RPG『大三国志』ですが、本日は「武威」城区に挑戦します!! ちなみに、大規模戦争をやっていたということもあり、まだ「武威」は占領できておりません…。



それはさておき、涼州の州府ということで最高レベルの守軍だと思いますが…しっかりと部隊を用意してきたので勝てるはず! それでは早速見ていきましょう!!

挑戦部隊!


前回、土地Lv9に挑戦した際にもご紹介した1軍2軍3軍に加えて4軍の「蜀歩兵部隊」も連れてきました。心配性なんです(笑)





いざ出兵!!



完全に余談なんですけどまとめて出兵中のこの絵、可愛いですよね。なんか遠足みたいな…(笑)

足の遅い順で4軍「蜀歩兵部隊」→2軍「ゾンビ隊」→3軍「S2呂布弓隊」→1軍「魏騎馬隊」という形で着弾させます。耐久力的な意味でもこれがいいのかなぁ?


ファーストアタック!! 敵がめっちゃ硬いですが、さすがの蜀歩兵部隊。しっかりとダメージを抑えながら相手を削っています。ただ、城区は敵軍の負傷兵が回復するので注意が必要です。
あとはポイントとして、土地とは違い引き分けを維持していなくても大丈夫なので、こちらの負傷が大きければ一旦要塞に戻して回復させてから出兵するというやり方も有効かと思います。削り具合、削られ具合、守軍回復時間や武将の体力を見ながらの判断が必要になりますね。

話は変わりますが、最近「諸葛亮」の戦法に「疾風迅雷」を採用しました。これがまあ素晴らしい働きをします。先攻効果を得ることで固有戦法を早い段階で活かすことができますし、3ターン目からは通常攻撃が当たれば40%の確率で混乱状態を与えることもできます。前衛の「黄忠」を盾に、粘り強く戦うこの部隊においてピッタリな戦法ですね。

あ、戦歴から判明した敵軍の情報もまとめておきましょう。
※全武将高級兵種
前衛「姜維」戦法1「安撫軍心」戦法2「道行険阻」
中衛「周姫」戦法1「遠攻奇略」戦法2「始計」
本営「韓当」戦法1「愈戦愈勇」戦法2「戦必断金」

そして…


ゾンビ隊が到着しましたが、うむむ。なかなか削れませんね。まあ火力の高い部隊ではないので、やられなかっただけよしとしましょう。着実に削れてはいます。ただ、守軍には回復時間もあるので気をつけたいところ。


そしてS2呂布弓隊が到着したところでやっと「周姫」を撃破!! ここで1軍を到着させて残り兵力を早急に削り、引分で戦闘継続してる上記部隊を敵守軍2部隊目にしっかりぶつけたいと思います。


よし! さすがの攻撃力ですね。綺麗に削り切ったので経験値も大きく、レベルアップです。
そして、敵守軍2部隊目へと戦闘が継続していくのですが…


きゃあああああああ!!
前衛「曹操」中衛「荀彧」がやられてしまいました。しかしただでやられないのが魏騎馬隊。相手をがっつり削り、入手経験値はなんと約20万!!
しかしこれは素直に撤退して、残っている部隊で確実に仕留めましょう。

その前に、敵軍2部隊目の情報です。
※全武将高級兵種
前衛「関銀屏」戦法1「愈戦愈勇」戦法2「妖術」
中衛「周姫」戦法1「焔焚箕軫」戦法2「養精蓄鋭」
本営「張郃」戦法1「疾風迅雷」戦法2「閃撃」


あれだけ削ったのにまだまだしぶとい…さすが州府「武威」の城区といったところでしょうか。


やっとのことで前衛の「関銀屏」を撃破です。「関銀屏」が前衛に配置されてるの、普段あんまり見ないんですけどイケるもんなんですかね…? 使ってる方いましたら使用感教えてください!!


最後はS2弓呂布隊でフィニッシュです。よかった…。というか、4部隊を出兵してこのヒヤヒヤ感。もう少しレベルが上がったら3部隊で、2部隊で、勝てるようになるのでしょうか…?

ということで

万全の状態で挑めば私のレベル帯でも勝ち切ることはできそうです。が、全く油断はできないですね。敵守軍は今回メモした他にも数種類存在するかと思うので、徴兵後にまた挑戦してメモしておきたいと思います。何かの参考になれば幸いです!!

そしてAppBankTVで連載中の動画も合わせてぜひぜひご覧ください! よろしくお願いします!

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【キングス攻略】騎兵特化の装備や英雄はどう選ぶ? [PR]

Clash of Kings(クラッシュ オブ キングス)』で、ステータスを騎兵特化させるための装備や英雄の選び方を解説します。(文:えだまめ)

騎兵特化させるための方法は?

最近『キングス』で戦争をする際には「ペガサスナイト(レベル12騎兵)」が必須となっています。

そのペガサスナイトの能力を最大限活かすには、当然「騎兵のステータスBUFF」に特化させるのが最も効率的。

しかし、ペガサスナイトを最近手に入れた領主様や、どちらかといえば農耕プレイがメインの領主様にとっては、騎兵特化のステータスを作るのが意外と難しいのではないかと思います。

というわけで、今回は騎兵特化のステータスを手に入れるための、装備選びや英雄選びについて紹介します。

※この記事は筆者の経験に基づく主観が多分に含まれているので、参考程度に宜しくお願い致します。

騎兵特化のための英雄の選び方

騎兵特化のために非常に重要な要素の一つである「英雄」ですが、どの英雄を選べばいいのかはかなり悩ましいですよね。

単純に考えれば、騎兵特化英雄である「デスナイト」が、騎兵を使いこなす上で一番強いような気がしますが、ペガサスナイトは耐久値がかなり低く、騎兵のBUFFを確保しつつ防御の要である歩兵のBUFFもある程度確保しないと、損失が大幅に増えてしまいます(相手領主との圧倒的な戦力差があればそのかぎりではありませんが)。

なので、歩兵のBUFFもある程度確保可能な「セルマ」か「クリスティーナ」を使用したほうが総合的には強いと言われています。

では、ここからは“セルマとクリスティーナのどちらを選べばいいのか?”を性能を見ながら考えてみます。

セルマの性能

まずはセルマの性能をチェックします。


まずは天賦スキルから。基本的には領主のスキルツリーと同じですが、独自の天賦スキルである「チェーンメイル(歩兵基礎防御UP)」を持っています。


官職スキルにも「チェーンメイル」をもっているので、守城時の歩兵耐久値を大幅に上昇可能。


アクティブスキルは「冷光(槍兵のクリティカル率増加)」「槍兵クリティカル(槍兵のクリティカルダメージ増加)」などのスキルをもっています。レベル45が必要ですが「硬盾(歩兵が受けるダメージ5%減)」のスキルも強力。


クリスティーナの性能

次にクリスティーナの性能をチェックします。


セルマ同様、基本的には領主と同様のスキルツリーですが、独自の天賦スキルである「猛烈(騎兵ダメージ1%UP)」を持っています。


官職スキルは、「猛烈」を始め、「重甲(歩兵の被ダメージを減らす)」「ヘビーアーマー(騎兵生命+10%)」「待ち伏せ(騎兵突撃ダメージ+20%)」など、騎兵の性能を引き出すスキルで構成されています。


アクティブスキルに「圧制(敵弓兵からのダメージを3%減少)」をもっているので、さらに相手弓兵の戦力を下げることが可能です。


両英雄ともそれぞれ特化した部分があって悩ましいですが、防御を重視した英雄が「セルマ」、より攻撃的なのが「クリスティーナ」という印象ですね。

騎兵特化のための装備

次に、騎兵特化のための「装備」の選び方について紹介します。

ペガサスナイトを使用する段階まできた領主様なら、おそらく「大天使セットを揃えている」or揃え始めているという方が多いのではないでしょうか。

大天使装備は『キングス』において最終装備ともいうべき性能をもっているので、採用している領主様も多いですよね。

しかし、大天使装備に並ぶ性能をもった「クイーンセット」という、「クリスティーナ」にのみ装備させることが可能な装備が存在するのをご存知でしょうか。

大天使セットとクイーンセットはどちらが強力なのか? 性能を見ながら考えてみたいと思います。

大天使セットとクイーンセットの性能比較

大天使セットとクイーンセットのフル装備で獲得可能なBUFFの合計値の一覧はこちら(直接戦闘に関わるステータスのみ合計しています。セットボーナスの数値も記載しています)

大天使セット クイーンセット
歩兵の攻撃68.4%
弓兵の攻撃136.8%
騎兵の攻撃114.0%
車兵の攻撃45.6%
歩兵の防御31.92%
弓兵の防御9.12%
騎兵の防御31.92%
車兵の防御27.36%
全兵種攻撃25%
攻城減少ダメージ6.5%
歩兵の攻撃145%
弓兵の攻撃30%
騎兵の攻撃123%
歩兵の防御10%
騎兵の防御10%
弓兵の防御5%
騎兵ダメージ4%
弓兵ダメージ2%
攻城ダメージ15%
歩兵被ダメージ-4%

こうして比較してみると、やはり大天使セットの方が全体的なステータスバランスがよく、全兵種攻撃のBUFFを含めると、騎兵の攻撃BUFFも優秀であることがわかりました。

しかし、大天使装備は作成難易度が非常に高く、作成に数ヶ月~年単位の時間がかかることも。

クイーンセットは大天使セットと比較すると、作成難易度は下がるので、とりあえず騎兵の火力をいち早く味わいたいということであれば、作っておいても損はありませんよ!

結論:セルマ×大天使が最強か

総合的に考えると、ほぼ同じような天賦スキルを持ち、なおかつ歩兵の基礎防御のUPが可能なセルマに大天使セットを装備させるのが最も騎兵を活かせるという結論に達しました。

ペガサスナイトは打たれ弱いので、歩兵の性能を高めることで、結果的にペガサスナイトの耐久面をカバーし、より強力な攻撃を行うことが可能ということですね。

しかし、クリスティーナも相当優秀なので、守城はクリスティーナに任せてセルマで攻城と使い分けるのがいいかもしれませんね!

もちろん研究や秘術や文明奇跡も重要

英雄や装備の力を最大限活かすには、普段から「技術研究」「秘術研究」「文明奇跡」で騎兵のステータスをコツコツとあげてくのが大切。

▼特に文明奇跡は大幅にステータスを底上げ可能なので重要!


ラッキーデイや旅行商人のイベントでうまく資源をやりくりして、全力でステータスを上げていきたいですね!

『キングス』攻略・最新情報まとめもチェック

『クラッシュ オブ キングス』攻略・最新情報まとめでは、『キングス』関連の新情報や動画を掲載!

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クラッシュ オブ キングス-「城育成シミュレーションRPG」 ・販売元: ELEX Technology Holdings Co., Ltd.
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【大三国志攻略】S2土地Lv9リベンジ! 3本勝負した結果・・・【週刊しげ軍#18】[PR]

今回の「週刊しげ軍」は、前回の動画の続き! 土地Lv9リベンジです!!


リベンジ!

こんにちは。しげしげ(@sgkz_tdr)です!

初心者君主として参戦中の超大規模戦略RPG『大三国志』ですが、本日は前回の動画の続きとしてLv9の土地を攻めていきたいと思います!!

挑戦部隊!


今回は徴兵もバッチリな主力3部隊を用意しました!
前回の動画では土地Lv8に挑戦した直後でしかも2部隊だったんでね…そりゃ負けますよ(笑)






何度か紹介しておりますが、こちらが私の1軍2軍3軍です! 前回からレベリングも少々行い、「劉備」がLv40になりました。これならさすがにイケるはず!!

1回目



ファーストアタックはまず2軍「ゾンビ部隊」です。総兵力、武将レベルともに劣っていますがやられることなく着実に削ることに成功しています。引分に持ち込んだところで次の部隊を出兵しましょう!



さあ、足の速い1軍「魏騎馬隊」ですぐさま追撃し、削りきることに成功しました! しかし敵の兵力が半分だったにも関わらず結構な兵損を出してしまいました…次は敵守軍の2部隊目! どうなる!?



これはもらった!! フレッシュな敵守軍2部隊目を一気に削ることができました。相性もあるかとは思いますが、この戦果は実に爽快ですね!!



そんなわけで、戦闘を継続させていた2軍「ゾンビ部隊」がトドメを刺して無事に初めての土地Lv9占領です!!





ミッションを無事に達成することができました。課金アイテムである玉符が200とその他貰えました。ありがたやありがたや…。
S2が始まった当初はその守軍の強さにテンパり、スタートダッシュに失敗し、どうなることかと思いましたが(笑)無事に最高レベルの土地を占領できるまでに成長することができました!
…と、〆に入ったところで3軍の「S2呂布部隊」を使っていないことに気づいたので徴兵し直してもう1箇所Lv9の土地に挑戦したいと思います!!

2回目



ということで2回目のファーストアタック(?)は3軍「S2呂布部隊」です。自分で言うのもアレですが、素晴らしいのではないでしょうか! 削りきれなかったものの、こちらがやられることなく敵をほぼ壊滅させることに成功しました。



さすがに3軍「S2呂布部隊」が継続して次の部隊も全てを削れるとは思わなかったので1軍「魏騎馬隊」で追撃して敵守軍1部隊目を撃破です。果たして2部隊目どうなる!?



うわああああああ!?
お互いギリギリのところで引分です…危なかった…。これなら戦闘継続してる3軍「S2呂布部隊」で削り切れるものの…一切油断できない…。これが土地Lv9ですね…。



なんとか今回もしっかり勝ち切ることができました。そしたら今度は2軍「ゾンビ部隊」がフレッシュな状態で残ってしまいました。
…これは、1軍「魏騎馬隊」なしでさらにもう1箇所挑戦してみましょう!

3回目



3回目のファーストアタック(?)は2軍「ゾンビ部隊」でしたが、手強い!!
やられることなく引分に持ち込みましたがこれは幸先が悪い展開…次の部隊を早急に送りましょう!!



えっっっ…?
もろに相性が出た結果でしょうか…明らかに劣勢です。ヤバイです。
これはもう奥の手を出すしかありませんね…。



はい、こちらが6軍「呉弓部隊」です。初めてのお披露目かな…?
この部隊を早急に要塞に派遣します。



そうしている間にもじわじわと戦闘は進んでいきます。こんなに削られちゃって敵守軍2部隊目大丈夫か…?



援軍が到着! かなり削れていたので6軍「呉弓部隊」で本営の「関銀屏」を倒し、なんとか守軍1部隊目を撃破です。果たしてこの後どうなる!?



うわああああああ!!
少しでも削ってくれてありがとう…絶対に無駄にしないから!!



うわああああああ!!
泥仕合とはまさにこのこと。ヤバイです。お互いに追い込まれていますねこれは(笑)



良かった…ホッとしました。「劉備」がやられてしまったものの、本営「甄洛」を撃破して勝利です!!
さすがにキツかったですね(笑)

ということで

育成をしっかりと行えばこのような形でLv9の土地にも勝利することができます。武将Lvをあげるレベリングも大切ですが、やっぱり戦法だったり、武将同士の組み合わせだったりも超絶大事です。その辺りの奥深さがこの大三国志の魅力です。
自分もまだまだですが、引き続き少しでも参考になる情報を発信できるように楽しんでいきます!!

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【キングス】新しい魔法5種が追加。それぞれの性能を詳しく解説! [PR]

Clash of Kings(クラッシュ オブ キングス)』でに新たに追加された「魔法」5種の詳細を紹介します。(文:えだまめ)

新たな魔法が5種類追加されたぞ!

少し前に「魔法学院」に新たな魔法が追加されたのをご存知でしょうか。

氷結魔法」「火炎魔法」「聖光魔法」「暗黒魔法」「暴風魔法」のそれぞれに、1種類(ランクは既存の魔法と同じく5段階)ずつ追加され、「魔法屋」でもそれらの魔法の「欠片」アイテムが排出されるようになりました。

今回の記事では、新たに追加された魔法それぞれの性能の詳細をご紹介します。

魔法学院の詳しい使い方や、魔法の解法手順などを解説した記事もございますので、そちらもぜひご覧ください!

