「機動戦士ガンダム 戦場の絆」カテゴリーアーカイブ

【戦場の絆】IDバースト出撃イベント、次回は9月22日(日)に実施! マッチングすれば限定称号もらえる![PR]

バンダイナムコアミューズメントのアーケード用ドームスクリーン式戦術チーム対戦ゲーム『機動戦士ガンダム 戦場の絆』。その応援企画として、「一緒にIDバーストして『戦場の絆』を楽しもう!」というイベントを9月22日(日)に実施することが決定しました。

Aクラスはあおにゃんとみっくす、Sクラスはカバパンとゲストプレイヤーが時間限定で出撃します!


今回はいつものIDバースト出撃イベントと異なり、9月22日(日)の16時〜19時に開催いたします。開催日とお時間にご注意ください。

あおにゃん、そしてみっくすのふたりはAクラスでIDバーストに参加します。

Sクラスでは、カバパンとゲストとしてプレイヤーの「ファンシー」さんがIDバーストに参加します。

【ファンシーさんプロフィール】
全国大会に数多く出場しているプレイヤー。最近では株式会社創通主催の『GGGP2019』に出場。優勝を勝ち取っている。

あおにゃん、みっくす、カバパン、ファンシーさんはそれぞれ、下記出撃時間表の時刻(P.O.D.内表示時計時刻に合わせます)にパイロットカードをタッチし、出撃形式画面で「IDバースト出撃」を選択という手順で出撃します。

IDバースト出撃するためには、パイロットターミナルで事前にIDを登録しておく必要があります。IDの登録方法は公式サイトをご確認ください。

今回のイベントで使用するパイロットカードは、「ABあおにゃん」(中佐)、「ABみっくす」(大尉)、「ABカバパン」(少将)、「ABイベント」(少将)カードでの出撃となります。4名のパイロットはnamco巣鴨/AppBank小隊所属ですので、お間違えのないようお願いいたします。

地球連邦軍、ジオン軍それぞれに分かれて出撃となり、出撃軍を入れ替えます。4人がどちらの軍で出撃するかはマッチングしてのお楽しみです! 

【開催日時】
2019年9月22日(日)16時〜19時

【Aクラス マッチングID】
【ID】りんごA
【Aクラス IDバースト出撃時間表(予定)】
16時00分 17時15分 18時05分
16時25分 17時40分 18時30分
16時50分
【Sクラス マッチングID】
【ID】りんごS
【Sクラス IDバースト出撃時間表(予定)】
16時10分 17時00分 18時15分
16時35分 17時25分 18時40分
17時50分

※参加する際には、ご自身のクラスに合ったマッチングIDを使用するようお願いいたします。

見事マッチングできれば限定称号がもらえます!

今回は、あおにゃん、みっくす、カバパン、ファンシーさんとマッチングした両軍のパイロットの皆さんに、限定称号「めぐり会えた」が後日プレゼントされることになりましたので、ぜひ出撃時間を確認して、出撃してみてください!

全国の『戦場の絆』のパイロットの皆さん、Aクラスのあおにゃんとみっくす、Sクラスのカバパンとファンシーさんと一緒に&敵軍として戦ってみませんか? ぜひ、『戦場の絆』を一緒に楽しみましょう!

【注意事項】
※IDバーストの仕様上、必ずあおにゃん、みっくす、カバパン、ゲストの4人とマッチングできるとは限りません。ご了承ください。
※IDバーストではボイスチャットが使えます。参加者への暴言、誹謗中傷など不適切な発言があった場合は、予告なくイベントを中断いたします。ご了承ください。
※状況により、ボイスチャットが使用できないなどの不具合が起こる可能性があります。その際のプレイ保証等はできかねます。ご了承ください。
※限定称号は後日、当イベントのIDバーストであおにゃん、みっくす、カバパン、ゲストの4人とマッチングされたパイロットのカードに付与されます。
※限定称号が付与されるのは公式連動サイト登録パイロットカードのみとなります。
※限定称号の付与は公式連動サイトの「メニュー」→「称号」→「設定称号の作成」→「検索条件の詳細」でご確認いただけます。
※イベントの様子やリプレイ動画は記事などで公開を予定しております。参加、観覧を問わず、お顔やパイロットネーム、所属大隊、所属小隊が映る場合がございます。あらかじめご了承ください。