新たな魔法を入手するには、魔法屋での排出対象を入れ替える必要あり

今回追加された新たな魔法は、これまでの魔法のように「魔法屋」から入手が可能になっていますが、排出される魔法の種類を変更する必要があります。

▼変更は上の「元素の力or混沌の力」と表示されている横部分にある矢印をタップするだけ。画像のように「元素の力II」「混沌の力II」と表示されていれば、今回追加された新たな魔法が排出されます。


それぞれの魔法の詳細性能

それぞれの魔法のランクごとの効果を紹介します。

水の氷結(氷結魔法)


魔法のランク 効果
I 味方歩兵の攻撃時、0.02%の確率で敵軍隊を1ターン氷結させます。
氷結された兵は攻撃ができません。(集結時、個人で有効。高級終結時はリーダー効果を引き継ぎ、個人装着は無効。)
II 味方歩兵の攻撃時、0.12%の確率で敵軍隊を1ターン氷結させます。
氷結された兵は攻撃ができません。(集結時、個人で有効。高級終結時はリーダー効果を引き継ぎ、個人装着は無効。)
III 味方歩兵の攻撃時、0.22%の確率で敵軍隊を1ターン氷結させます。
氷結された兵は攻撃ができません。(集結時、個人で有効。高級終結時はリーダー効果を引き継ぎ、個人装着は無効。)
IV 味方歩兵の攻撃時、0.32%の確率で敵軍隊を1ターン氷結させます。
氷結された兵は攻撃ができません。(集結時、個人で有効。高級終結時はリーダー効果を引き継ぎ、個人装着は無効。)
V 味方歩兵の攻撃時、0.42%の確率で敵軍隊を1ターン氷結させます。
氷結された兵は攻撃ができません。(集結時、個人で有効。高級終結時はリーダー効果を引き継ぎ、個人装着は無効。)

低確率で敵軍隊の動きを1ターン封じる魔法。相手の攻撃そのものを無効化するという効果なので、発動すればこちら側の損失を大幅に抑えることが可能です。

火の灼熱(火炎魔法)


魔法のランク 効果
I 味方歩兵の攻撃時、20%の確率で敵軍隊を1ターン灼熱状態にします。
灼熱ダメージは与えたダメージの2%。(集結時、個人で有効。高級終結時はリーダー効果を引き継ぎ、個人装着は無効。)
II 味方歩兵の攻撃時、20%の確率で敵軍隊を1ターン灼熱状態にします。
灼熱ダメージは与えたダメージの12%。(集結時、個人で有効。高級終結時はリーダー効果を引き継ぎ、個人装着は無効。)
III 味方歩兵の攻撃時、20%の確率で敵軍隊を1ターン灼熱状態にします。
灼熱ダメージは与えたダメージの22%。(集結時、個人で有効。高級終結時はリーダー効果を引き継ぎ、個人装着は無効。)
IV 味方歩兵の攻撃時、20%の確率で敵軍隊を1ターン灼熱状態にします。
灼熱ダメージは与えたダメージの32%。(集結時、個人で有効。高級終結時はリーダー効果を引き継ぎ、個人装着は無効。)
V 味方歩兵の攻撃時、20%の確率で敵軍隊を1ターン灼熱状態にします。
灼熱ダメージは与えたダメージの42%。(集結時、個人で有効。高級終結時はリーダー効果を引き継ぎ、個人装着は無効。)

20%の確率で、相手軍隊に1ターンの間継続ダメージを付与する魔法。

ダメージ量の底上げが可能なので、敵の損失を増やすことが可能です。また、発動回数に制限もないので長期戦にも対応しています。

光の復活(聖光魔法)


魔法のランク 効果
I 味方歩兵の攻撃時、10%の確率で損失した兵士の0.1%が復活します。
(集結時、個人で有効。高級終結時はリーダー効果を引き継ぎ、個人装着は無効。)
II 味方歩兵の攻撃時、10%の確率で損失した兵士の0.6%が復活します。
(集結時、個人で有効。高級終結時はリーダー効果を引き継ぎ、個人装着は無効。)
III 味方歩兵の攻撃時、10%の確率で損失した兵士の1.1%が復活します。
(集結時、個人で有効。高級終結時はリーダー効果を引き継ぎ、個人装着は無効。)
IV 味方歩兵の攻撃時、10%の確率で損失した兵士の1.6%が復活します。
(集結時、個人で有効。高級終結時はリーダー効果を引き継ぎ、個人装着は無効。)
V 味方歩兵の攻撃時、10%の確率で損失した兵士の2.2%が復活します。
(集結時、個人で有効。高級終結時はリーダー効果を引き継ぎ、個人装着は無効。)

10%の確率で、損失(死亡)した味方兵士を復活させる魔法。ある程度の損失を見込んで攻撃するシーンなどで役立ちそうですね。

闇の反撃(暗黒魔法)


魔法のランク 効果
I 味方歩兵が敵の攻撃を受けた時、1%の確率で1回反撃します。
(集結時、個人で有効。高級終結時はリーダー効果を引き継ぎ、個人装着は無効。)
II 味方歩兵が敵の攻撃を受けた時、2%の確率で1回反撃します。
(集結時、個人で有効。高級終結時はリーダー効果を引き継ぎ、個人装着は無効。)
III 味方歩兵が敵の攻撃を受けた時、3%の確率で1回反撃します。
(集結時、個人で有効。高級終結時はリーダー効果を引き継ぎ、個人装着は無効。)
IV 味方歩兵が敵の攻撃を受けた時、4.5%の確率で1回反撃します。
(集結時、個人で有効。高級終結時はリーダー効果を引き継ぎ、個人装着は無効。)
V 味方歩兵が敵の攻撃を受けた時、6.5%の確率で1回反撃します。
(集結時、個人で有効。高級終結時はリーダー効果を引き継ぎ、個人装着は無効。)

敵軍隊に攻撃された際、一定確率で1回の反撃を行う魔法。

攻城時にも有効ですが、攻撃を受ける兵士が多くなる傾向がある守城時に真価を発揮しそうですね。

風の回避(暴風魔法)


魔法のランク 効果
I 味方歩兵が敵の攻撃を受けた時、0.5%の確率で攻撃を回避します。
(集結時、個人で有効。高級終結時はリーダー効果を引き継ぎ、個人装着は無効。)
II 味方歩兵が敵の攻撃を受けた時、0.6%の確率で攻撃を回避します。
(集結時、個人で有効。高級終結時はリーダー効果を引き継ぎ、個人装着は無効。)
III 味方歩兵が敵の攻撃を受けた時、1%の確率で攻撃を回避します。
(集結時、個人で有効。高級終結時はリーダー効果を引き継ぎ、個人装着は無効。)
IV 味方歩兵が敵の攻撃を受けた時、1.5%の確率で攻撃を回避します。
(集結時、個人で有効。高級終結時はリーダー効果を引き継ぎ、個人装着は無効。)
V 味方歩兵が敵の攻撃を受けた時、2%の確率で攻撃を回避します。
(集結時、個人で有効。高級終結時はリーダー効果を引き継ぎ、個人装着は無効。)

一定確率で、敵軍隊の攻撃を回避する魔法。守城時などに使用すれば、損失を抑えることが可能なので、連続で攻撃された際の耐久力がかなり変わってきそうですね。

魔法図鑑のステータスボーナスも増加!

魔法の種類が増えたことで「魔法図鑑」で獲得可能なBUFFの種類も増加しました!


氷炎の力I

必要な魔法 獲得可能なBUFF
水の氷結I
火の灼熱I
体力上限+10(★1)
守城防御+1.0%(★2)
守城攻撃+0.5%(★3)
出兵上限+400(★4)
救急募舎揚力+400(★5)

元素融合I

必要な魔法 獲得可能なBUFF
光の復活I
闇の反撃I
風の回避I
体力上限+10(★1)
守城防御+2.0%(★2)
守城攻撃+1.0%(★3)
出兵上限+500(★4)
救急募舎揚力+500(★5)

氷炎の力II

必要な魔法 獲得可能なBUFF
水の氷結II
火の灼熱II
体力上限+10(★1)
守城防御+3.0%(★2)
守城攻撃+1.5%(★3)
出兵上限+600(★4)
救急募舎揚力+600(★5)

元素融合II

必要な魔法 獲得可能なBUFF
光の復活II
闇の反撃II
風の回避II
体力上限+10(★1)
守城防御+4.0%(★2)
守城攻撃+3.0%(★3)
出兵上限+700(★4)
救急募舎揚力+700(★5)

氷炎の力III

必要な魔法 獲得可能なBUFF
水の氷結III
火の灼熱III
体力上限+10(★1)
守城防御+5.0%(★2)
守城攻撃+4.0%(★3)
出兵上限+800(★4)
救急募舎揚力+800(★5)

元素融合III

必要な魔法 獲得可能なBUFF
光の復活III
闇の反撃III
風の回避III
守城防御+1.0%(★1)
守城攻撃+0.5%(★2)
守城HP+0.5%(★3)
出兵上限+400(★4)
救急募舎揚力+400(★5)

氷炎の力IV

必要な魔法 獲得可能なBUFF
水の氷結IV
火の灼熱IV
出兵上限+400(★1)
救急募舎揚力+400(★2)
守城HP+1.0%(★3)
守城減少ダメージ+1.0%(★4)
守城ダメージ+2.0%(★5)

元素融合IV

必要な魔法 獲得可能なBUFF
光の復活IV
闇の反撃IV
風の回避IV
守城HP+1.5%(★1)
クリティカルダメージ減少+5.0%(★2)
クリティカルダメージ+5.0%(★3)
守城ダメージ+3.0%(★4)
個人攻城ダメージ+0.5%(★5)

光明の風

必要な魔法 獲得可能なBUFF
光の復活V
風の回避V
守城HP+2.0%(★1)
クリティカルダメージ減少+15.0%(★2)
クリティカルダメージ+15.0%(★3)
個人攻城ダメージ+1.5%(★4)
クリティカル抵抗+1.0%(★5)

暗影の炎

必要な魔法 獲得可能なBUFF
火の灼熱V
闇の反撃V
守城HP+2.0%(★1)
クリティカルダメージ減少+15.0%(★2)
クリティカルダメージ+15.0%(★3)
個人攻城ダメージ+1.5%(★4)
クリティカル抵抗+1.0%(★5)

氷の光輝

必要な魔法 獲得可能なBUFF
水の氷結V
光の復活V
守城HP+2.0%(★1)
クリティカルダメージ減少+15.0%(★2)
クリティカルダメージ+15.0%(★3)
個人攻城ダメージ+1.5%(★4)
クリティカル抵抗+1.0%(★5)

追加されたステータスを全て解放すると、

  • 体力上限+50
  • 守城防御+20%
  • 守城攻撃+15%
  • 出兵上限+5000
  • 救急募舎容量+5000
  • 守城HP+5%
  • 守城減少ダメージ+5%
  • 守城ダメージ+5%
  • クリティカルダメージ+50%
  • 個人攻城ダメージ+5%
  • クリティカル抵抗+3%

上記の追加ステータスBUFFが獲得可能なので、戦力がかなり強化されますね! 特に、守城周りのBUFFが多いので、守りの強い城を作るのに非常に重要な要素になってきそうです。

ちなみに、筆者が特に注目している魔法は「火の灼熱」と「闇の反撃」です。どちらも攻撃性能を大幅に向上させる効果があるので、戦争好きの領主様にとっては大注目の魔法ですよね!

解放までの道のりは中々大変ですが、苦労に見合うだけの性能はあるので、毎日コツコツと欠片アイテムを貯めておきましょう!

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【大三国志攻略】GW中のご報告! 激レア武将「妲己」が実装されたらしい【週刊しげ軍#17】[PR]

今回の「週刊しげ軍」は、GW中のご報告+部隊紹介です!


令和が始まりました

こんにちは。しげしげ(@sgkz_tdr)です!

初心者盟主改め初心者君主として参戦中の超大規模戦略RPG『大三国志』ですが、本日はGW中の出来事をご報告いたします。

妲己実装!!


今年のGWは10連休! に加えて新元号! ということで、画像の通りイベントも盛りだくさんでした。
中でも5月1日からの「令和召募」では「☆5妲己・群」が初登場ということもあり、激アツだったのではないでしょうか。



固有戦法「青丘媚禍」は「戦闘中、自身がダメージを受けると60%の確率で距離4までの敵一体を暴走状態にさせる。1ターン持続。また、攻撃と策略攻撃を24%低下させる(知略の影響を受ける)。」という「指揮戦法」になっております。
ダメージを受ける必要はありますが、発動確率は驚異の60%…。防御力を上げる戦法などを持たせて前衛に配置し、相手の本営の暴走を狙えれば面白い戦果をあげてくれそうです。対人戦で使って相手をビックリさせたいですね。

ちなみにこちらの「令和召募」の☆5は下記のようになっております。


なんと「クリスマス召募」ぶりに「王異」がラインナップされています。進化のチャンス…ゴクリ。
そして全武将女性! どの武将もなかなかにレアで強いので、私は今回最大回数の10回召募してまいりました!



全ての結果は割愛させていただきますが…☆5武将はなんとこちらの「甄洛」のみでした。令和の運…私の今後が心配です(笑) とはいえ初ゲット! 欲しかった武将なのでめちゃくちゃ嬉しいです。
固有戦法「洛水佳人」は「戦闘中、自軍複数が毎ターン75%の確率で一定の兵力を回復(知略の影響を受ける)。」というもので、かなりの回復力を誇ります。
そして☆5武将のコストとしては破格の…2!! 部隊編成がしやすいためにシーズン序盤から使える非常にありがたい武将です。さらに上記の回復戦法のおかげもあり、徴兵資源も節約できますね!
S2のスタートダッシュで使いたかったなーと思いつつ、今からの使い方を模索してみたいと思います。(可愛いから使ってあげたい)

そしてこの「令和召募」の他にもログインキャンペーンで計500玉符&計30,000銭がもらえたり、演武回数が2倍だったり、山塞が毎日出現したりと激アツなGWイベント・キャンペーンでした。

現在のしげ軍

そして現在のゲーム内の様子ですが、大規模戦争の真っ最中でございます。

※今回の戦争に関しまして、私の不手際により多数のプレイヤーさんにご指摘をいただいた件についてこの場を借りて改めてお詫び申し上げます。今後はこのようなことがないよう努めてまいります。

各国家・同盟のアレコレは名前を出してお話ししづらいので、戦歴で私の部隊の現在をご紹介できればと思います。

また、S2より武勲で交換できる「資源包」が市場に実装されました。1日1回しか交換できないものの、なかなかの資源を得ることができますので武勲欲しい。もっと勝ちたい。さらに、対人戦でも経験値を入手できるようになったため、戦争中でもある程度武将を育てることが可能になりました。その辺りもぜひご覧ください。

1軍「魏騎馬隊」


レベル差を跳ね返して3武将全て削り切って勝利したためか、武勲&経験値がいつもより2倍近く多いです。これはとても気持ちが良いですね。

戦法は現在このような形になりました。アドバイスありがとうございます!



「曹操」が持っていた「戦必断金」を思い切って外し、戦闘開始後3ターンの火力を増加させる「大賞三軍」を持たせています。以前より前のめりに、攻撃的になりました。

と言いつつも、「荀彧」が持っていた「焔焚箕軫」を「十面埋伏」にしたことによって、その効果で敵軍単体のダメージを大幅に減少させています。「夏侯淵」は以前と変わりないです。

2軍「ゾンビ隊」



残っている戦歴にいい感じの戦歴がなかった(汗)…「蜀歩」と呼ばれる蜀の歩兵隊に辛勝です。

そういえばまだ報告してなかったかと思うのですが、前回「劉備」欲しいと記事を書いた後に半額召募で「劉備」引きました。やっぱり欲は口に出してなんぼですね(笑)。そこで、「ゾンビ隊」には「諸葛亮」より「劉備」だろうということで入れ替えています。もうちょっとレベリング頑張りたい…!



「董卓」と「賈詡」は以前と変わりなく、壁役と知略系ダメージ役に徹してもらっています。「劉備」は所持戦法が回復系のためここに上記の「曹操」が外した「戦必断金」を持ってきました。

通常攻撃のダメージを抑える+回復する+「歩歩為営」で防御力を上げる。ゾンビ隊の中衛として理想の形になっているのではないでしょうか。

3軍「S2呂布弓隊」




良い戦歴が2枚撮れたので2枚貼りました(どやりたいだけ)。強力な「呉レン」と「魏騎馬」相手になかなかの戦果をあげたのではないでしょうか!

ただ、この部隊の戦果はなかなかにムラがあるのです…。その理由は所持戦法の紹介に続きます。



「孫権」の戦法に注目してください。どんな戦法かざっくり紹介すると、「迷陣」は35%の発動確率で策略系ダメージを与えながら敵軍単体を1ターン暴走状態にし、「渾水摸魚」は同じく35%の発動確率で2ターンの間敵軍複数を混乱状態にします。

そうです。決まれば上記のようななかなかの戦果をあげられるのですが、ギャンブル性が高いのです。堅実に行くなら「迷陣」を「空城」などの回避、防御系戦法にしたいですね…。しかし私はロマン派であります。

4軍「蜀歩兵隊」



勝ちきれてはいないものの。レベル差の大きい「群部隊」に対してなかなかの戦果です。2軍「ゾンビ隊」から抜いた「諸葛亮」をこの部隊で生かしています。



「黄忠」でダメージを受けて抑えて「諸葛亮」でサポートし、「関銀屏」で火力を出していくというわかりやすい形です。

「SP趙雲」も所持しているために入れ替えも考えましたが未覚醒(未育成)ということもあり、S1でも安定して活躍してくれたこの形で今季も運用です。

ということで

この記事を書きながら前回部隊紹介した際の記事を見返したのですが、かなり育成が整ってきているのではないでしょうか! 戦法Lvも全て10にできましたしね!
今回紹介した4部隊以外にも今季は色々と仕込んでおりますので(笑)またの機会にしっかりとご紹介できればと思います。

AppBankTVで連載中の動画も合わせてぜひぜひご覧ください! よろしくお願いします!

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【戦場の絆】「勢力戦 スプリングバトル2019」先行支給の「ガ・ゾウム(袖付き)」インプレッション[PR]

バンダイナムコアミューズメントは、4月26日よりアーケード用ドームスクリーン式戦術チーム対戦ゲーム『機動戦士ガンダム 戦場の絆』のイベントとなる勢力戦「スプリングバトル2019」を開催します。開催期間は4月26日〜5月26日です。

「勢力戦 スプリングバトル2019」で先行支給2機体を手に入れよう!



今回、地球連邦軍に「リック・ディアス(QV)」、ジオン軍に「ガ・ゾウム(袖付き)」の2機体が先行支給されます。支給条件はどちらも「貢献ポイント」を勢力戦期間中に750ポイントを貯めることとなっています。

ステージスケジュールは公式サイトをご確認ください。

ガ・ゾウム(袖付き)

カテゴリー:射撃型
素体コスト:300
地上/宇宙/コロニー出撃可能
再出撃Lv2


ジオン軍待望といえる可変機構を持つ高コスト射撃型機体です。

モビルモード、フライトモードともに優れた機動性能を持ち、様々な状況に対応できる点が強みです。

フライトモード装備の可変型機体の特徴として、ブーストゲージは各形態で別管理されていることで、移動距離が稼げること、ジャンプやダッシュ硬直、よろけ中など可変できない時間が存在すること、各形態で武装が大きく変化することなどが挙げられます。

また、「サブ射撃トリガ」にモビルモード←→フライトモードの「変形機構」が割り当てられているため、一般的な「サブトリガ武装」がないことには注意が必要です。

セッティング項目も一般的なモビルスーツとは異なり、「装甲」セッティングがありません。

本機のバランサーはモビルモード時が160/240(よろけ/ダウン)の中バランサー、フライトモード時は200/240の特殊バランサー(超低バランサーと同じよろけ[蓄積バランサーダメージが40でよろける]、ダウンは中バランサーと同じ)となっています。

・メイントリガ武装

「メイントリガ武装」はモビルスーツ時ではスタンダードな運用が可能な「ハイパー・ナックルバスターA」と、主に多人数との戦闘に威力を発揮する「ハイパー・ナックルバスターB」から選択可能です。

「ハイパー・ナックルバスターA」は、1トリガ1発のビーム弾を射出する一般的な「ビーム・ライフル」に近い武装です。装弾数は5発、1ヒットで超高バランサーまでよろけさせることができ、さらに貫通効果もあります。

射程が240m、ロックオン距離は215mなので、置き撃ちや偏差撃ちも可能で、ダメージは40台〜70と射撃型らしい火力を持っています。リロードは常時リロード(1発ごとにリロードしている)なのに注意。

▼「ハイパー・ナックルバスターA」(モビルモード)。貫通効果付きなのがありがたいです。



フライトモード時は、ロック距離が450m、射程が600mに延長され、ダメージは25〜35と控えめになりますが、1発ヒットで全モビルスーツがダウンする、発射即着弾の高速ビーム兵器になります。

装弾数が2、リロード時間が18カウント弱かかるため、出会い頭やリスタートする相手のスキにしっかり狙っていきたいところです。

「ハイパー・ナックルバスターB」は、モビルモードでは近距離戦型の「ガザD(袖付き)」の「ナックル・バスターB」の射撃型強化版といえる武装で、1トリガ3発を中心、右側、左側と順に発射します。

ロックオン距離は215mですが、射程は240mと差があり、ダメージは単発20〜50と大幅にパワーアップ。ダウン値も1発150と超高バランサーまで相手をよろけさせることができ、貫通効果もついています。

装弾数は12発で4セットでリロードとなりますが、13カウントほどかかるので余ったら撃ち捨てておきましょう。

▼「ハイパー・ナックルバスターB」(モビルモード)。1トリガ3発射出で1発ヒットで相手がよろけます。


フライトモード時は同じく1トリガーで3発発射、射程が410m、ロックオン距離も400mと伸び、弾速が向上し、1発ヒットで全モビルスーツがダウンします。代わりにダメージは35〜40近辺とやや下がります。

装弾数が6発と2セット分しかなく、リロードが16カウント程度と長くなるのも特徴と言えます。

両形態とも3発の判定が大きめの弾がばらけて飛ぶため、相手の硬直にロックオンして撃つとどれかが当たる、というイメージです。複数の敵を相手にしている際などは、手前の敵、もしくは奥の敵にロックオンして射軸に相手を呼び込むように撃てば複数ヒットも可能です。

・格闘トリガ武装

「ビーム・サーベルA」から「C」の3種がありますが、モビルモードの際は射撃型の基本的な3連撃が可能な格闘武装となっています。ダメージは12→25(20)→44(28.16)と共通しており、尻上がりにダメージが上がるタイプになっています。

▼「ビーム・サーベル」は3種装備できますが、モビルモード時の性能は同一です。


3種の「ビーム・サーベル」の違いは、フライトモードにあります。

「ビーム・サーベルA」のフライトモードでは、ロックオン距離は持ち替え前の武装に依存しますが、射程は480mの4発同時発射のミサイルを射出します。ダメージは10〜17と可変し、相手と離れた間合いで射出すれば横に歩く相手にヒットする程度の誘導性能があります。

装弾数は8発なので2セットでリロードとなり、リロードタイムは15カウント強と長いです。ダウン値は1発100なので、3発で全てのモビルスーツがダウンします。

「ビーム・サーベルB」のフライトモードでは、最大4機までのマルチロックが可能なミサイルを射出します。格闘トリガを1度引いてからロックオンボタンを長押しすると、FCS(射撃管制装置)サーチ範囲内の敵をロックし、もう1度格闘トリガを引くとロックオン数に応じてミサイルが発射される仕組みになっています。

装弾数は4発。射程距離が450m、ロックオン距離は400とフライトモード時の武装としてはやや短め。ロックオン対象に対して誘導効果があり、ヒット時は強制よろけになっており、ダウン値は50。ダメージは1発15〜25と控えめですが、味方の攻めの起点に使うなど活用法はあります。

リロードは13カウントかかり、マルチロックオン操作に一手間かかるので多用はできませんが、フライトモードで先行し、味方が到着する頃にロックオンを完了しておけば、味方が前に出るためのきっかけ作りには使いやすそうです。

▼「ビーム・サーベルA」と同「B」のミサイルは同型ですが、「B」は4機までのマルチロックオンが可能です。


「ビーム・サーベルC」のフライトモードのミサイルは、射程距離は200mありますが、格闘トリガを引くと本機の下にポンっと4発の焼夷弾を投下するイメージです。ダメージは1発45で、ヒットすれば相手はダウンします。

この武装の魅力は燃焼効果にあります。ヒットすると起き上がる頃には燃焼効果が切れますが、相手をダウンさせて上空をすれ違うように射出することで、起き上がる相手を燃やしてその後の行動を制限することができます。

▼「ビーム・サーベルC」のミサイルはほぼ目の前に落下しますが、燃焼効果を持っている点がロマンがありますよね!



コツとしては、ダウンさせた後、事前動作の硬直が終了したらジャンプとともに変形し、敵機の真上あたりで格闘トリガを引くイメージでしょうか。燃やした相手にさらに自ら攻め込むだけでなく、僚機が近くでダウンさせた敵の起き上がりを燃やして有利を作ってあげることもできます。

▼カバパンのインプレッション動画でそのあたりの動きは確認できますので、この武装が気になる人は是非ご覧ください。

装弾数が8発なので、2セットでリロード。フルリロードから起き上がりを攻めるチャンスは2回ありますが、その後のリロードは16カウント強と長いので、適当なところで距離を置くべきでしょう。

・サブトリガ武装

前述のとおり、「サブトリガ」操作は「可変機構」に割り当てられています。フライトモードの飛行時間は7カウント、リロードには11.1カウントかかります。

▼フライトモード。高速移動が可能で、操作がモビルスーツ状態とは異なりますので、慣れていない方は公式サイトをご確認のうえ、できればトレーニングモードでの練習をオススメします。


ジャンプから前ブーストし、落下するあたりでフライトモードに変形、適度な高度をキープしながらまたモビルモードに変形、ブースト移動落下中にブースト回復が始まったあたりで変形して……と移動すればかなり高速に移動が可能です。

活用していただきたい、かつ注意していただきたいポイントとしては、フライトモードとモビルモードのブーストゲージは別になっているということです。

モビルモードでは通常通りブーストやジャンプペダルを踏むとブーストを消費し、離すと回復しますが、フライトモードでは飛行時間を消費しきってからリロードになります。フライトモード中にダッシュペダルを踏むと高速に移動しますが、ペダルを離しても少しづつ前進します。

つまり、モビルモードでブーストゲージを切らしてしまって(オーバーヒート状態)でフライトモードに変形した場合、オーバーヒートが回復する時間ほどフライトモードを維持できないため、再びモビルモードに変形するとブーストゲージは十分ではない状態になります。

コストが300と高いため、ブーストゲージの回復には時間がかかりますので、特にモビルモードの際のオーバーヒートには気をつけて運用したいところです。

また、ダッシュやジャンプ後、武装の発射などの硬直中、ダウン中には変形することはできません。格闘攻撃の空振りなども硬直になりますので、即変形ができないことは覚えておきましょう。また、水中(モビルモードの腰の高さ程度以上)では、フライトモードは解除され、モビルモードになることも覚えておきましょう。

さらに、フライトモード中はタックルが出せませんので、フライトモード機体初心者は覚えておきましょう。

▼タックルはモビルモードの際しか出せません。気をつけましょう。タックルのダメージは「歩行重視」、「ブースト重視」が40、「タックル重視」が50。それ以外は30となっています。


・どう運用する?

高コストフライトモード射撃型ということで、地球連邦軍の「デルタプラス」との比較が気になるところですが、あちらは「メイントリガ武装」が3種、こちらは2種、「格闘トリガ武装」があちらは2種でこちらは3種と違いがあります。

「ハイパー・ナックルバスターA」は「デルタプラス」の「ビーム・ライフルB」に近い武装ですが、モビルモードのロックオン距離は同等でどちらも貫通効果があります。

射程距離は「ガ・ゾウム(袖付き)」が勝り、威力と装弾数では「デルタプラス」のほうにやや分がありそうです。また、「デルタプラス」は撃ち切りリロード、「ガ・ゾウム(袖付き)」は常時リロードという違いがあります。

フライトモード時の比較では、ロックオン距離と射程距離は「ガ・ゾウム(袖付き)」、ダメージと装弾数は「デルタプラス」が優っています。

「ハイパー・ナックルバスターB」は近い形態の武装は「デルタプラス」にはなく、短時間でも複数機を相手にする際に向いた独自武装といえます。

APの比較では「デルタプラス」が254(機動)〜280(旋回)〜294(タックルセッティング)なのに対し、「ガ・ゾウム(袖付き)」は257(機動)〜297(旋回)〜305(タックルセッティング)とわずかに多め。

モビルモードのダッシュ速度は2km/hほど「デルタプラス」が早めですが、小ジャンプ硬直は「ガ・ゾウム(袖付き)」がわずかに軽いというチューニングで、フライトモード時の移動速度に関してはどちらも互角です。

というわけで、あとは「格闘トリガ武装」のフライトモードの使い分けで運用を考えるのがシンプルだと思います。先制攻撃を重視するなら「ビーム・サーベルA」、起き上がりの燃焼効果に期待するなら「ビーム・サーベルC」がスタンダードになっていくのかな、と感じました。

性能を比較してきておわかりかと思いますが、「デルタプラス」の運用が基本的に参考になるでしょう。ひらけた場所でのタンク(遠距離砲撃型)の護衛を1機でこなすだけの性能は持っています。

拠点撃破が確定したら、フライトモードでの切り離し(護衛→アンチへのシフト)や、リスタートしてきた敵のお迎え(先制攻撃)で相手の位置をコントロールするといった運用は十分「ガ・ゾウム(袖付き)」でも通用すると考えます。

フライトモードとモビルモードの切り替え、武装のリロード管理など、使いこなしには独特のものはありますが、高速移動と素早い射撃で相手を釘付けにできる本機の登場は、「ローゼン・ズール」や「ゲルググM(S)」といった強力な射撃型機体にできないことができる心強い援軍が来た、といえるでしょう。

もう1機の先行支給機体「リック・ディアス(QV)」のインプレッションも公開中


地球連邦軍に先行支給される「リック・ディアス(QV)」のインプレッション記事もこちらで公開中です。合わせてごらんください。


©創通・サンライズ


【戦場の絆】「勢力戦 スプリングバトル2019」先行支給の「リック・ディアス(QV)」インプレッション[PR]

バンダイナムコアミューズメントは、4月26日よりアーケード用ドームスクリーン式戦術チーム対戦ゲーム『機動戦士ガンダム 戦場の絆』のイベントとなる勢力戦「スプリングバトル2019」を開催します。開催期間は4月26日〜5月26日です。

「勢力戦 スプリングバトル2019」で先行支給2機体を手に入れよう!



今回、地球連邦軍に「リック・ディアス(QV)」、ジオン軍に「ガ・ゾウム(袖付き)」の2機体が先行支給されます。支給条件はどちらも「貢献ポイント」を勢力戦期間中に750ポイントを貯めることとなっています。

ステージスケジュールは公式サイトをご確認ください。

リック・ディアス(QV)

カテゴリー:格闘型
素体コスト:220
地上/宇宙/コロニー出撃可能
再出撃Lv3


連邦軍では初となるホバー(ダッシュ後やジャンプの着地などの硬直中に滑る)格闘型機体です。

さらに、格闘型機体ながら、「ジム・ストライカー(ネメシス隊)」などのようにブーストリミッターのないロングダッシュが可能で、かつAP(アーマーポイント)とバランサー値に優れているため、多少の攻撃をものともせずに相手との距離を詰められる点が魅力といえるでしょう。

素体バランサーは「プロトタイプガンダム」と同じ160/300といわゆる「超高バランサー」に分類できるもので、高バランサー機体よりよろけにくい(蓄積バランサーダメージが140以上でよろけます)ため、射撃戦で多少被弾してもよろけず攻撃が可能です。

・メイントリガ武装

「ビーム・ピストル」と「クレイ・バズーカA」から選択が可能です。

「ビーム・ピストル」は発射時硬直のない、「ビーム・ライフル」とほぼ同様のビーム系武装です。1発で全モビルスーツをダウンさせることができ、装弾数は5発。

射程距離が130mとロックオン距離よりわずかに長い程度なので、ロックオンして撃つのが基本となります。ダメージは20〜25と、1発ダウンのビーム系武装としてはやや控えめといえるでしょう。

装弾数の割にリロードは10カウントを切るスピードなので、手数を重視して相手をダウンさせ、瞬間的に数的有利を作るには向いている武装といえます。

▼「ビーム・ピストル」。硬直なく発射でき、単発ヒットでダウンが取れます。



「クレイ・バズーカA」は装備時コストが10プラスされるバズーカ系武装で、発射時に軽い硬直がありますが、ホバー効果によって相殺できるレベルのものです。

ロックオン距離(127m)より射程距離がやや短い(122m)ちょっと変わった武装ですが、1発で高バランサーまでよろけさせることができ、ダメージは32。装弾数は4発です。

前に出ながらこの武装で相手をよろけさせてのクイックストライク(格闘やタックルに連携する)は発射硬直があっても滑りながら前進するためやりやすく、この武装の使い所といえるでしょう。

▼装備コストが10かかりますが、クイックストライクが狙いやすい「クレイ・バズーカA」。


▼ホバー移動の恩恵はカバパンのインプレッション動画でも確認できます。ぜひご覧ください。

・サブトリガ武装

「バルカン・ファランクス」と「クレイ・バズーカB」から選択できます。

「バルカン・ファランクス」は1トリガ6発発射のバルカン砲ですが、射程が150mある(ロックオン距離は持ち替え前の武装に依存します)点、装弾数が30発で5セット発射可能な点は心強い武装です。

ダメージは1発6程度と一般的なバルカン砲よりやや高めで、ダウン値は1発100なので、かすらせてよろけをとったり、すぐに相手をダウンさせやすく、使い勝手のいいサブトリガ武装といえます。フルオート発射も可能ですが、リロードが12カウント弱とやや長めです。

▼「バルカン・ファランクス」は1トリガ6発発射と発射弾数が多いバルカン砲です。



「クレイ・バズーカB」は、射程が約160mと格闘型サブ射撃武装としては長めで、威力も25〜38と高めの1発でダウンが取れるバズーカ系武装です。こちらも発射時に硬直はありますが、コストアップはありません。

発射後一定距離で爆発し、爆風にも当たり判定があるため、置き撃ちに適していますが、装弾数が3発と少なめ、リロードが13カウント弱と長い点には注意しておきましょう。

・格闘トリガ武装
▼最大6連撃可能な「ビーム・サーベル」を装備。Sクラス戦では「ビーム・サーベルS」も選択可能です。



地球連邦軍ではおなじみの「ビーム・サーベル」が「格闘トリガ」装備です。ダメージ配分は26→37(29.6)→48(30.72)と他の地球連邦軍格闘型同コスト帯機体と2段目の威力は同等ですが、1段目がやや低めで3段目がやや高め。しかも最大連撃回数が「6」です。

さらに、ホバー機体には珍しく、Sクラス戦では最大連撃回数に制限がない「ビーム・サーベルS」が装備可能です。「ビーム・サーベル」とは各段のダメージは同じですが与ダウン値が異なること、入力タイミングが若干シビアになっていることなどの違いがありますので、編成や武装、対戦人数に合わせて使い分けるといいでしょう。

クイックドロー外しには「メイントリガ武装」の「ビーム・ピストル」が硬直なく外せて安定するでしょう。ただし、ジャンプ性能はあまり高くないため、ブーストダッシュでの外しをメインにしたり、ペダルを両踏みして外す場合はジャンプペダルを短めに使うなど、ブースト管理には少々気を配る必要がありそうです。「ビーム・サーベルS」で運用する場合、クイックドローを外した後、再び斬りかかる方向を読まれないよう工夫しましょう。

ちなみにタックルダメージは基本40で、タックルセッティングのみ50になっています。

▼タックル。一般的なショルダータックル動作です。


・どう運用する?

本機の武装はここまでご紹介した通り、取り回しのいいビーム系武装と威力に優れるバズーカ系武装からチョイスでき、ダウンを取りながら瞬間数的有利を取るか、よろけからのクイックストライクを狙うといった、武装の選択によって射撃戦も可能な格闘型に仕上がっていると感じられました。

また、よろけにくい超高バランサー素体で、ロングブーストかつ単発武装が当たりにくい被弾も軽減できるホバーがあるため、滑りながら移動を継続することで、膠着した局面の打開、主にライン上げに向いていると感じられました。

また、従来のホバー機体と異なり、旋回性能はそれほど悪くないのも本機の特徴といえ、中コスト格闘型に乗り慣れているパイロットには扱いやすい機体といえそうです。

ただ、ホバー機体共通の弱点ともいえる、控えめなジャンプ性能は本機も同様なので、いわゆる高飛び(障害物などを活用した高高度からの攻め)には注意です。これにはレーダーを活用し、早めの移動を心がけることで対応しましょう。逆に着地硬直を狙っての反撃のチャンスにもなります。

もう1点、よろけにくい超高バランサーということは、近距離戦型のバルカン系武装をはじめとする強制よろけ武装は天敵ともいえ、格闘攻撃で斬られている最中にさらに別の敵機からの射撃や「格闘トリガ武装」を重ねられるとなかなかダウンせず、ダメージの底上げをされやすいということでもあります。「ガンガン攻められて楽しいけれど、気づいたらパリ(瀕死)になっていた!」という状況にならないよう、その点だけは注意が必要でしょう。

APは265(機動)〜291(旋回)〜350(装甲セッティング)と同コスト帯地球連邦軍格闘機よりやや多めで、ダッシュ速度はコスト200の「ジム・ストライカー(ネメシス隊)」より控えめな数値となっていますが、旋回速度が優っています。ホバー効果による硬直中の移動もあるため、体感速度はそれほど遅くないと感じられました。

もう1機の先行支給機体「ガ・ゾウム(袖付き)」のインプレッションも公開中


ジオン軍に先行支給される「ガ・ゾウム(袖付き)」のインプレッション記事もこちらで公開中です。合わせてごらんください。


©創通・サンライズ


【戦場の絆】カバパンの新機体インプレッション動画「リック・ディアス(QV)」と「ガ・ゾウム(袖付き)」公開![PR]

アーケードゲーム『機動戦士ガンダム 戦場の絆』で4月26日より開催されるイベント「勢力戦 スプリングバトル2019」に登場する新機体のカバパンによるインプレッション動画2本が公開されました。

「勢力戦 スプリングバトル2019」で先行支給される2機体をカバパンがチェック!




「勢力戦 スプリングバトル2019」で先行支給されるモビルスーツ「リック・ディアス(QV)」と「ガ・ゾウム(袖付き)」をカバパンが試乗! その機体解説とインプレッションの動画となります。

▼地球連邦軍初のホバー+「ビーム・サーベルS」装備格闘型機体となった「リック・ディアス(QV)」



▼ジオン軍待望の高コストフライトモード装備機体「ガ・ゾウム(袖付き)」の魅力はどこにある?