©創通・サンライズ


【戦場の絆】巣鴨で再び! 途中のリーダーシャッフルで新たな絆が生まれた第4回「対戦交流会」レポート

バンダイナムコアミューズメントのアーケード用ドームスクリーン式戦術チーム対戦ゲーム『機動戦士ガンダム 戦場の絆』を応援イベントの一環として、AppBank主催による「交流対戦会」第4回が8月11日、「namco巣鴨店」にて開催されました。

とことん『戦場の絆』が楽しめたリーグ戦。あっという間の6時間



3月のnamco博多バスターミナル店以来の「交流対戦会」。お盆も近い3連休ということもあってか、応募は述べ250名近くありました。本当にありがとうございます。

前日からnamco巣鴨店のスタッフの方が会場スペースを作ってくださり、ターミナルやP.O.D.内の様子が見られる大型モニターも設置。運営スタッフも早朝から会場の設営をしていたので、外の様子はあまりわからなかったのですが、夏らしい蒸し暑い気候の中、受付開始の10時前から参加者が店舗に集まってくださっていました。

10時から受付を開始、あっという間に枠が埋まっていきます。都内はもちろん関東近県から、遠くは三重県からも参加者があり、11時30分ごろに急遽用意した当日枠もすぐに埋まりました。スムーズな受付にご協力いただいた参加者の皆さんのマナーの良さに感謝です。

イベントスタート直前の12時前には、見学者も含めあっという間に店舗の一角は人、人、人で大盛況でした。「SNSなどで知り合った相手にあいさつができた」という方や、久しぶりに昔の戦友と会えた」とイベント前や後でも見学者を含めて交流を深めていた方が多かったようです。


「交流対戦会」は『戦場の絆』を参加者の皆さんに楽しんでいただきつつ、チームメンバーを始め参加者同士の交流によって新たな「絆」を作っていただくことを目的とし、「勝ち負けは二の次」とさせていただいています。

今回も親子で応募いただいた方や、「自己流に限界を感じたので、いろんな意見を聞きたい」という方、「久しぶりに『戦場の絆』を再開してみたので、現役プレイヤーと交流してみたい」といった方が応募されていました。年齢も幅広く、10代〜50代オーバーの方まで、このゲームのプレイヤー層の広さを改めて感じさせていただきました。

参加者の階級の内訳は、元帥〜少将が15名、准将が5名、大佐以下が7名と、4vs4主体ということもあってか、Sクラス帯が圧倒的でした。「気になるけれど4vs4がちょっと苦手……」ということで躊躇されている方も、腕試しやアドバイスが受けられる貴重な機会なので、次回は気軽に参加いただければ幸いです。

▼リアルタイムの全体視点によるLIVE映像のほか、地球連邦軍/ジオン軍それぞれのP.O.D.内の映像、さらにボイスチャットも聞くことができました。


「交流対戦会」ではおなじみとなった、カバパンによる解説付きでリアルタイム映像のほか、地球連邦軍、ジオン軍のP.O.D.内の様子が大型モニターに映し出され、さらには片軍のボイスチャットの模様も聞くことができました。

バースト(同店舗同時出撃)に慣れていないパイロットの方や、知り合いの方とバーストしている時にどういった会話をすればいいのかわからないという方にも、タンク(遠距離砲撃型)を担当するパイロットのいろんな指示出し(必要最低限の言葉で簡潔に指示を出す言葉選び)や、前衛機体でも視野の広い高階級パイロットがどういった情報をやりとりしているのかがわかる内容となっていました。

「Rev.4」からは「IDバースト」でもボイスチャットが解禁されていますので、初めて一緒に出撃するパイロットとどうやってコミュニケーションを取ったらいいのかのヒントにもなる内容で、取材している自分も仕事を忘れてついつい聞き入ってしまうことがありました。

▼じゃんけんで勝った側が軍かステージを選択。負けた側が残りを選択するというおなじみの形式で試合が行われていきました。あおにゃんは博多から引き続き「カバパンじゃんけん」を推していましたが、浸透した……のでしょうか?