「リック・ディアス(QV)」のインプレッション動画をチェック!

<動画の見どころ>
・ビーム系、バスーカ系武装それぞれの特徴は?
・ホバー機体の魅力とは?
・おすすめの武装の組み合わせは?

「ガ・ゾウム(袖付き)」のインプレッション動画をチェック!

<動画の見どころ>
・フライトモードとモビルモード、それぞれの武装の特徴は?
・3種類から選択できる格闘トリガ武装、それぞれの魅力は?
・おすすめの武装の組み合わせは?


© 創通・サンライズ


【大三国志攻略】平成最後! 私が令和で手に入れたい武将5選【週刊しげ軍#16】[PR]

今回の「週刊しげ軍」は、平成最後の番外編です!


手に入れたい武将5選!

こんにちは。しげしげ(@sgkz_tdr)です!

初心者盟主改め初心者君主として参戦中の超大規模戦略RPG『大三国志』ですが、本日は平成最後の週刊しげ軍の更新となります!

そこで本日は、「平成」では手に入れることができなかったけど「令和」では絶対に絶対に手に入れたい武将を理由とともにご紹介したいと思います。

呂蒙



大三国志プレイヤーの皆さんであれば必ず目にしたことはあるのがこちらの武将なのではないでしょうか。それほどまでに大活躍の武将です。

固有戦法「白衣渡江」は「戦闘開始後2ターン、敵軍複数が通常攻撃を行えなくなる。効果が終了すると、敵軍に強力な策略系攻撃を行う。与えるダメージは回避を無視。」ということで、序盤の相手を抑えた後に回避無視の策略系ダメージを与えるという…これだけでもめちゃくちゃに強力なのですが、さらに他の強力な呉の武将との連携「東呉大都督」(=通称:呉レン)がそのヤバさを超絶に際立たせます。呉レンに苦しめられた人も多いのではないでしょうか。ステータスの面では防御力をしっかりと有するために、前衛に配置した時の相手へのプレッシャーはとてつもないものがあります。

「平成」の私は呉レン武将の中では「陸遜」しか所持していないので、「令和」の運に期待です。

周瑜



上記の流れで2番目にこちらの武将をご紹介しますが、そうです。「呉レン」の中衛・本営に配置されることの多い大三国志の顔です。超絶イケメンです。

固有戦法「玄武洰流」は「準備1ターンの後、敵軍複数に策略系攻撃を行う。さらに対象は臆病状態になり、通常攻撃を行えなくなる。2ターン持続。」ということで、高い知略を活かした強力な策略攻撃を敵軍複数に与えながら臆病状態にし、通常攻撃を抑えます。文面だけでも上記の「呂蒙」との組み合わせがやばいことがわかるかと思いますが、さらにここに「陸遜」などの武将が加わり、連携補正が加わり、ですからね。勘弁してください。何度、部隊を壊滅させられたことか…。

ただ、確率は存じ上げませんが毎日5回「銅銭」で引くことができる呉の召募にラインナップされているので、運さえあれば無課金の方でも手に入れることができます…!

劉備



公式ホームページなどで「曹操」の右側に配置されている有名な武将です! 三国志に詳しくなくても名前だけは聞いたことのある方も多いのではないでしょうか。

固有戦法「皇裔流離」は「戦闘中、自軍全体がダメージを受けると、50.0%の確率で一定の兵力が回復」ということで回復系の武将です!「ゾンビ隊」と呼ばれる粘り強く戦う部隊の中衛を担うことの多いこの武将ですが、とにかく万能なイメージがあります。相手を抑える戦法をもたせたり、味方を強化するサポートする戦法をもたせたりと、カスタマイズ性も高いのが魅力なのではないでしょうか。

また、分析した時の戦法は上記「呂蒙」と同じ「神兵天降」という「戦闘開始後3ターン、敵軍複数が物理系攻撃と策略系攻撃で受けるダメージが増加」というもので、こちらもめちゃくちゃ優秀な戦法です。他にこの戦法を分析できるのは「黄月英」という…どれも強力な武将です。この戦法を入手するのはまだまだ先になりそうです。

馬超



個人的にイラストが一番好きな武将です。アニメか何かでいうと主人公がピンチの時に助けにきたライバルみたいな感じしませんか(?)…イラストだけではなくその性能はとんでもないもので物理騎馬最強と言っても過言ではないのではないでしょうか。

固有戦法「血濺黄砂」は「主動戦法を発動できなくなるのと引き換えに、自身が物理系攻撃で与えるダメージが増加。」というもので、主動戦法はもたせずに通常攻撃で戦います。なので自分が持っている武将でいうと「張遼」などと合わせてバフをかけまくった上で短期決戦を狙いたいですね…! 兵種が騎馬ということもあって速度にも優れます。いつかこの「馬超」を編成した騎馬隊で戦場を駆け回りたい…憧れの武将です。

張寧



う、美しい…。現在欲しい武将の中で唯一の女性武将です。誰かこの武将のコスプレをしてください(真顔)

固有戦法「黄天余音」は「戦闘中、毎ターン敵軍単体の全能力を吸収し、自身と味方単体に付加する。1ターン持続。」というものでなかなかに面白い能力をしています。発動確率はなんと100%! さらに毎ターンなので厄介なこと間違いなしです。防御力もしっかり有するため前衛に配置したいところですが、分析戦法「始計」に私は注目して今回挙げさせていただきました。

「戦闘開始後4ターン、自身の行動前に、自軍の本営が次に与える物理系攻撃か策略系攻撃のダメージが増加。さらに敵軍の最大兵力の武将が次に与える物理系攻撃か策略系攻撃のダメージが低下。また、自身が物理系攻撃か策略系攻撃のダメージを受けると、そのターンは洞察状態になり、混乱、猶予、臆病、暴走、挑発の効果が無効。」というもので、バフとデバフが一つになった超優秀な戦法です。この超優秀な戦法をもたせた「始計呉レン」という部隊がまあ強い。いつか…手に入れたいなあ。

ということで

自分で見返してみたらとにかく「呉レン」への憧れが強くて、よっぽど欲しいんだなと思いました。

しかし現在、自分の部隊もいい感じに育成が進んできておりますのでそちらは「令和」になってから改めてご紹介したいと思います。AppBankTVで連載中の動画も合わせてご覧ください!呉レンください!(最後に上手いこと言うスタイル)

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【キングス】バーバリアン都督とレベル10盾兵ってどのくらい防御力が違う? 実際に検証してみた [PR]

Clash of Kings(クラッシュ オブ キングス)』で、「バーバリアン都督(レベル12歩兵)」と「レベル10盾兵」の防御性能を比較してみました。(文:えだまめ)

バーバリアン都督って実際のところどのくらい硬いの?

最近だと文明結晶が以前よりも入手しやすくなったので、最も耐久性能の高い兵種である「バーバリアン都督(レベル12歩兵)」を使用している領主様も多いのではないでしょうか。

バーバリアン都督はそれまで主流だった「レベル10盾兵」よりも大幅に耐久力に優れていて、戦争やモンスター討伐で使用すると、軍隊の損失を大幅に減らすことが可能です。

しかし、レベル10盾兵とバーバリアン都督の防御性能の差が実際にどの程度のものなのか? って意外と知りませんよね。

今回の記事では、レベル10盾兵とバーバリアン都督の防御性能の差を、検証してみた様子を紹介します。

レベル10盾兵とバーバリアン都督のステータスの差はどのくらい?

まずはレベル10盾兵とバーバリアン都督のステータスの差を見てみます。

・レベル10盾兵


  • 戦闘力:8.2
  • 攻撃:49
  • 防御:114
  • 生命:42
  • 速度:8
  • 積載量:31
  • 攻撃距離:1
  • 食料消費:2.08

・バーバリアン都督


  • 戦闘力:8.2
  • 攻撃:55
  • 防御:191
  • 生命:68
  • 速度:9
  • 積載量:34
  • 攻撃距離:1
  • 食料消費:4.17

総戦闘力は変わりませんが、大きく違うのは防御と生命のステータス。防御のステータスは約1.7倍、生命は約1.5倍もの差があります。

これだけの差があると、同じBUFFでも数値の上昇幅が大きく変わってくるので、研究や秘術がより重要になってきます。

歩兵の防御ステータスを上昇させる天賦をもつ「セルマ」の育成も重要になってきそうですね!

野営地を攻撃して検証してみた

ここまで記事をお読みいただいた領主様は「数値の差はわかったけど、実戦ではどのくらいかわってくるの?」と思ったはず。

というわけで「レベル7野営地」を攻撃して、どのくらいの損失が出るのかを見てみました。


まずはバーバリアン都督を10万人、レベル10弓兵を10万人の計20万人の軍隊を編成して攻撃してみます。英雄とドラゴンは無しの純粋な領主ステータスのみでの攻撃です。


1戦目。負傷が7,739名。相手側の生存兵数は85,896名。


2戦目。負傷が9,255名。相手側の生存兵数は74,486名。


3戦目。負傷が9,091名。相手側の生存兵数は77,502名。


4戦目。負傷が8,607名。相手側の生存兵数は83,585名。


5戦目。負傷が9,002名。相手側の生存兵数は76,878名。


平均すると生存が8,738名。相手側の生存兵数の平均が79,669名となります。

次に、レベル10盾兵を10万人、レベル10弓兵を10万人の計20万人の軍隊を編成して攻撃してみます。先ほどと同じく、英雄とドラゴンは無しの純粋な領主ステータスのみでの攻撃で、BUFFに差はありません


1戦目。負傷が11,415名。相手側の生存兵数は91,016名。


2戦目。負傷が10,554名。相手側の生存兵数は83,387名。


3戦目。負傷が12,243名。相手側の生存兵数は87,865名。


4戦目。負傷が12,341名。相手側の生存兵数は91,316名。


5戦目。負傷が11,179名。相手側の生存兵数は84,953名。


平均すると生存が11,546名。相手側の生存兵数の平均が87,707名となります。

生存数の平均にかなり差が出ることがわかりました。相手側の生存兵数の平均も、歩兵側の生存数が増えた関係なのか、少し上昇していますね。

歩兵だけの編成で年獣を攻撃してみた

さらにわかりやすく耐久力の差を見るために、レベル30の「年獣」を、歩兵だけで編成した軍隊で攻撃してみました。

こちらがバーバリアン都督で攻撃した戦闘結果。負傷が3,675名という結果に。


こちらがレベル10盾兵で攻撃した戦闘結果。負傷が8,145名という結果に。


こちらは先ほどの検証よりも、さらに明確に差が出ましたね!

まとめ:バーバリアン都督硬すぎる!

野営地への攻撃と年獣への攻撃両方で、レベル10盾兵とバーバリアン都督の損失数に大きく差が出る結果になりましたね。

ドラゴンやBUFFアイテムや英雄の能力を駆使すれば、さらに損失を抑えることが可能なので、差もさらに開きそうですね!

バーバリアン都督はレベル12兵種の中では最も解放の難易度が低いので、優先的に解放すれば、長い『キングス』生活で失う兵士の数を大きく減らすことができるかもしれませんよ!

『キングス』攻略・最新情報まとめもチェック

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初心者向けのQ&A攻略記事となる[基礎編/コミュニケーション編][主城編/領主編][戦闘編][技術研究編/装備編]も掲載しています。

クラッシュ オブ キングス-「城育成シミュレーションRPG」 ・販売元: ELEX Technology Holdings Co., Ltd.
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【キングス】バーバリアン都督とレベル10盾兵ってどのくらい防御力が違う? 実際に検証してみた [PR]

Clash of Kings(クラッシュ オブ キングス)』で、「バーバリアン都督(レベル12歩兵)」と「レベル10盾兵」の防御性能を比較してみました。(文:えだまめ)

バーバリアン都督って実際のところどのくらい硬いの?

最近だと文明結晶が以前よりも入手しやすくなったので、最も耐久性能の高い兵種である「バーバリアン都督(レベル12歩兵)」を使用している領主様も多いのではないでしょうか。

バーバリアン都督はそれまで主流だった「レベル10盾兵」よりも大幅に耐久力に優れていて、戦争やモンスター討伐で使用すると、軍隊の損失を大幅に減らすことが可能です。

しかし、レベル10盾兵とバーバリアン都督の防御性能の差が実際にどの程度のものなのか? って意外と知りませんよね。

今回の記事では、レベル10盾兵とバーバリアン都督の防御性能の差を、検証してみた様子を紹介します。

レベル10盾兵とバーバリアン都督のステータスの差はどのくらい?

まずはレベル10盾兵とバーバリアン都督のステータスの差を見てみます。

・レベル10盾兵


  • 戦闘力:8.2
  • 攻撃:49
  • 防御:114
  • 生命:42
  • 速度:8
  • 積載量:31
  • 攻撃距離:1
  • 食料消費:2.08

・バーバリアン都督


  • 戦闘力:8.2
  • 攻撃:55
  • 防御:191
  • 生命:68
  • 速度:9
  • 積載量:34
  • 攻撃距離:1
  • 食料消費:4.17

総戦闘力は変わりませんが、大きく違うのは防御と生命のステータス。防御のステータスは約1.7倍、生命は約1.5倍もの差があります。

これだけの差があると、同じBUFFでも数値の上昇幅が大きく変わってくるので、研究や秘術がより重要になってきます。

歩兵の防御ステータスを上昇させる天賦をもつ「セルマ」の育成も重要になってきそうですね!

野営地を攻撃して検証してみた

ここまで記事をお読みいただいた領主様は「数値の差はわかったけど、実戦ではどのくらいかわってくるの?」と思ったはず。

というわけで「レベル7野営地」を攻撃して、どのくらいの損失が出るのかを見てみました。


まずはバーバリアン都督を10万人、レベル10弓兵を10万人の計20万人の軍隊を編成して攻撃してみます。英雄とドラゴンは無しの純粋な領主ステータスのみでの攻撃です。


1戦目。負傷が7,739名。相手側の生存兵数は85,896名。


2戦目。負傷が9,255名。相手側の生存兵数は74,486名。


3戦目。負傷が9,091名。相手側の生存兵数は77,502名。


4戦目。負傷が8,607名。相手側の生存兵数は83,585名。


5戦目。負傷が9,002名。相手側の生存兵数は76,878名。


平均すると生存が8,738名。相手側の生存兵数の平均が79,669名となります。

次に、レベル10盾兵を10万人、レベル10弓兵を10万人の計20万人の軍隊を編成して攻撃してみます。先ほどと同じく、英雄とドラゴンは無しの純粋な領主ステータスのみでの攻撃で、BUFFに差はありません


1戦目。負傷が11,415名。相手側の生存兵数は91,016名。


2戦目。負傷が10,554名。相手側の生存兵数は83,387名。


3戦目。負傷が12,243名。相手側の生存兵数は87,865名。


4戦目。負傷が12,341名。相手側の生存兵数は91,316名。


5戦目。負傷が11,179名。相手側の生存兵数は84,953名。


平均すると生存が11,546名。相手側の生存兵数の平均が87,707名となります。

生存数の平均にかなり差が出ることがわかりました。相手側の生存兵数の平均も、歩兵側の生存数が増えた関係なのか、少し上昇していますね。

歩兵だけの編成で年獣を攻撃してみた

さらにわかりやすく耐久力の差を見るために、レベル30の「年獣」を、歩兵だけで編成した軍隊で攻撃してみました。

こちらがバーバリアン都督で攻撃した戦闘結果。負傷が3,675名という結果に。


こちらがレベル10盾兵で攻撃した戦闘結果。負傷が8,145名という結果に。


こちらは先ほどの検証よりも、さらに明確に差が出ましたね!

まとめ:バーバリアン都督硬すぎる!

野営地への攻撃と年獣への攻撃両方で、レベル10盾兵とバーバリアン都督の損失数に大きく差が出る結果になりましたね。

ドラゴンやBUFFアイテムや英雄の能力を駆使すれば、さらに損失を抑えることが可能なので、差もさらに開きそうですね!

バーバリアン都督はレベル12兵種の中では最も解放の難易度が低いので、優先的に解放すれば、長い『キングス』生活で失う兵士の数を大きく減らすことができるかもしれませんよ!

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【戦場の絆】Rev.4.23稼働開始! 2機体正式支給、「ザクII(F2)(連邦軍仕様)」や「イフリート」など8機体の調整で戦場はどう変わる!?[PR]

バンダイナムコアミューズメントは、アーケード用ドームスクリーン式戦術チーム対戦ゲーム『機動戦士ガンダム 戦場の絆』を4月24日に「Rev.4.23」へアップデートを行いました。

正式支給機体2機種登場!

「Rev.4.23」では地球連邦軍に「ネモ」、ジオン軍に「マラサイ(UC)」が正式支給されます。両機とも、正式支給と同時に調整が入っていますのでその内容に関しては後述します。いずれも勝利ポイントを60稼ぐことで入手できます。



8機体に調整が! 「ザクII(F2)(地球連邦軍仕様)」と「イフリート」の変化は!?