▼カバパンによる戦況やテクニック解説のほか、片軍のボイスチャットをみんなで聞きながら対戦の模様に見入るという時間もありました。


▼あおにゃんとみっくすもカバパンが出撃している際はふたりで実況に挑戦。だんだんやりとりも板についてきた?



▼タンク、格闘型、近距離型といろんな機体にチャレンジしていたあおにゃん。



▼「陸戦型ガンダム」や「イフリート」など近距離戦型を中心に腕試しをしていたみっくす。



▼「量産型ガンキャノン」や「ユニコーンガンダム」、「アレックス」で腕をふるっていたカバパン。


リーダーのシャッフルで新たな気づきが!?

今回の交流対戦会では、リーグ戦半ば過ぎに、休憩をはさんでチームリーダーのみシャッフルするという試みが参加者の同意を得て行われました。

残りのメンバーはそのまま固定で絆を深めつつも、リーダーの変更でまた違った指示や戦略の提案などを受けられて刺激になったようす。最後に挙手でアンケートを取ったところ、なかなか好評だったようです。

また、途中のエキシビションマッチでは、あおにゃん含め4人の女性プレイヤーが2チームに別れ、じゃんけんで勝ち残ったパイロット2名と組んでの4vs4の試合が行われました。


今回もいろんなステージが選ばれ、それに合わせた編成のバリエーションや回避/攻撃テクニック、そして戦略の幅広さなど、上級者のプレイを目の当たりにできたことは、取材していた私自身も、改めて『戦場の絆』の奥深さを実感する試合がいくつも見られて幸せでした。

その機体の使いこなしぶりに注目するあまり、モニターから目が離せなくなって写真を撮るのを忘れそうになる時もあるほどでした。

▼「ジム・スナイパーII」vs「ゲルググJ」のタクラマカンでのスナイパー対決。ジャンプからの振り下ろしスナイプで早く相手をよろけさせようとする「ジム・スナイパーII」と、空中の相手を「ゲルググJ」がいかに早く撃ち抜いてよろけを取るかの対決は盛り上がりました。

▼「リ・ガズィ」と「ゲルググ(S) 」+「ザクII(S)」の「サイド7演習場」での格闘型対決。出撃時から一定時間フライトシステムが使える「BWS」と「ビーム・サーベルS」という組み合わせの「リ・ガズィ」と、赤い機体が拠点のない狭いステージで戦うとどうなるか? 興味深い戦いとなりました。


▼「陸戦強襲型ガンタンク」が「重地雷」と「火炎放射器」を活用しつつ、「歩」セッティングでタンクモードを活用して歩き、硬直をさらすことなく「シナンジュ」を受け持ち、味方前衛に数的有利を提供、ジオン軍砲撃チームを翻弄した試合。巧みに軸をずらしながら、ラインオーバーぎりぎりを歩いて移動、自衛の時間は徹底して自衛しつつ、砲撃時は前に積極的に出ながら障害物を活用。モビルモードで砲撃しながら「シナンジュ」を視界に納めることも忘れない、その巧みな位置取りと動きに会場からは「うまい!」と声が上がっていました。


▼一応記録している勝敗表です。


ラストは、あおにゃん、みっくす、カバパンと、それまで惜しくも全敗だった、ばるさんによるチームと、参加者でじゃんけんに勝ち残ったパイロットとのエキシビションマッチとなりました。「久しぶりにカバさんと一緒のチームで戦った気がする(みっくす)」という戦いでしたが、ばるさんに勝ちをプレゼントしてあげられなかったのは残念でした……。

今回、みなさまのご協力により、通常よりも早い進行でイベントを進めることができたので、イベント終了後には、今開催中の「勢力戦 サマーバトル2019」に会場で知り合った方々で出撃していただけるよう、フリープレイタイムも設けさせていただきました。

その様子も少し覗かせていただきましたが、イベント参加者も、見学していた方も一緒に出撃されていたようです。

今回もnamco巣鴨店のスタッフの方々をはじめ、関係者のご尽力で、無事にイベントを終えることができました。ご協力誠にありがとうございました!