今回、地球連邦軍、ジオン軍合わせて8機体に調整が入りました。

地球連邦軍


・「ジム・ナイトシーカー」



地球連邦軍で唯一静止〜歩行中に敵レーダーに映らない「ステルスモード」を装備している本機。旋回速度とダッシュ速度も向上しており、「ビーム・サーベルA」の最大格闘連撃回数の増加(5回→6回)やチャージ格闘「ビーム・サーベルB」の使い勝手の強化(2、3、4段目のダウン値が0になりました)が入りました。

▼トレーニングモードでの「ビーム・サーベルB」のダウン値の様子。高バランサー(バランサー値300)の「ゲルググS」にチャージ格闘をヒットさせていますが、2〜4段目のダウン値は減りません。


「サブトリガ武装」の「ハンド・グレネイドA」の弾数が1発増え4に。リロード時間がわずかに短縮されています。

「ハンド・グレネイドB」もリロード時間が1カウントほど短縮されました。

素体性能としては、AP(アーマーポイント)が「246(機動)〜272(旋回)〜331(装甲)/246(空中:コスト+10)」だったものが、「249(機)〜275(旋)〜334(装甲)/250(空中セッティング:コスト+10)」と増やされています。旋回性能とダッシュ性能も向上しています。

・「ジェガン」



「ガンダムEz8」、「B.D.2号機」、「ストライカー・カスタム」、「ジム・レイド」と粒ぞろいの地球連邦軍格闘型機体の中で、ビーム系装備をメインに、サブトリガ武装のバリエーションの豊富さが特徴だった本機。

今回、武装の使い勝手の向上を中心とした性能向上が見られます。「メイントリガ武装」の「ビーム・ライフルA」のリロードが1カウントほど短縮、連射間隔も短縮されています。

「サブトリガ武装」では、「バルカン・ポッド」、「ハンド・グレネイド」のリロード時間が短縮、「バルカン・ポッド」は1セット(4発)分装弾数が増えました。

また、「2連ミサイル・ランチャー」の増加コストがなくなり、装弾数は4から6発、威力も2程度強化されています。

「格闘トリガ」武装の「ビーム・サーベル」は1段目の威力が1向上。

素体性能としては、AP(アーマーポイント)が「257(機動)〜283(旋回)〜342(装甲)」から「263(機動)〜289(旋回)〜348(装甲セッティング)」と向上し、ジャンプ性能、ダッシュと小ジャンプ後の硬直も軽減されています。

・「ネモ」


こちらも「ジム改」、「パワード・ジム」、「B.D.1号機」、「ペイルライダー」、「ハイブースト・ジム」、「フルアーマー・ガンダム(TB)」、「リゼル」と同コスト帯ライバル機体がひしめき合う近距離戦型機体の一角を担っていた「ネモ」。

「メイントリガ武装」の「ビーム・ライフル」はフルオート連射が可能に。さらにダウン値が50→80と向上しているため、よりよろけさせやすくなっています。

▼フルオート射撃になった「Rev4.23」の「ビーム・ライフル」の連射の様子。


同じく「メイントリガ武装」の「ジム・ライフル」は単発5〜8だった威力が6〜9と微強化されています。

「サブトリガ武装」の「90mmブルパップ・マシンガン」は弾数が42発から48発と1セット分増加。

「ハンド・グレネイド(×3)」はリロード時間が1カウントほど短縮、威力が単発5向上しています。

素体性能としては、APが「257(機動)〜283(旋回)〜342(装甲)」から「267(機動)〜293(旋回)〜342(装甲セッティング)」とセッティングごとに調整が異なりますが、向上しています。ダッシュ性能と旋回性能も向上し、使い勝手が軽快になりました。

今回の調整で「メイントリガ武装」の「ビーム・ライフル」が硬直を狙ってまとめて当てることでよろけさせやすく、さらに弾幕を作りやすいサブトリガ武装の「90mmブルパップ・マシンガン」との組み合わせで、近距離戦型らしい、相手をよろけさせて味方にチャンスを提供する運用がやりやすくなっています。

・「ザクII(F2)(地球連邦軍仕様)」


「Rev.4」以降、コスト140の近距離戦型として定番となっていた機体ですが、コストが160となりました。それに伴い、再出撃レベルが「6」から「4」へと変更となっている点が一番の変更点で、運用に大きな影響が出そうです。

▼素体コストがコストが140から160になりました。再出撃レベルも「4」に。



そして本機の強みのひとつであった「サブトリガ武装」の「ハンド・グレネイド」のリロードが2カウント弱伸び、ダメージも18→15と低下しています。判定などは以前のままの使い勝手です。

また、素体性能としてはAPが「275(機動)〜301(旋回)〜350(装甲)」から「267(機動)〜293(旋回)〜342(装甲セッティング)」とわずかに低下しています。

今回の2段階の再出撃レベルの変更により、ステージによって運用・戦略面で大きな変更が想定されますので、機体使用前にステージマップを再確認しておいたほうがよさそうです。

ジオン軍


・「ザクIII改(TWA)」



「グフ・カスタム」、「ケンプファー」、「B.D.2号機」、「イフリート改」、「イフリート・ナハト」、「サイコ・ザク(TB)」とこれまたライバルがひしめきあう素体コスト220のジオン軍格闘型機体の一角である「ザクIII改(TWA)」。

「メイントリガ武装」の「ビーム・マシンガン」の装弾数が2セット分増えて18から24発に、弾速が向上、連射間隔が短縮してまとめ当てしやすくなり、威力も単発2程度ですが向上しています。

「サブトリガ武装」の「クラッカー」は装弾数が2から3発に、威力が15から20と向上しました。

「頭部バルカン砲」は弾速が向上し威力が微増、リロード時間が1.5カウントほど短縮されています。

「クラッカー×3」も1セット装弾数が増えて6発に、威力が単発2向上。その分リロード時間も伸びています。

「格闘トリガ武装」の「ビーム・サーベル」「ビーム・サーベルS」は1段目の威力が29から31に強化、3段目が43から41に減少。連撃補正を加味すると、29→29.6→27.52から31→29.6→26.24となり、3連撃合計では86.12から86.84とほぼ同等ですが、より効率を求めるなら格闘1発からクイックドローで立ち回る際に有利なダメージ配分になりました。

素体性能もAPが「240(機動)〜266(旋回)〜325(装甲)」から「247(機)〜273(旋)〜332(装甲セッティング)」と増え、ジャンプ、ダッシュ性能が向上、ブースト量が増え、回復速度も向上。小ジャンプ硬直が減少と、まさに飛び回りながらダメージを与えていきやすい調整になっています。

・「マラサイ(UC)」



「グフ・フライトタイプ」、「アクト・ザク」、「ゲルググM」、「ドム・バラッジ」、「ガザD(袖付き)」と個性あふれるジオン軍近距離戦型素体コスト220帯の中、「マラサイ(UC)」にも正式支給と同時に調整が入りました。

「メイントリガ武装」の「ビーム・ライフル」はフルオート化され、与ダウン値が60から80へと向上。2発セットで撃ち込めば、高バランサーの高コスト機体もよろけさせやすくなっています。

▼「ビーム・ライフル」がトリガーを引いたまま連射できるフルオート射撃に対応。


また、同じく「メイントリガ武装」の「ザク・マシンガン改B」が1トリガ4発発射から5発発射となり、与ダウン値が1発34から50と変更。ダメージが1発4〜7から7〜11へと向上した代わり、装弾数が36発から30発へ減少、リロードも9カウント弱から9カウント強と伸びています。ばらけるように飛ぶため、歩きあい時に引っかけやすい印象です。

▼「ザク・マシンガン改B」が1トリガ5発発射に変更になっています。



「サブトリガ武装」の「ザク・マシンガン改A」はノックバック(ヒット時に相手が仰け反って後退する)効果が減っており、まとめて当てやすくなっています。

「ハンド・グレネイド(×3)」はリロード時間が2カウントほど減少、威力が単発5向上しました。

素体性能はAPが「259(機動)〜285(旋回)〜334(装甲)」から「264(機動)〜290(旋回)〜339(装甲セッティング)」と増えており、旋回とダッシュ性能が向上しています。

今回の調整により、移動速度と火力のバランスが取れ、歩き合いでも硬直取りもさらにやりやすくなった印象です。同コスト帯で武装的な性格の近い「ドム・バラッジ」が空中および旋回性能にクセがあるため、ステージに応じて使い分けるといいでしょう。

・「キュベレイ」


ジオン軍唯一の素体コスト280の射撃型である「キュベレイ」。「サブトリガ武装」の「ファンネル」の使い勝手の向上、さらに素体性能も軽快さを増した調整が入りました。

「ファンネルA」はリロード時間が2カウント短縮され、連射間隔も短くなり、発射遅延も少なくなりました。トリガ短押し時のファンネルの移動速度も向上しています。

「ファンネルB」もリロード時間が2カウント弱短縮。「A」同様に発射遅延も少なくなり、ファンネル本体の移動速度の向上が図られています。短押し時の命中率も向上しました。

素体性能としては、歩行速度とダッシュ速度、ジャンプ速度が向上。ひとクラス上の素体性能に近いものになっています。小ジャンプ硬直も軽減されており、かなり軽快な動きが可能となりました。

・「イフリート」



放射状に広がる「ショットガン」をメイン/サブトリガ武装に装備できる個性的な近距離戦型として活躍してきた「イフリート」。

今回の調整で一番大きいのは素体コストが180→200と「Rev.3」時代と同じに戻されたことと、「サブトリガ武装」の「ショットガンB」および「ショットガンD」に調整が入ったことです。

▼コストが200に変更されました。


「サブトリガ武装」の「ショットガンB」はリロード時間が1カウントほど伸び、近距離時のダメージが2ほど低下。

「ショットガンD」も1.5カウントほどリロード時間が伸び、最低ダメージは1向上していますが、最高ダメージは7ダウン。さらに連射間隔が少々開くようになりました。

▼「ショットガンD」の連射時の比較。上が「Rev4.22」、下が「Rev4.23」です。わずかに間隔が開くようになったという感触です。



対格闘型機体の足止めに優れた機体として重宝されていた「イフリート」ですが、素体コスト変更により再出撃レベルが「4」から「3」となったことで、どこから再出撃できるのかはステージマップを見ながら運用法を考えておいたほうがよさそうです。


©創通・サンライズ


【大三国志攻略】建国に成功!「ABの民」が同盟から国家に成長したぞ!!【週刊しげ軍#15】[PR]

今回の「週刊しげ軍」は、現在の「ABの民」の様子をご紹介いたします。


ついに国家へ!

こんにちは。しげしげ(@sgkz_tdr)です!

初心者盟主として参戦中の超大規模戦略RPG『大三国志』ですがなんとこの度、建国に成功いたしました!

本日は「同盟」から「国家」へと成長を遂げた「ABの民」の現在を詳しくご紹介していきたいと思います。

建国とは



まず、建国についてですがこちらに書いてある条件を満たす必要があります。一番頑張らないといけないところとして【任意の3個の郡の全城を占領】があります。任意ではあるものの、3郡全ての城というのはその城への隣接や他同盟さんとの兼ね合いも含めて、なかなかに大変です。そんな中、私たち「ABの民(涼州)」は最速で建国しよう! の気合いのもと「西平郡+金城郡+酒泉郡」の9つの城を占拠しました。

西平郡・・・Lv6西平(せいへい)、Lv3臨羌(りんきょう)
金城郡・・・Lv6金城(きんじょう)、Lv5祖属(さらい)、Lv4蒼松(そうしょう)、Lv3令居(れいきょ)
酒泉郡・・・Lv6酒泉(しゅせん)、Lv5昭武(しょうぶ)、Lv3氐池(ていち)

郡によって城の数はバラバラなので、上記の西平郡みたいな1つの郡に2つの城しかないところ(並州だと西河郡、幽州だと范陽郡)が狙い目だと思います。事前に計画してどの郡を抑えるかを仲間と相談する必要がありますね。

そして城を占拠し終わる頃に2つ目の条件である【同盟Lv25達成】を満たし、3つ目の条件である【盟主が陥落していない】状態を保てばやっと「建国」ボタンが押せるようになります!

そもそも建国とは…というところですが、建国して「国家」になると下記機能が追加されます!

・官職の変更/追加
盟主が「君主」、副盟主が「丞相」に変更となります。さらに「太尉、司徒、大将軍」などなどLvに応じて官職が追加されます。

ということで、私「初心者盟主」というワードでこの記事の冒頭でも挨拶しておりますが実はもう「初心者君主」なんですよねえ(ドヤァ)






こんな感じで「指揮官」や「官員」だったメンバーもそれぞれ固有の肩書きを得ることができて、とにかくかっこいいし身の引き締まる思いというのでしょうか。なんか気持ち的にシュッとします。

・各サーバーで唯一の国号と勢力色を選択できます。

建国ボタンを押すと、都城、国号、国色を選択する画面が出てきます。



都城は占領した郡城の中から1ヶ所を選び、国号は「商、周、陳、代、巴、成、寧、嚢、鄭、越、呂、唐、翊、韓、梁、景、隋、夏」から選び、国色は好きな色を選びます。

都城に関してはとりあえずなるべく内地というか関所から離れた敵から攻め込まれにくい地域の城を選んだ方が良いかと思われます。「ABの民」は画像の通り都城は「酒泉」、国号は「成」、国色は「紫」を選択しました。

都城は上記理由から「酒泉」、国号「成」は個人的に意味を込めて選びました!「平最後のご縁で集った仲間と、洛陽占領という覇業をすための決意」から「成」としています。(真面目)

国色が「紫」なのはAppBankTVにおける私のメンバーカラーが「紫」だからですね。国号も勢力色も唯一のものなので、仲間意識が上がったような気がします。部活でいうユニフォームのような…違うか。

・国家エリア
国家の勢力圏では、他の同盟(国家)が軍勢を陥落させても隣接の土地を利用した出兵が行えなくなり、国家を守りやすくなります。

戦争中など、万が一メンバーが陥落させられてしまった場合にそのメンバーが持つ全ての土地への隣接が可能になるといういわゆる「陥落ワープ」の脅威を一定抑えることができるようになったため安心感が増しました!

そしてこの大三国志…細かいところまで作り込まれてるなあと非常に感動したのがこちらです。国家ページへ飛ぶと…

▼君主視点



▼成員視点



伝わりますでしょうか。視点が異なっているのです! こういう細かな演出がどっぷり世界観にハマってしまう要因なのかなと思いました。とてもかっこいい。

大躍進!!

そんなこんなで「国家」となった「ABの民」ですが、「国家」になってからさらにその勢いは増すばかり。城を占拠し、資源州を開拓し、勢力値を上げ続け、なんと序列1位に上り詰めることができました!



1位になったところで天下大勢「十八路諸候」というイベントの期間が終わり、1位の報酬として「ABの民」全員が玉符(課金アイテム)を1000入手することができました! 本当に皆様のおかげです。これからも洛陽目指してどんどんこの勢いを増していきましょう!!

また、AppBankTVでも動画連載中ですのでこちらも合わせてぜひご覧ください! コメントお待ちしております!!
p.s.めちゃくちゃ欲しがっていた「S2郭嘉」を引くことができて震えています。


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【キングス攻略】新要素「戦陣」の使い方を解説。新たなBUFFを獲得可能 [PR]

Clash of Kings(クラッシュ オブ キングス)』に追加された新要素である「戦陣」の使い方について解説します。(文:えだまめ)

新たなBUFF要素「戦陣」が追加!

先日のアップデートで、新たなBUFF要素である「戦陣」が追加されました。

戦陣は主に守城で役に立つBUFFを獲得可能なようで、強化を進めて行けば戦争でかなり有利になりそうな予感。

今回の記事では戦陣の使い方を詳しく紹介します。

そもそも戦陣って? 使い方を紹介!

戦陣」は主城内の「軍隊(軍隊の数やテンプレ編成を編集するところです)」の項目からアクセスできます。


戦陣のアイコンをタップすると、下のような画面に移行するので、画面下部にある「(古代ローマの盾方陣)」と「(古代秦軍弓弩陣)」のアイコンで戦陣を切り替えられます(切り替えについては後述します)。


戦陣のBUFFを解放するためには、専用アイテムである「戦陣訓練物資」を使用して「アンロック」をする必要があります。


アンロックをすると画面左側の「守城設定」のアイコンから、「(古代ローマの盾方陣)」「(古代秦軍弓弩陣)」のどちらかを設定可能(設定すると守城時にステータスが上昇します)になります。


詳細を確認することで、各方陣を設定した場合にどのBUFFが上昇するのかを確認可能です。


戦陣のBUFFを上昇させる方法ですが、戦陣のメニュー画面から「レベルアップ」を選択するとどの兵種のステータスを上昇させるかを選択可能です。


各項目が対応している兵種は以下の通り。

  • 盾兵→歩兵Lv1、2、4、6、7、10、12
  • 槍兵→歩兵Lv3、5、8、9、11、13
  • 騎兵→騎兵Lv1、2、3、6、8、10、11、13
  • 騎射→騎兵Lv4、5、7、9、12
  • 弓兵→弓兵Lv1、2、5、6、8、10、12
  • 弩兵→弓兵Lv3、4、7、9、11、13
  • 投石車→車兵Lv1、2、4、7、8、10、11、13
  • 突撃車→車兵Lv3、5、6、9、12

試しに「盾兵」のBUFFを上げてみました。

レベルアップを押すと、一段階分ステータスが上昇するようです。レベルアップに必要な資源は「戦陣訓練物資」です。


レベルアップに必要な時間は加速アイテムで短縮できます。


当然ですが、レベルアップが進むごとに必要な資源量と時間はどんどん増えていきます。


どのレベルでどのくらいステータスが上昇するかは詳細から確認可能です。


戦陣は通常の戦争やモンスターの討伐でも使用可能

アンロックした「戦陣」を守城設定せずに、攻城時のBUFFとしての使用も可能です。

使い方は簡単で、軍隊の編成画面でドラゴンや英雄のようにセットするだけ。


戦陣のBUFFはセットした軍隊にのみ有効となります。同時に複数の軍隊で使用するのは不可なので注意が必要です。

また、戦陣を守城設定していると、軍隊に設定することが不可なので、使用する際は守城設定から外しておきましょう。

各戦陣で上昇するBUFF一覧

各戦陣で上昇可能なBUFFを一覧で紹介します(記載されている数値はレベル最大のものとなります)。

・古代ローマの盾方陣

兵種 上昇BUFF
盾兵 ・歩兵の防御10%
・歩兵の防御10%
・個人攻城歩兵ダメージ5%
・歩兵ダメージ3%
槍兵 ・槍兵(被援護)10%
・歩兵の攻撃10%
・歩兵の生命5%
・歩兵クリティカル率3%
騎兵 ・騎兵(被援護)10%
・騎兵の防御10%
・個人攻城騎兵ダメージ5%
・騎兵ダメージ3%
騎射 ・騎射兵(被援護)15%
・騎兵の攻撃10%
・騎兵の生命5%
・騎兵クリティカル率3%
弓兵 ・弓兵(被援護)15%
・弓兵の防御10%
・個人攻城弓兵ダメージ5%
・弓兵ダメージ3%
弩兵 ・弩兵(被援護)15%
・弓兵の攻撃10%
・弓兵の生命5%
・弓兵クリティカル率3%
投石車 ・投石車(被援護)15%
・車兵の防御10%
・個人攻城車兵ダメージ5%
・車兵ダメージ3%
突撃車 ・車兵の防御10%
・車兵の攻撃10%
・車兵の生命5%
・車兵クリティカル率3%

※新たなBUFF項目である「被援護」は、一定確率で被援護のスキルを持った兵種の代わりに盾兵がタメージを受けてくれるというもの。防御力の高い盾兵が攻撃を受けることで、軍隊全体の損失を抑えることが可能です。

・古代秦軍弓弩陣

兵種 上昇BUFF
盾兵 ・歩兵の防御10%
・歩兵の防御10%
・歩兵の攻撃10%
・歩兵ダメージ3%
槍兵 ・槍兵(隠伏)10%
・歩兵の攻撃10%
・歩兵の生命5%
・歩兵クリティカル抵抗率3%
騎兵 ・騎兵の防御10%
・騎兵の防御10%
・騎兵の攻撃10%
・騎兵ダメージ3%
騎射 ・騎射兵(隠伏)15%
・騎兵の攻撃10%
・騎兵の生命5%
・騎兵ダメージ減少3%
弓兵 ・弓兵(隠伏)15%
・弓兵の防御10%
・弓兵回避3%
・弓兵ダメージ3%
弩兵 ・弩兵(隠伏)15%
・弓兵の攻撃10%
・弓兵の生命5%
・弓兵ダメージ減少3%
投石車 ・投石車(隠伏)15%
・車兵の防御10%
・車兵回避3%
・車兵ダメージ3%
突撃車 ・車兵の防御10%
・車兵の攻撃10%
・車兵の生命5%
・車兵ダメージ減少3%

※新たなBUFF項目である「隠伏」は、一定確率で敵の突撃部隊の攻撃目標から外れるというもの。ペガサスナイトや、レベル10騎兵の攻撃から、軍隊後方にいる兵士を守ることが可能になります。

どのBUFFからあげるのがオススメなのか?

筆者個人としては、やはり軍隊の要である「盾兵」のステータスをあげるのをオススメします。

単純な防御BUFFも多いので、特に「バーバリアン都督」を解放している領主様なら、かなり耐久力が変わってくるのではないでしょうか。

悩むとすれば、隠伏と被援護型のどちらを解放させるかですが、個人的には損失を抑えつつ相手戦力を削りやすい「被援護」のスキルが発動可能な「古代ローマ盾方陣」がオススメかなと思います。

ちなみにですが、レベルアップの段階が20レベルを超えてくると、必要な資源量が一気に増加し、レベルアップが厳しくなってきます。

なので、まずは全項目20レベルまであげるというのを目標にするのがいいかもしれません。

戦陣訓練物資の入手方法は?

戦陣のレベルアップに必要な「戦陣訓練物資」は、モンスター討伐により入手できます。


モンスター討伐による1日の取得上限は、筆者検証によると「戦陣訓練物資」が800個、「戦陣材料パック」は10個です(モールなどその他の方法で手に入れた場合は別)。

コツコツと貯めておかないと、戦陣を成長させるのは難しいので、なるべく毎日上限まで入手しておきたいですね。

『キングス』攻略・最新情報まとめもチェック

『クラッシュ オブ キングス』攻略・最新情報まとめでは、『キングス』関連の新情報や動画を掲載!

初心者向けのQ&A攻略記事となる[基礎編/コミュニケーション編][主城編/領主編][戦闘編][技術研究編/装備編]も掲載しています。

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【大三国志攻略】これがシーズン2しげ軍、新部隊を徹底解説!【週刊しげ軍#14】[PR]

今回の「週刊しげ軍」は、形になりつつある新部隊と攻城の様子をご紹介いたします。


あれから3週間!

こんにちは。しげしげ(@sgkz_tdr)です!

初心者盟主として参戦中の超大規模戦略RPG『大三国志』ですが、おかげさまで第2シーズンの部隊の方向性が見えてきましたので本日はそちらをご紹介していきたいと思います。
相談にのってくださった方々、ありがとうございました! 引き続きぜひぜひアドバイスをくださいませ!

1軍「魏騎兵隊」



第2シーズンに入ってから「荀彧」と「曹操」を手に入れたこともあり、念願の「魏騎兵隊」を1軍として育てております! 見た目がとにかくかっこよくないですか!?(笑)
前衛の「曹操」が相手を抑えながら味方を強化し、中衛の「荀彧」の策略系攻撃と本営の「夏侯淵」の物理系攻撃で相手を圧倒します。
「夏侯淵」は早く覚醒させてあげるのもそうなんですけど兵種変更で高級兵種の「弓騎兵」にしてあげたいですね! 弓騎兵にしてあげることで「箭嵐」のような弓兵限定の戦法を習得させることができるようになります。私が所持している戦法だと「夏侯淵」の2つ目の戦法は「箭嵐」かなと。もうちょっと待っててね夏侯淵!
速度が高いのも特徴的で、出兵や帰還がとにかく速いです。なのでレベリングや攻城の派遣などなどとても捗りますね!

2軍「S2呂布弓兵隊」



高い攻撃力を誇る「S2呂布」のための「弓兵隊」となっております。まだ戦法をしっかり習得できてはいないものの、コンセプトとしては前衛の「孫権」に習得させている「大賞三軍」のバフ効果で「王異」を強化し、「王異」の追撃戦法やS2戦法である「鶴翼」の分兵状態による手数の多さ+「S2呂布」の圧倒的な攻撃力でガンガン攻めよう! っていう感じです。
「S2呂布」は先日Lvが30を超えたこともあり、高級兵種「長弓兵」に兵種変更を行いました。上記のコンセプトだと「長弓兵」の特徴である「最初の2ターン、先行効果を獲得」がとても有利に働くのでは? と思ったからです!
後々の話にはなりますが「孫権」を覚醒した時にどんな戦法を持たせようか(指揮系or主動系)なかなか悩んでいるところですのでぜひぜひアドバイスをください!

3軍「対呉レン歩兵隊」



「ABの民」の成員さんである「黒王」さんに教えていただいた部隊です。「呉レン」というのは呉の武将「呂蒙」「周瑜」「陸遜」などによる武将連携の「東呉大都督」を活かしたそれはもうめちゃくちゃに強力な部隊でして、第1シーズンで実際にかなり苦しめられていたので対抗するために作った部隊がこちらです。
覚醒後は「S2董卓」に「回馬」を。「諸葛亮」に「堅守兵法」を。「賈詡」に「楚歌四起」を習得させる予定です。
「S2董卓」が壁となり攻撃を受けながら反撃を繰り出し、それを「諸葛亮」でサポートしながら「賈詡」が強力な策略系攻撃を繰り出していくイメージになります。

4軍「蜀歩兵隊」



第1シーズンで2軍として活躍してもらった「蜀歩兵隊」ですが、上記「対呉レン歩兵隊」に「諸葛亮」を使用しているために「SP趙雲」を編成してみました! 本当は「劉備」が欲しいですよね…めちゃくちゃ分かる…。
何はともあれ、前衛の「黄忠」の強さは第1シーズンで体験済みなので安心感と安定感のある部隊になっています。やっぱり前衛が硬いって偉大。覚醒後は「措手不及」あたりの相手を抑える戦法を習得させようかな…? 「関銀屏」については「閃撃」を習得させようと思っているのですが、あれ? 「SP趙雲」は何を習得させればいいんだ…? 火力を出す武将というところで「関銀屏」と役割かぶってる…? ぜひぜひアドバイスをくださいませ!!

5軍「呉歩兵隊」



「ABの民」の官員さんである「ポテトサラダ」さんに教えていただいた部隊です。所持戦法が乏しいために現在はこんな形になっておりますが、理想としては今後「孫堅」に「桃園結義」もしくは「方圓」を。「甘寧」には「衝鋒」と「雄兵破敵」を。あ、「雄兵破敵」は「夏侯淵」に使ってるんだ…どうしよう。「S2陸遜」はこれでOKです!
とにかく戦法や覚醒素材や戦法経験値などなど足りないものばかりなのでこの5軍に関してはゆっくり作っていきたいと思っています! 

最後に

部隊に関しては上記の通りまとまりつつあるのでコツコツと育成に励んでいるのですが、もちろん同盟「ABの民」としてもコツコツみなさんと歩んでいます!
現在の序列は2位! 城占領数は1位! 本当にみなさんのおかげです。いつもありがとうございます!
さて、この記事を執筆する前日にも前々日にも前々々日にも攻城を行いましたので記念にランキングを掲載しましょう!!

Lv5.昭武(しょうぶ)



Lv3.臨羌(りんきょう)



Lv6.西平(せいへい)



Lv6.金城(きんじょう)


ランクインされた方々、おめでとうございます!
そして郡城を含めてこれだけの城を占領しているということは…経験者の方なら察することもできるかもしれませんが、アレが近いですね。ふふふ。次回ご紹介できると思います! お楽しみに!!
また、AppBankTVでも動画連載中ですのでこちらも合わせてぜひご覧ください! コメントお待ちしております!!

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今回の「週刊しげ軍」は、第2シーズン初めての攻城の様子をご紹介いたします。


「ABの民」同盟で攻城!

こんにちは。しげしげ(@sgkz_tdr)です!

初心者盟主として参戦中の超大規模戦略RPG『大三国志』ですが、第2シーズンが始まって約2週間が経ちました。

前回の動画でお話ししたように、個人的にはスタートダッシュを失敗してしまい(泣)
伸び悩んでいる日々が続いておりますが、今回設立した「ABの民」同盟としてはかなりいい感じに成長しつつあります。間違いなくご参加いただいている成員の皆様のおかげです。ありがとうございます!

さて、本題ですが今回は攻城の様子をお届けいたします。というのも、期間限定で今こんなイベントが開催されておりました。

同盟攻城キャンペーン


なんと、2019年4月3日12時までにLv.3の城を3ヶ所占領した同盟の盟主は課金アイテムである「玉符」が2000、成員は1600も貰えてしまうのです!
(Lv.4の城はLv.3の城2個分、Lv.5の城はLv.3の城4個分)

これはやらない理由がない! ということで皆様の力をお借りして、下記のお城に挑戦してきましたよ!

山丹


涼州・張掖(ちょうえき)郡の山丹(さんたん)というLv.3のお城です! 「やまたん」と呼んでるのは私だけじゃないはず(笑)
第2シーズン初めての攻城ということでとてもワクワクしていたのですがここでも私は凡ミスを…。事前に行軍距離を確認するのを失念しており、部隊の派遣が間に合わないという…。皆様すみませんでした…。反省。

しかし「ABの民」の皆様は強い! サクッと殲滅、攻城したのでした。ランキングはこんな感じ!


令居


涼州・金城(きんじょう)郡の令居(れいきょ)というLv.3のお城です! 新元号「令和」っぽい名前ですね。令だけ(笑)
2つ目の攻城ということで前回の反省を活かして準備もバッチリ済ませていたのですが…この日はAppBankTVオフ会が開催されており、なんだかんだで攻城開始時刻に間に合わず…。またしても成員の皆様に頼る形になってしまいました。いや本当に申し訳ないです。謝罪。

山丹と同様Lv.3のお城なのでサクッと殲滅、攻城できたみたいでさすがですね! ランキングはこんな感じ!


蒼松


涼州・金城(きんじょう)郡の蒼松(そうしょう)というLv.4のお城です! 「あおまつ」かと思えば「そうしょう」っていう…勉強になりますね。
安心してください、今度こそ参加できました! 本当に微力ですが、呂布部隊でコツコツ攻城しましたよ。殲滅はなんか一瞬で終わったみたいで…味方ながら恐ろしい(笑)

レベルが1上がったお城でしたが、無事に占領できてよかったです! ランキングはこんな感じ!


ということで

無事にキャンペーンを達成したので「玉符」を受け取ることができそうです! 完全に「ABの民」同盟の成員の皆様のおかげですね!
今後もこのような感じでランキング紹介だったりをしていきたいと思いますので頑張っていきましょう! 私もまた載れるように頑張っていきます!
また、もらった「玉符」は次の動画の中で「召募」に使おうかなーと思っておりますのでぜひAppBankTVもチェックしてください!

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【戦場の絆】有名プレイヤーインタビュー「Exプロージョン」氏編——「タンクがどうやって勝ち筋を見つけていくかがこのゲームの楽しいところ」

AppBankが動画や記事でお届けする『機動戦士ガンダム 戦場の絆』(戦場の絆)の応援企画。そのひとつ、有名プレイヤーのインタビュー記事をお届けします。

上位クラスパイロットたちはどんなプレイ履歴を持っているのか? どんなことを考えてプレイされているのか? といったことをベテランパイロット・カバパンの同席のもと、今回はタンク乗りとして「Exプロージョン」氏におうかがいしてみました。

IDバーストもやるが、「野良プレイ組も盛り返していこうぜ」という考えは持っている


【Exプロージョン氏】
「Rev.1」初期からのプレイヤー。タンカー(タンク乗り)として勢力戦ランキングに名を馳せる。

——『戦場の絆』はいつからプレイされているんですか?

このゲームを始めて12年になりますね。2006年の大晦日からですね。

——始められたきっかけは?

「ア・バオア・ムー」(大隊名。『アミューズメントランド ムー大陸 橋本台店』→『YAZ橋本台店』:現在は閉店)というゲーセンに併設されていたボウリング場(南橋本ボウル)があったんですが、毎年年末にボウリングをしていまして。

その時に知り合い同士で「ちょっとこのゲームやってみようぜ」と始めたのがきっかけですね。その知り合いのひとりが『戦場の絆』のことを知っていて。

——そのボウリングの時が『戦場の絆』とのそもそもの出会いだったんですか?

私自身、それまでゲーセンに行くことがほぼなかった人間でして。ですから、ゲームセンターに行くようになったきっかけがこのゲームですね。当時、「ニューヤーク」(正式稼働後)から戦場が「グレートキャニオン」に初めて移動したタイミングで、その後戦場が「タクラマカン」に移動して……(2007年2月ごろ)。

その頃から連邦9割、ジオン1割みたいな感じでプレイしていましたね。

——結構片方の軍を集中して遊ばれるんですか?

私はひとつの機体に結構乗り込むタイプでして。「Rev.1」時代は「陸ガン(陸戦型ガンダム)」ばかり乗っていたんですよ。今でいう青グラフ(5,000勝以上)ぐらい、確か4,700〜800ぐらい勝っていましたね。

——最初は近距離戦型を乗り込まれていたんですね。

「ア・バオア・ムー」(大隊名)での連邦兵で近距離枠、もしくはタンク(遠距離砲撃型)枠という形で乗っていました。ですから「ガンタンク」も1,000回以上乗ってました。

▼「ガンタンク」。地球連邦軍の主力として長く活躍している遠距離砲撃型。



その頃の経験が今も土壌になっていまして、タンクも苦手意識はありませんでしたし、ノーロック砲撃なども好きでしたし。そのあとは格闘型(当時は近接格闘型)にも乗っていました。

そこから「Rev.3」の途中から「B.D.2号機」のバルコン(※)がダウンするようになってから、格闘型がスランプになりまして……。それで改めてタンクに乗り直して今に至るという感じですかね。

※ バルコン=バルカンコンボ……「B.D.2号機」などはクイックドローの「頭部バルカン砲」をカスらせてもダウンせず、そのまま連撃を継続できた。「Rev.4」の「ユニコーンガンダム」(通常時)に可能なコンボに近いもの。

——『戦場の絆』にハマった理由って何ですか?

ゲーム内容ですね。始めた当初から野良(単独)で出ることはあまりなくて、基本ふたりないし3人で知り合いと「ア・バオア・ムー」(大隊名)と「ガロパ橋本店」に行って遊んでいました。

でも、未だに「ガンダム」の原作をあまり見たことがないんです。仕事に行ってゲーセンに行って、帰る時間が23時ぐらいになると、家に帰ったらすぐご飯を食べて寝て、次の日仕事に行って……っていう生活を当初から続けていたので、見る暇がなくて。

特に最初の頃なんて、プレイするのに待ち時間もかかりましたから……通っていたところが「連邦軍4台、ジオン軍4台」と軍が割り振られていたお店だったんですね(設定で変更できる)。だから4組〜5組ぐらい待ってプレイすることも多かったです。

帰りも近場のファミレスやファストフードで、一緒にプレイしている戦友と『絆』の話をしながら食事することも多かったので、遅い時間に帰ってましたね。その生活が「Rev.3」の初期ぐらいまで続いていました。

——プレイ頻度はどれぐらいなんですか?

今でも週6〜7日プレイしてますよ。職場からゲーセンが2〜3分で着ける位置にありまして。仕事が終わったらとりあえず寄る、というのが日課になっています。そこで誰かがいれば声をかけたり、IDバーストのお誘いがあればやりますし。

——ご自分でIDバーストを主催したりとかはされます?

自分からは基本しないです。企画すると調整が大変だったりもするので。それをやるぐらいなら野良出撃しますね。

——野良でプレイし続けるとSクラスの上流層では辛くないですか?

最近、IDを含めバースト組と野良組の差がちょっとはっきりしてきているなと感じることが多いですね。でも、「野良プレイ組も盛り返していこうぜ」という考えは持っているんです。

Twitterを去年の8月ぐらいから始めさせてもらっているんですが、ちょっと発破をかけるというわけではないですが、LINEとかでも「タンクを教えてください」という方の質問に答えたりだとか、そう行った活動を始めさせていただいています。

でも、自分の動きが必ずしも正解だとは思っていないので、「自分だったらこうする」というアドバイスに近いものですね。プレイヤーの方の中でもいろいろタイプがあると思っていますので。

タンクの中でも、足付き(キャノン型……『ジム・キャノン』や『ザクキャノン』といった2脚型)タイプや、特別枠みたいな「強タン(陸戦強襲型ガンタンク)」とか「ドルブ(『ヒルドルブ』)」と、スタンダードな『量産型ガンタンク』や『ギガン』とタイプが違いますし。

——野良プレイヤーがIDやバーストプレイを始めるにあたってきっかけがあると思いますが、ExプロージョンさんがIDバーストなどをはじめるようになったきっかけはなんですか?

バーストしていた知り合いからの紹介や、昔からあった『戦場の絆』のSNSや、LINEでの繋がりですね。そこで知り合って誘われることが多くなりました。

今では地元で教えている若手の子も知り合いに紹介したりして、SNSなどを通じて知り合いが増えましたね。

——通われているお店でずっと野良でプレイされている方っていらっしゃいます? その方に声をかけたりといったことはありますか?

ちょっとお話ししてみて、「うまくなりたい」という意欲がある人には「こうしたほうがいいんじゃない?」といった話をしたりして声をかけることはありますね。

リスタートレベルを使った戦い方が自分の肌に合っている

——「Rev1」からこのゲームを長年続けられていて、「Rev.4」での変化はどんなところに感じてらっしゃいますか?