次回は「IDバースト出撃イベント」を9月11日に実施予定!!(※)

さて、次回のAppBank主催のイベントは、「IDバースト出撃イベント」を9月11日(水)での開催に向け調整中です(※)。あおにゃん、みっくす、カバパンと一緒にIDバーストで出撃してみたい方、腕試しをしたいという方はぜひご参加くださいませ!!

※イベントの開催時期が変更となる可能性があります。ご了承ください。


©︎創通・サンライズ


【戦場の絆】「サマーバトル2019」の先行支給機体「R・ジャジャ」インプレッション

バンダイナムコアミューズメントは、アーケード用ドームスクリーン式戦術チーム対戦ゲーム『機動戦士ガンダム 戦場の絆』のイベントとなる勢力戦「サマーバトル2019」を開催します。開催期間は8月2日〜9月8日です。

「サマーバトル2019」の先行支給機体は素体コスト280の格闘型2機種!



今回の勢力戦では、地球連邦軍に「ジ・O」、ジオン軍に「R・ジャジャ」の2機体が先行支給されます。支給条件はどちらも「貢献ポイント」を勢力戦期間中に750ポイントを貯めることとなっています。

ステージスケジュールは公式サイトをご確認ください。

R・ジャジャ



カテゴリー:格闘型
素体コスト:280
地上/宇宙/コロニー出撃可能
再出撃Lv2

高い機動性と豊富な射撃武器を持つジオン軍280コストの格闘型です。

サブトリガ武装は3種類の「3連装ミサイルポッド」はから選択できます。

手数と弾速に優れる「A型」、相手をよろけさせやすい「B型」、誘導性能に優れる「C型」があり、いずれも持ち替え動作が発生しないため、メイントリガ武装と連携し、射撃戦はもちろん格闘戦へのきっかけ作りが可能です。

素体性能も280コスト帯にふさわしく、軽快な足回りで立ち回れる機体となっています。

基本バランサーは160/240(よろけ/ダウン)の中バランサー機体となっています。



・メイントリガ武装



「銃剣付きビーム・ライフル」を装備しています。4発装填単発発射で、射撃時の硬直はなく、発射遅延もほぼありません。1発ヒットで全モビルスーツがダウンします。威力は20〜30と距離によって変動します。

弾速はそこそこあり、同じ格闘型機体の「シナンジュ」の「ビーム・ライフル」とかなり似た性能になっていますが、装弾数が1発少ない割にリロードが同じ13.9カウントとこちらの方が長めです。

射程距離がロックオン距離より23mも長く、置き撃ちがやりやすいですし、FCS(射撃管制装置)の横幅も高コストらしく狭めになっているので、偏差撃ちも実用的です。カットや撤退戦など、相手を即ダウンさせたい時はこの武装が頼りになるでしょう。

・サブトリガ武装



前述しましたが、「3連装ミサイルポッド」の「A型」、「B型」、「C型」の3タイプから選択が可能です。

「3連装ミサイルポッドA」は、1トリガで6発のミサイルを順に発射します。36発装填なので6セットでリロードとなります。威力は1発6〜9、ダウン値は1発50となっており、全弾ヒットで全モビルスーツがダウンとなります。

どことなく「ギャン」の「ニードル・ミサイルA」を思い出しますが、射程距離は「3連装ミサイルポッドA」が155mとサブトリガ武装らしくやや短めで、ダウン値が10低くなっています。