やっぱり途中で飽きたりだとかで周りの環境は変わりましたが、「Rev.4」になって、各ゲーセンで「IDバースト」ができるようになって、ボイスチャットで声が繋がるようになった、というのが大きいんじゃないかと思っていまして。

私の身内でも、それが影響して戻って来たメンバーもいたので……。

——従来はできなかったことができるようになった反面、これまでの機体コストが調整されて、「Rev.4」の「ユニコーンガンダム」や「シナンジュ」を始めとした300コストオーバーの機体が入って来たりと変わりましたよね。そのあたりはどう捉えられていたんでしょうか?

これは私の場合、タンク目線で考えた話ではありますが、機体ごとに「リスタートレベル」が設定されたことで、「ガンタンク」が主流だった地球連邦軍が、リスタートレベル3で足が遅いというところがあって、どうしても勝ちきれない試合が増えてきたかなと。

私自身が「ガンタンク」に乗り続けていたので、そのイメージが強い戦友の方々も多いと思うんですが、逆にジオン軍のタンクに(拠点撃破スピードなどで)撃ち負けることが増えました。

それもあって、IDバーストをプレイしているメンバーの中でも「ジオン(軍)がやりたい」という声が出てきましたね。それで実際ジオン軍のタンクに乗ってみたら「これ強くない?」って。

「トリントン湾岸基地」は結構「FAB(フルアーマーガンダム TYPE-B)」でタワーの上を占拠すると結構強いんですが、「ギガン」などを乗ってみて、初めてIDバーストをプレイするメンバーがけっこう増えまして。

そこから「リスタートレベルを使った戦い方が自分の肌に合っている」と思いまして、現在はジオン軍を中心にプレイしています。割合としては連邦軍2割、ジオン軍8割ぐらいですね。

「ギガン」の楽しさのおかげで「ジオン軍」をメインに遊ぶようになったといっても言い過ぎじゃないです。

▼ジオン軍の鉄板タンクのひとつ「ギガン」。



地球連邦軍も「ガンタンク」の足の遅さをどうにかしないと、やっぱりリスタートレベルの高い機体の低コストでのアパム(タンクに射撃→タックルを護衛を無視して繰り返し、APが尽きる前にタンクを撃破することを第一にした戦術の『戦場の絆』での俗称)などで結構詰められてしまうと、2拠点が割れない(撃破できない)ことが増えました。

逆に相手の2拠点目の撃破を防衛するような形にするのであれば、「ガンタンク」でいいと思うんですが、ファーストアタックが終わった時点で負けてしまって、2拠点目の攻略に行かなければならない展開の時に、どうしてもデメリットが目立ってしまうんですね。

それを打破するために、「ガンタンク」のセッティングを「歩」にしたり、「量タン(量産型ガンタンク)」にシフトチェンジして、ジオン軍と同じような土壌にして戦いにいくような形にして……それが今私の中では主流かなと思っていまして。

▼「量産型ガンタンク」。コストは「ガンタンク」より低いが、2発連射で拠点弾を射出する点、リスタートレベルなどが異なる


☆——ー分割予定——ー☆

戦況不利の際、タンクができる打開策は!?

——今、パイロットネームも変えられますし、サブカードを持ってらっしゃる方も多いと思いますが、メインカードを挿す(メインカードで出撃する)理由や目標みたいなものはどこに置かれてますか?

「Rev.4」になって勢力戦が増えて、レートランキングの機会も増えたので、ランキング入りすることが一番名誉かな、とは思っているので、そこを目指してプレイしています。

100位以内を目指すにはある程度プレイしないといけないので、それと合わせてトップレートが狙えればいいなと。

レートを稼ぐにはフルバーストやフルIDではなかなか上がらないことと、例えば6人のフルIDなどはメンバー全員を統率するのは自分は無理かな? と思っていて。まとめられる人数は6vs6想定だと護衛の2枚(機)と中央の1枚ぐらいだと思っていて。

なので、できれば4(人)IDぐらいで遊びたいという思いがありますね。主に声出しするのは護衛の近距離(戦型)というような形でやっています。

——タンクに乗り続けられる秘訣みたいなものはありますか? 性質的なものなのか、結果的なものなのか。

性質的なものがあるかもしれませんね。他のゲームでも、ひとつのことを突き詰めて遊ぶというのは得意で、ゴルフゲームなどで全国トップクラスになったこともあります。

自分がハマったものに対してはとことんやれるタイプだと思っていまして、今で言えばリスタートレベル4の「ギガン」の「追加弾(拡散弾)」の戦い方を突き詰めることを楽しんでやっています。

「それで勝つためには、自分がタンクに乗った方が勝てるだろう」という思いもあります。

——拠点撃破も先行していて、モビルスーツ戦も優位に進められている勝ちパターンの時は気分的にも楽だと思うんですが、逆に味方がどんどん落ちて、拠点攻略も展開的に遅くなって、どこかでひっくり返さないと、という展開の時はどんなことを考えますか?

その場合であれば、「敵タンクが引いてくれればラッキー」だと思ってやっていますね。アンチに「ユニコーン(ガンダム)」が来ることが多いと思うんですけれども、味方の低コスト護衛とタンクが取られて拠点が取れませんでした、という展開が絶対にあると思うんです。

それを打破するために、リスタートレベル4というメリットを生かして、なるべくロスを減らすという戦い方をしています。ですから、2回目のアタックで拠点を割って(撃破して)、敵のタンクに対して、ファーストは先に拠点を割られたとしても、常に数的有利でアンチを仕掛けてもらうような形で戦ってもらえるように考えます。

敵のタンクが主に「ガンタンク」であれば、そこに詰めてしまえば結構引いてしまうことが多いので、(タンク同士のコスト交換でマイナスになるため)「時間が残っていれば」ですけれども、そこで2拠点目を割って勝てればいいという考えですね。

——「ギガン」の場合、相手の「ガンタンク」に拠点まで下がられるとキャッチ(拠点弾をMSで受け止めて拠点の被害を抑える)されて、拠点を割るのに苦労する展開になったりしませんか? コストで負けていて拠点を撃ちに行かなければならない場合、その際、どういう構図で勝とうという絵を描いて(構想して)、どんな指示出しをされます?

そういう場合は、こちらがジオン軍で向こうが連邦軍と想定すると、連邦軍側がコストが高い編成になっていることが多いと思っているんです。

連邦軍のタンクがセカンドアタックに来た時点で、敵のアンチ、護衛含めて前衛のコストを回収(撃破)ができていれば、敵のタンクが拠点を撃ち始めて拠点のAPが残り1/3ぐらい残っている状態、かつ残りカウントが60カウントぐらいであれば、こちらがキャッチを含めて拠点防衛にシフトしてもいいと思います。

敵の編成が高コストで、コスト回収ができていないけれども敵のMSに瀕死が多い場合は、タンクが姿を晒して(拠点を攻めに行くと見せかけて)、瀕死のMSを回収(撃破)してからバックするという展開も考えますし、拠点を割らないとコスト的に勝てない場合はそのまま拠点を撃ちに行くことも想定して、流れを作るようにしています。

——先ほどのお話だと、6vs6想定だと、護衛+1機ぐらいがタンクのコントロールが効く想定というお話がありましたよね。そういう場合、反対側の状況がうまく噛み合わないこともあるでしょうから、タンク側も博打をうたないといけない、なかなか難しい展開にもなりますよね。

本来は護衛の方がラインを上げてくれる形が一番いいんですけれど、私の場合はタンクが先頭でラインを引っ張るような形でラインを上げることも多いです。

それと、リスタートレベル4の位置を覚えて、そこにリスタートできる場所で撃破されることも考えて動くことで、ロスなく拠点を撃ちに行けるように考えていますね。

6vs6想定ですと、拠点を割ることで900コスト捲る(稼ぐ)ことができるので、890までマイナスの状態でも大丈夫だ、という頭でいるんですよ。だから、ある程度落ちてもいいからラインを上げて欲しい。

そのコストを失ってゲージが飛ばなければ(戦力ゲージが0以下になる=即敗戦)ワンチャンあると思っているんで……。

それ以上落とされてしまうとゲージが飛んでしまうときは、「体力温存」、「ゆっくりいこう」とか、「もどれ」という指示を出して、ひとりで拠点を撃ちに行く流れを作ることもありますけれども。

——コスト計算って細かくされる方ですか?

基本的には画面左の戦力ゲージのガイドを見てますね。総コストの1/4区切りでガイドが付いているので便利ですね。それを基に拠点+前衛2枚を抜けば(撃破)できれば勝ちだ、と思ったら、シンボルチャットで「敵2番機(2機のこと)撃破」、「ゲージ割れ」といったアナウンスをしたりしますね。

タンク乗りの視点からの「タンク」の楽しみとは?

——母数の問題も大きいと思いますが、「Rev.1」から継続してプレイされている方で、「タンク乗り」と称される方々はいっぱいいらっしゃったと思うんですが、12年あまり継続されてプレイされて「タンクの魅力」はどこにありますか?

戦況と戦略を考えつつ指示出しをして、それがハマったときの楽しさもありますし、「必要とされている感」、「責任感」がありますし、「仕事をしている感」がありますね。

今の戦場だと、「2拠点を割って勝つ」という試合が主流だと思うんですが、それができた時の達成感もあってやっていますね。敵が精鋭部隊(フルバースト)でこちらが全員野良、という時に力を合わせて勝つ、というところも素晴らしいところだと思っています。

——6vs6戦でも2拠点撃破できたほうがいいと思われます?

やっぱり戦況次第ですね。1拠点割ったときにタンクが2回回収されている、数的不利で護衛を付けて、数的有利でアンチを仕掛けられて潰されちゃうということが反対サイドで起きていてつぶし合いになっているときは1拠点でキャッチ、という戦略になりますね。

1回目のアタックで止められても、2回目のアタックで拠点が割れていれば、時間的にロスなく拠点を撃てていればおそらく60〜80カウントぐらい余裕があると思います。

6vs6戦で拠点を割るなら必要最低限で40カウントぐらいだと思っているんで、撃破されてもラインさえ上がっていれば2拠点目がワンチャン割れるかな、といった計算はします。

そうすると、連邦軍側としてはコストと足の問題で「ガンタンク」はきついので、「量産型ガンタンク」などをチョイスすることになると。

——タンク乗りとしての好きなステージはどこですか?

「オデッサ」が好きですね。タンクの力が発揮しやすいステージで、中央の巨大鑿岩機のあたりは、どこからでも拠点が狙えます。かついろんな進軍ができて、数的不利でも拠点を叩くことができるので、タンクの力で勝てるステージだと思っているんです。

敵のタンクより撃ち勝てる力さえあれば、味方のレベルが少し劣勢でも勝ちに持って行けるステージだと思っています。

逆に、タンク乗りの方があまり好きではないステージのひとつかもしれませんが、「グレートキャニオン」も好きですね。

——意外と人を選ぶステージかもしれませんね。

タンクの実力差で勝てるステージのひとつだと思っていて、山側や湖側に迂回して上がって行くタンクが多いと思うんですよ。私の場合はスタートしてまっすぐ、中央のメガネ岩を真っ先に飛び越えるんですよ。

中央峠の横を通り過ぎてそのまま数的不利……6vs6想定ですと2護衛3アンチを強行してもらうと。タンクが姿を晒すと、敵の対応が強行アンチか強行護衛にシフトすることが多いんですよね。

強行護衛にした場合、護衛に来た味方をアンチに回すだけだし、3アンチ強行できた場合は、リスタートポイントの4番が湖の反対側にあるので、左右に振り回すことができます。

▼リスタートレベル4ならここにリスタートできる(丸で囲った部分)


逆にリスタートポイント3番だと、拠点前の洞窟の入口でしかリスタートできないので、ジオン軍でプレイしているときは相手に「『ガンタンク』が出たら勝ち」だと思っているんです。拠点を撃ち勝てるんで。

タンクの腕も必要だと思うんですが、そこでファーストアタックで決まって残り数発まで撃てれば、敵のタンクが数発しか拠点を撃てていない場合は全アンチを仕掛けて、タンクは逆サイドで拡散弾などで釣りながら防衛してもいいですし、2拠点目を狙ってもよしですし。状況が勝っていればそのまま守りに入ってもいいですし。

——なるほど……。

あとはピンポイントになりますが、「サイド5実験場」のジオンの場合、タンクが右奥に敵を引っ張れば、フワジャンでリスタートから砲撃ポイントまで1ブーストでいけるとか。

それから、ジオン軍で「ニューヤーク」のひな壇の左のビルの上。足場があってさらにひな壇みたいな形状になっている場所があるんですが、そこで射角45度で拠点を撃つと当たるんですよ。

▼リスタートレベル4の地点(空中でリスタートする)そこから前に進んだところに「ノーロック砲撃」ができるポイントがある。





——4番のポイントでリスタートした前にあるビルの次の高いビルのところですね。

そこにリスタートできる「ギガン」、「ザクタンク」、「量産型ガンタンク」であれば、「歩」もしくは「推」で行くと、空中スタートからワンブーストで登れます。

それをやると、ひな壇に迂回するとか、ひな壇の左の足場にいくよりリスクなく移動できます。空中でリスタートできるので、いかに下で乱戦になっていたとしても、IDバーストで声をかけていたりしないかぎり、そのポイントからあの場所に移動することはほとんどないと思われているので、オススメですね。

射角45度ぴったりで撃たないと当たらないので練習は必要です。8割ぐらいのヒット率がないと思ったら下にダイブした方が早く拠点攻略にかかれると思うんですが……。

そういったタンクの力で勝てるマップは楽しいですね。

——逆にタンク乗りとしてキツいステージはありますか?

「リボー・コロニーエリアB」とか。

——あそこはタンクには辛そうなステージだなと思います。

特にジオン側の拠点が小さいんですよね。あそこで拠点を割り切るには、「ノーロック(砲撃)」の技術が必要ですね。もしくは前衛で押し切るしかないと思っていて。

ただ、ファーストアタックの入り方によって、数的不利でも拠点をファーストアタックで割れちゃったりもします。

アンチとの間に護衛に入ってもらって、タンクはその間に横を抜けるような位置関係を作って前に抜けてしまえば、ですね。その展開を作れるかどうかがカギですね。

連邦側だと「ガンタンク」だと足が遅くて「スナイパー」にも狙われやすいですし、砲撃ポイントにたどり着くまでにAPを削られてしまうことが多いので、あのステージで「ガンタンク」に乗るときはAPを多くしたいので、セッティングを「重」にしたりします。

それでファーストアタックでコスト的に勝っていれば、セカンドアタックはやめて拠点防衛に振り切ってしまうこともありですね。前衛にもコストマイナスを生まないようにゆっくりやってもらうよう指示出ししたりします。

タンクのAPが残っていれば、セカンドを狙う動きを見せてラインコントロールをしたりもしますけれども。

——「ヒマラヤ」なども拠点が小さいですよね。

下りはまだ「ノーロック(砲撃)」で攻めやすいので楽ですけれどね。ただ、「対拠点弾」の射角を上げないと、拠点に届く前に消えてしまうので、45度より一段上げて撃ったり、ぴったり45度で撃ったりいったコツが必要ですね。

「ヒマラヤ」の下りだと、一番最初の岩(リスタートレベル4の出現位置の岩)に隠れながらであれば、射角45度で拠点に当たるんですよ。そこで敵が上がってくるまで敵を貯めて、相手が上がって来たら前に出てロックオンを取りに行くとか。

▼「ヒマラヤ」の下り側。丸で囲んだ位置(下側)の岩の陰から「ノーロック砲撃」が可能。上の洞窟内からも「ノーロック砲撃」が可能です。




あとはリスタレベル5の中央の空洞の部分も45度で当たりますし、上から下へ撃ち下ろすほうがやりやすいですね。逆に上りのほうがきついステージですね。

▼中央の洞窟の中から拠点を狙うこともできる。



——あとは「ア・バオア・クー」のように、逃げる場所も少なくてルート選択をミスすると結構逆転が難しいステージなどはどうされます?

タンク的には一番厳しいのが「ア・バオア・クー」だと思っていまして……。「ボール」や「ザクI後期型」のように「釣り」専門のタンクなら面白いと思いますが、スタンダードなタンクにはマゾいステージだと思いますね。

内側から外側へ攻める場合は、リスタレベル4で「縦空洞」にリスタートできるのがポイントだと思っていて。そこにリスタートすると上に登れるので強いですね。

▼「縦空洞」。ここから上に上がって外に出るか、左右にある通路を使って外に出るか揺さぶることができる。



▼「縦空洞」も空中でのリスタートとなる。




「ガンタンク」の場合は左か右か、もしくは拠点前かしかリスタートポイントがないので、結構辛いと思っていて。あのステージは勝っている方が後半守りに入ることが多いですし。

「スナイパー」の射線にも入りやすいので、強い「スナイパー」乗りがいると詰んでしまうことも多いステージですね。

——こうしてお話を伺っていると、連邦軍側の「量産型ガンタンク」という選択肢は、「乗らざるを得ないから乗っている」感じに聞こえますね。

そうですね。リスタレベルの問題が一番重要だと思っているので。その考えにタンカー(タンク乗り)が気づいてそういった戦略が増えていると思います。

——Exプロージョンさんはキャノンタイプのタンクは乗らないイメージなんですが?

苦手なんですよ。私の旨味は拠点復旧までの時間の拡散弾とノーロック技術だと思っているので、昔は「ガンタンク」、今は「ギガン」、「ザクタンク」が合っていますね。

「量産型ガンタンク」の「追加弾(拡散弾)」は射角調整が下→上ではなく上→下なので合わなくって。なので追加弾は「MS弾」を持っていきますね。

——「ボップB」(4連装ボップ・ミサイルB)は使われます?

使いますね。味方の護衛が「ユニコーン(ガンダム)」だった時が強烈で。4vs4想定で「ユニコーン(ガンダム)」1護衛で敵アンチが常に来るというときに、アンチをダウンさせたら「ボップB」で燃やして取ってもらう

自衛するにも、「ボップB」で燃やせばある程度時間が稼げるのも大きいですね。それも含めて持つようにしています。

——「ザクタンク」を使われるのはどういった想定ですか?