弾速はミサイル系武装ですが早めで、ロックオンして硬直を狙ってまとめて当てる、もしくはロックオンせず水平にばらまくような使い方が可能です。一定距離飛翔した後、もしくはヒット時に小さめの爆風があり、こちらにもヒット判定があります。

低〜中バランサー相手には2発、高バランサー以上には3発ヒットでよろけさせることができるので、こちらに向かって突っ込んでくる相手に対して弾幕を張り、置いておくような使い方が適しています。

「3連装ミサイルポッドB」は「A型」より射程が2m長く、威力も単発8〜11と「A型」より高めで、1トリガー3発発射で装弾数が18となります。6セットでリロードとなりますが、14カウントほどかかるので、こまめな撃ち捨てを心がけましょう。

この武装は「ギャン」の「ニードル・ミサイルB」と似ており、同じように強制よろけ効果も持っているので、1発かすらせるだけで攻めのきっかけ作りが可能です。「ニードル・ミサイルB」よりも射程が長いのも魅力でしょう。

また、ヒット時、もしくは一定距離飛翔すると自動爆発し、その爆風にもヒット判定があります。この爆風も「A型」よりやや大きめに見えます。

射撃にかかる時間が「A型」より短く、強制よろけ効果があるため、クイックストライクが狙いやすい武装です。持ち替えなく発射できるので、連撃抜けを狙ってくる相手にクイックドローに切り替えられれば追撃もできそうです。

与ダウン値は1発80なので、当てる数と相手のバランサーに合わせて追撃を使い分けられればダメージの上乗せがしやすい武装といえます。

「3連装ミサイルポッドC」は、1トリガ6発のミサイルを中央の2発はやまなりに、さらに左右に2発づつ発射します。注意点として、この武装のみクイックドローが不可能です。

この説明でおわかりになる方も多いと思いますが、「ズゴックE」の「魚雷B」に似た武装で、ロックオンして発射することで強烈な誘導効果を発揮します。発射時、ダッシュやジャンプが停止する程度の硬直があります。

射程が150mあり、威力が1発13〜17と高めです。ダウン値も1発100なので、高バランサーまでよろけさせることが可能です。

この武装は高い誘導効果があるため、相手の動き出すところや硬直を狙って発射することで、よろけさせたりダウンさせる目的に使いやすい性能になっています。

装弾数が12発と2セットでリロードになり、13カウントほど使えない時間が生まれるところをどうカバーするかが課題となるでしょう。

▼カバパンの動画でこの武装の軌道がご確認いただけます。ぜひご覧ください。

・格闘トリガ武装



「ビーム・サーベル」とSクラス戦で使える「ビーム・サーベルS」が選択可能です。

「ビーム・サーベル」はギャンの「ビーム・サーベルA」と比較すると、1段目は「ギャン」、2段目以降は本機の方が威力が高めに設定されています。

内訳は「35→35(28)→41(26.24)」で3連撃で89程度。最大連撃回数は6となっています。

「ビーム・サーベルS」のダメージは「35→28→26」で、ダウン値が2段目まで60→30とありますが、連撃ダメージは基本ダメージのまま入りますし、クイックドロー外しを読まれて反撃されたりしない限り、連撃可能回数は無限となっています。足回りが軽快なのでクイックドローを外して攻めやすい機体といえるでしょう。

・どう運用する?

本機のAPは260(機動セッティング)〜286(旋回セッティング)〜345(装甲セッティング)となっており、同カテゴリの「シナンジュ」と「ギャン」の中間的データになっています。

ダッシュ速度はセッティングによりますが「ギャン」をわずかに上回り、「高機動モード」のある「シナンジュ」よりはわずかに控えめです。持続時間はわずかに短く、ジャンプ速度は「ギャン」より本機の方が優っています(シナンジュの高機動モードが最速ですが)。小ジャンプ硬直はほぼ同じチューニングになっており、全てが30f(フレーム)を切る軽快な運動性を持っているといえます。