やっぱり「ガンタンク」と同じで「追加弾(拡散弾)」がダウン兵器であることを生かせる状況ですよね。

4vs4、5vs5のときは「ザクタンク」の「追加弾(拡散弾)」が活かせる状況だと思っていまして。足止めとダメージを取れる点が大きいですね。前衛でダメージを取るのか、タンクが支援弾でダメージを取るのか、その発想の違いですよね。

今のジオン軍の編成の主流って、コスト160のタンク、「イフリート」、「ローゼン・ズール」、「シナンジュ」だと思うんですが、それならインコスト(拠点を2回撃破されて全機体が1回撃破されても戦力ゲージがゼロ以下にならない)になるので。

その編成なら「ザクタンク」の「追加弾(拡散弾)」で敵タンクに前抜け(敵拠点方向へ抜ける)されないようにしながら「追加弾(拡散弾)」を飛ばすことが多いですね。そうすると、制圧がしづらい「デルタプラス」や「νガンダム」などにもワンチャンダメージが取れる。

そうして削って瀕死にした状態であれば、最後、サードアタックを抑えるタイミングで最終的に敵タンクを回収すれば勝てるという展開が作れるかなと思っています。

——そういった意味で早いうちからタンクに乗り込んでタンク戦を理解しておくことはやっぱり重要ですね。

今はリスタートレベルのおかげで低コストタンクが強い時代なので、2拠点を割れるように練習してほしいですよね。前衛も大事ですが。

「タンクが輝けるバージョン」……2拠点撃破をやりきれるかどうかという問題はありますが、低コストタンクのリスタートレベルのおかげでやり切れる率が上がったという認識でいますね。

野良で出撃する私の場合、6vs6の場合はタンクを出す場合、味方の編成に対して基本的に注文をつけることはないんです。その中でタンクがどうやって勝ち筋を見つけていくか、がこのゲームの楽しいところだと思っているんです。

——色々とお話、ありがとうございました。


©創通・サンライズ


【大三国志攻略】S2新季召募での入手武将を含む、所持武将を全紹介!【週刊しげ軍#12】[PR]

今回の「週刊しげ軍」は、私しげ軍が所持する武将を全公開いたします! (2019年3月26日時点)


全公開!

こんにちは。しげしげ(@sgkz_tdr)です!

初心者盟主として参戦中の超大規模戦略RPG『大三国志』ですが、参戦してから約3ヶ月半が経ちました!

様々な武将との出会い(召募)があれば別れ(各種素材化)もありなこのゲームですが、現時点でしげ軍はどんな武将を所持し、どんな武将をストックしているのか今回の記事で全てご紹介したいと思います。

部隊中


S2スタート時の召募で「S2陸遜」を入手したことは動画でお伝えしましたが、そのあと追加で「S2呂布」「S2董卓」も入手することができました! 今は、この3人をはじめとして、低コストの武将や長く使える強力な武将を部隊中(レベリング中)です。

「S2呂布」は圧倒的な攻撃力からいろんな形で本営候補ですし、「S2陸遜」は呉の部隊…いつか「東呉大都督」が組めたらと希望をもっています。「S2董卓」もゾンビ隊と呼ばれる耐久力に優れた部隊の前衛に適しているということで、かなりバラエティ溢れるラインナップではないでしょうか。

そしてなにより、前回の動画との違いにお気づきでしょうか? …なんと先日、半額召募でこの大三国志の顔でもある「曹操」を入手することができました!

これにより、理想的な「魏騎馬部隊」を編成することが可能になったために「夏侯淵」「荀彧」「曹操」を優先的にレベリングしています。S2が始まってすぐに「荀彧」を引いたことからも、これは「魏騎馬部隊」を活躍させろという運命なのでしょう!

戦法については非常に悩んでおりますが、「夏侯淵」「荀彧」に攻撃的な大型戦法「雄兵破敵」や「焔焚箕軫」。そして「曹操」に補助系戦法「戦必断金」を持たせるのが無難かな…と。アドバイスがございましたらぜひ教えてください。





S1で大活躍してくれた「賈詡」をS2も使用していくかというところで少々悩んでおります。「荀彧」や「S2陸遜」に知略系の強戦法を優先的に持たせ、残った戦法で後々部隊を組むという形になりそうかなぁ…。ただ、強武将であることは身をもって知っているのでしっかり考えたいですね!

そしてS2で注目すべきは「旗本八旗」ではないでしょうか。前回の動画のコメントでもいただいたように、S2スタート時の召募で入手した「張横」「馬玩」「楊秋」などのS2群武将はその連携効果によって高速土地取り部隊を組むことができます。配分を速度に全振りし、疾風営の効果も合わせると☆5騎兵部隊以上の行軍速度になるとか。領地の足場確保や攻城戦や偵察部隊などなどスムーズに行えるようになるため、こちらも後ほどしっかり育成に取り掛かりたいところですね!



上記で紹介した「夏侯淵」「荀彧」「曹操」の部隊を優先的に作りたいがために、まだ触れることができていない魏の武将たちがこちらです。贅沢だ…。というのも「張遼」も魏の騎兵として最高の性能をもっていますし、「王異」も高い知略を持ちます。あととてもかわいい。

「張遼」を上記の編成に組み込んで「荀彧」「張遼」「曹操」の方がいいのかな…いや、でも「荀彧」の攻撃距離が2だから本営はどうなんだろう…わからなくなってきたぞ…。とにかくありがたいことに魏の武将には恵まれておりまして、悩みますねぇ。
あとは優秀な☆4武将が多いのでこちらも後ほど、でしょうか。「郭嘉」「S2夏侯淵」「曹仁」の部隊とか普通に強そうですよね。普通に。





蜀はとにかく「SP趙雲」を運用した部隊を考えたいのと、S1でもめちゃくちゃ戦力になってくれた「関銀屏」「諸葛亮」「黄忠」の部隊を早く育成したいというところでしょうか。こちらはもれなくコストが高いというところで序盤はまだ触れるに触れられないですね。

そして「SP趙雲」の他に通常の「趙雲」を手に入れたのですが、これは「SP趙雲」を優先していいと同盟の仲間にアドバイスを受けました。進化に使いたいところですが私は覚醒素材に困っている状況なので…いや…それはもったいないのかなあ…難しい!

少し話は逸れますが、上記の「夏侯淵」「荀彧」「曹操」は真っ先に覚醒させたいなと思っています。その際の素材はここまでで紹介した「群・董卓」「蜀・趙雲」「鄧艾」。そしてこのあと紹介する「孫堅」でしょうか…。あれ? 絞り出したはずなのに全然足りないぞ…?



呉は未だに「呂蒙」と「周瑜」が入手できていないですね。入手できたら「S2陸遜」と合わせて最強の連携「東呉大都督」が組めるのに…という。S2のうちに入手できますように!

「孫権」は固有戦法の「九錫黄龍」が「自軍全体の弱体効果を解除。さらに回避状態になり次に受ける2回のダメージが無効」とめちゃくちゃ優秀なので、イレギュラーではありますが「S2呂布」「孫権」「S2董卓」のような形で組みたいと考えています。前衛の「S2董卓」がタンク役として壁になりながら戦い、中衛の「孫権」が先述の戦法でサポート。そして本営の「S2呂布」が火力を出して敵軍を削っていく、みたいな。ただ、こちらも部隊コストがとんでもないことになってしまうので組めるのはまだまだ先のお話ですね。でも武将を眺めながら役割を決めてあげたり部隊をイメージしてみたりするのがとても楽しいです。眺めるだけで楽しいってやばくないか。すっかり大三国志の世界にのめりこんでしまいました。

あとは上記の通り「孫堅」は今のところ覚醒素材行きでしょうか。なかなかここだ! っていう場所が見つからないです。というかこの「孫堅」は以前も素材にした思い出が…。何度も言うようでアレですが「この武将と組み合わせるとめっちゃ使えるのに!」っていうのがあったら早急に教えてください(土下座)





漢は…。「霊帝」「何太后」「慮植」からなる「霊帝」部隊をどうしようかって問題ですよね。S1では終盤まで未覚醒ながら力を発揮してくれましたが、S2この先を考えると覚醒させてあげるもしくは素材になってもらうという形が正しいのではないかと。覚醒させてあげるのは上記で述べたように他に優先したい武将がいるために難しく、だとしたら素材に…?

というか「何太后」はコストが低いから使うならむしろ今のうち…? あ、ちなみに「何太后」の分析戦法「空城」、「慮植」の分析戦法「歩歩為営」は所持しています。そしたら「霊帝」は分析…? 悩みはつきませんね。

☆4武将に関しては進化最大のものが多く、安定の「劉備」「孫堅」「曹操」の他に「朱儁」「皇甫嵩」「SP張奐」みたいな組み合わせで使っていってあげたいですね。

最後に

結果的に悩みをつらつらと書いただけになってしまったような気がしますが、途中でも書いたように武将を眺めながら役割を決めてあげたり部隊をイメージしてみたりするのがとても楽しいです。

シーズンが始まってすぐはなかなか部隊のコストだったりでうまくいかないことも多いですが、妄想を膨らませながらコツコツと楽しんで行きましょう!

コツコツプレイ中の私の動画はAppBankTVで公開中! こちらにもぜひコメントをよろしくお願いいたします!

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【キングス攻略】同盟モールの活用方法を紹介! 高級移転が実質無料で手に入るって知ってた? [PR]

Clash of Kings(クラッシュ オブ キングス)』で「戦争」をする際に必須となる「高級移転」を、同盟寄付だけで手に入れる方法を紹介します(文:えだまめ)

同盟モールをうまく活用できてる?

領主の皆様、「同盟モール」はうまく活用できていますか?


同盟に入っている領主様なら一度は聞いたことがあるはずの「同盟モール」はうまく活用することで、普段のプレイが格段に快適+めちゃくちゃ効率がよくなる超便利な特典です!

しかし、『キングス』を始めたばかりの新米領主様や、人数が少ない同盟に加入している領主様だと「同盟モール」をうまく活用できていないorうまく活用できているのかさえわからないということもあると思います。

今回の記事では、同盟モールを活用し、戦争に必須のアイテム「高級移転」を簡単に手に入れるコツを紹介しちゃいます!

同盟技術にひたすら寄付をしてポイントを稼ぐ

同盟モールをうまく活用するには「同盟名誉」と呼ばれるポイントが必要不可欠。この同盟名誉を一定量消費することで、様々なアイテムを購入可能です。

▼所持している同盟名誉の量は同盟モールの他にも、「同盟技術と寄付」の項目でも確認可能。


同盟名誉を入手する方法は大きく分けて以下の3種類が存在し、いずれかを行うことで入手が可能です。

  • 同盟技術や同盟奇跡への寄付
  • 同盟メンバーからのギフトの受け取り
  • 同盟ボスの攻撃&撃破報酬

ちなみに、1日の取得上限はおそらく存在しません。

このなかでもっとも気軽に行えるのが、同盟技術や同盟奇跡への寄付で、どんなタイミングでも資源やコインが尽きない限りはポイントを稼ぎ続けることが可能

同盟奇跡への寄付はかなり大きくポイントを稼げる

同盟奇跡」への寄付は 「同盟技術」への寄付と比べるともらえる「同盟名誉」の量がかなり多く、1回で2,000ポイントも獲得可能。

同盟奇跡への寄付の際は「大理石」や「花崗岩」などの特殊な資源が必要となるので、同盟技術への寄付のようにガンガン進めることは難しいですが、毎日「同盟任務」をこなしていればそれなりの量が溜まるので、こまめに寄付を進めるのがオススメです!

ちなみにですが、同盟奇跡への寄付のクールタイムは8時間となっていて、コインによるクールタイムの解除がやや高額になるので注意!


高級移転に必要な40万ポイントを貯めるのに必要な時間は?

寄付だけで「高級移転」の購入に必要な40万ポイントを貯めるにはどのくらいの時間がかかるのか?

実際にたくさん寄付をして検証してみました!

▼システム時間を利用してどのくらいの時間がかかったのかチェック。08:07:00からのスタート。


開始前の同盟名誉のポイント数は6,329,879ポイントでした。


文明奇跡への寄付をクールタイムまで続けます。


同盟技術への寄付は、クールタイムの解除も少ないコインで行えるので、ガツガツ進めてみました。



約4分間寄付を続けた結果、同盟名誉は6,329,879→6,464,079ポイントまで増えました。約11万増加したことになりますね。



クールタイムを解除して寄付をさらに続ければさらにポイントを入手可能ですが、それだとコインが赤字になってしまいます。

しかし、クールタイムが解除されるまで待ち、そこから寄付を再開すればトータルプレイ時間20分ほどで「高級移転」と交換可能となる40万ポイントを貯められそうですね!

人数の多い同盟に所属すると非常にお得

上記で少し紹介した「同盟メンバーからのギフト」でも「同盟名誉」を入手可能です。

ギフトは、同盟メンバーが課金アイテムを購入した時に同盟メンバー全員に自動で送られるというシステム。

課金アイテムの金額によってギフトの質も向上し、多くのポイントを入手可能です。

アクティブな同盟メンバーが多ければ多いほど、ギフトをもらえるチャンスも増えるので、活発な同盟に所属すれば、同盟名誉がいつの間にか溜まっちゃうかも(人数多い方が楽しいですし!)?

寄付を繰り返すと、それだけ同盟メンバー全員が強くなる!

当然と言えば当然ですが「同盟技術」や「同盟奇跡」に寄付をすれば、それだけ同盟メンバーのステータスが強化され、同盟としての力がどんどん増していきます。

同盟メンバーが強くなれば、自分が強くなるペースも上がっていくはずなので、寄付は積極的に行っていきたいですね!

同盟モールでは「高級移転」以外にも、「12時間攻撃ボーナス(20%)」や「採集BUFF(24時間)」や「8時間加速」や「スキルリセット」など、お得なアイテムがたくさん売っているので、ポイントをガンガン貯めて『キングス』の世界をさらに楽しんじゃいましょう!

『キングス』攻略・最新情報まとめもチェック

『クラッシュ オブ キングス』攻略・最新情報まとめでは、『キングス』関連の新情報や動画を掲載!

初心者向けのQ&A攻略記事となる[基礎編/コミュニケーション編][主城編/領主編][戦闘編][技術研究編/装備編]も掲載しています。

クラッシュ オブ キングス-「城育成シミュレーションRPG」 ・販売元: ELEX Technology Holdings Co., Ltd.
・掲載時のDL価格: 無料
・カテゴリ: ゲーム
・容量: 212.8 MB
・バージョン: 4.24.0
※容量は最大時のもの。機種などの条件により小さくなる場合があります。

© ELEX All rights reserved.

【大三国志攻略】シーズン2が始まる前にやったことまとめ!【週刊しげ軍#11】[PR]

今回の「週刊しげ軍」は、シーズン2に向けてやったことをご紹介します!


準備オッケー!

こんにちは。しげしげ(@sgkz_tdr)です!

初心者盟主として参戦中の超大規模戦略RPG『大三国志』ですが、私がプレイする50区「率土之浜」は2019年3月20日12時よりシーズン2が開幕となります。(執筆日2019年3月19日)

そこで、前回のこちらの記事こちらの動画でご紹介していた「シーズン1のうちから準備できるもの」を、実際にどれだけ準備したかを今回はご紹介していきたいと思います。

その1:武将の「進化」

まず、武将の「進化」です! 武将カード右上「赤い星」が進化の証になっています。
進化は「1回ごとに10能力値獲得。」というもので、武将の強化にかなり関わってくるものになります。これは絶対にやっておいたほうがいいです。

実際に銭召募から入手でき、今度使いそうな稀少度☆4武将を中心に進化させています。




つまり、シーズン移行に伴ってリセットされるデータの中に「武将の初期戦法Lvと経験値」、「武将配分」があるのですが、「武将進化数」は維持されるためにシーズン2序盤から武将に能力値を振ってガンガン強化していくことが可能になるわけですね。

加えて、下記のように稀少度☆3武将も進化させまくっています。


こちらはシーズン2が始まったらすぐにほとんどを「戦法経験値化」しようと思って確保しております。

シーズン移行の際に「戦法経験値」はリセットされますが、「所持武将」はリセットされない、というところを上手く利用した方法になります。これをやっておくことで、序盤からメインで使う武将の戦法Lvをガンガン強化していくことが可能になります。

ちなみに、私は下記の稀少度☆3武将はシーズン2序盤で使えそう! とキープしています。
序盤は部隊のコストが低いために、低コストで優秀な戦法を持つ武将が役に立つからですね。

▼優秀な戦法「毒泉」を初期戦法で所持する「韓遂」。コスト2。


▼歩兵全体の攻城値を上げる戦法「雲梯」を初期戦法で所持する「禰衡」。コスト2。


長くなってしまいましたがとにかく「銅銭」と「戦法経験値」はリセットされてしまうゆえに、余らせるだけ無駄なので「なるべく銭召募を引いて武将を入手する! 進化させる! なるべく所持しておく!」が大事なのです!

その2:兵種変更

次に、「兵種変更」でしょうか!

高級兵種にするには開放が必要(素材がたくさん必要)なので、こちらもやはりシーズン1終盤にやっておくべきだと思います。

「武将の変更済兵種」は初期兵種にリセットされてしまいますが、「武将兵種開放状態」は維持されるためです。天下大勢により兵種変更機能が開放され、武将Lv30に達すると兵種変更が可能になるため、使いそうな武将は開放しておいて損はないと思います。

私は「李儒」や「甘寧」を開放(変更)しておきました!




その3:「戦法分析」と「研究」

最後に、「戦法分析」と「研究」です! これは言わずもがな、とても大事です。

大三国志というこのゲームは「武将」ももちろん大事なのでですがそれと同じくらい「戦法」も超大事でして、というかその武将と戦法の組み合わせの奥深さを楽しむゲームだとすら感じています。すみません、熱くなって話が逸れました。

とにかく、有用そうな戦法はガンガン分析して研究を済ませておきましょう。銭召募がガンガン引けて素材が入手できるこのシーズン1終盤のタイミングに、です。

私も実際に素材に回せる武将に余裕ができたタイミングで「歩歩為営」や「迷陣」、「死士突撃」などを分析しておきました。というか、シーズン2はこれまで以上に部隊を編成して武将も多種多様に使っていかないと強くなれないなと感じているので、いろいろな戦法を所持しておく必要があると思います。

本当は「反計之策」や「渾水模魚」を準備しておきたかった…!




ということで

この記事が上がっている頃にはシーズン2が開幕しており、私はてんやわんやしながらスタートダッシュしていることでしょう(?)

大三国志公式サイトでもご紹介していただいた通り、今回も「洛陽」目指してがっつり参戦しますのでよろしくお願いします!! ゲーム内でお会いしましょう!!

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大三国志 ・販売元: WINKING DIGITAL ENTERTAINMENT LIMITED
・掲載時のDL価格: 無料
・カテゴリ: ゲーム
・容量: 120.3 MB
・バージョン: 1.0.12
※容量は最大時のもの。機種などの条件により小さくなる場合があります。

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