タックルの威力は「突」(タックル)セッティングが50。それ以外のセッティングは40となっています。

直線軌道を取る武装が主体で、メイントリガ武装は「シナンジュ」や「ゲルググ(S)」のように相手の硬直を狙ったり、偏差射撃や置き撃ちでダウンを奪っての瞬間数的有利に使いやすいですし、サブトリガ武装はどれも牽制目的に使うには射程も十分あり、格闘型の間合いでは機動性とあいまって優位が築けるでしょう。

「シナンジュ」はやや高めのAPとタックルドロー/タックル追撃を絡めた「ビーム・アックス」による連撃火力が魅力ですが、その分コストも上がります。

4vs4など少人数戦で「シナンジュ」ではコストが重く感じて緊張するという方には、この機体をチョイスしていざとなればインコスト編成でのコスト交換を狙った戦いも実現できそうですし、6vs6以上の多人数戦では射撃を主体に立ち回り、被弾を避けつつ敵を削っていくアンチ的運用が似合いそうです。ただ、「シナンジュ」に比べるとAPが低めという点は注意が必要でしょう。

Sクラス戦では「ビーム・サーベルS」での連撃ループの恩恵が受けられますし、射撃武装もメイントリガ武装とサブトリガ武装を使い分けることでダメージを蓄積していける性能は持っています。

格闘1撃+クイックドローの火力で見ると、ギャンの「ビーム・サーベル」+「ハイドボンブB」では約63、「R・ジャジャ」の「ビーム・サーベル」+「銃剣付きビーム・ライフル」では約55なので瞬間的なダメージは「ギャン」が勝ります。

格闘間合いでのもうひとつの強みとなるチャージ格闘武装「ビーム・サーベルB」という選択肢もある「ギャン」か、この機体を選ぶかは、パイロットの技量と戦術眼でプラス30コストをどう捉えるかで使い分けてもよいかと思われます。

地球連邦軍先行支給機体「ジ・O」のインプレッションも公開中!

同時に先行支給されている地球連邦軍の新機体「ジ・O」のインプレッションも掲載中です。ぜひご覧ください。

▼こちらからご覧いただけます。



©創通・サンライズ


【戦場の絆】「サマーバトル2019」の先行支給機体「R・ジャジャ」インプレッション

バンダイナムコアミューズメントは、アーケード用ドームスクリーン式戦術チーム対戦ゲーム『機動戦士ガンダム 戦場の絆』のイベントとなる勢力戦「サマーバトル2019」を開催します。開催期間は8月2日〜9月8日です。

「サマーバトル2019」の先行支給機体は素体コスト280の格闘型2機種!



今回の勢力戦では、地球連邦軍に「ジ・O」、ジオン軍に「R・ジャジャ」の2機体が先行支給されます。支給条件はどちらも「貢献ポイント」を勢力戦期間中に750ポイントを貯めることとなっています。

ステージスケジュールは公式サイトをご確認ください。

R・ジャジャ



カテゴリー:格闘型
素体コスト:280
地上/宇宙/コロニー出撃可能
再出撃Lv2

高い機動性と豊富な射撃武器を持つジオン軍280コストの格闘型です。

サブトリガ武装は3種類の「3連装ミサイルポッド」はから選択できます。

手数と弾速に優れる「A型」、相手をよろけさせやすい「B型」、誘導性能に優れる「C型」があり、いずれも持ち替え動作が発生しないため、メイントリガ武装と連携し、射撃戦はもちろん格闘戦へのきっかけ作りが可能です。

素体性能も280コスト帯にふさわしく、軽快な足回りで立ち回れる機体となっています。

基本バランサーは160/240(よろけ/ダウン)の中バランサー機体となっています。



・メイントリガ武装



「銃剣付きビーム・ライフル」を装備しています。4発装填単発発射で、射撃時の硬直はなく、発射遅延もほぼありません。1発ヒットで全モビルスーツがダウンします。威力は20〜30と距離によって変動します。

弾速はそこそこあり、同じ格闘型機体の「シナンジュ」の「ビーム・ライフル」とかなり似た性能になっていますが、装弾数が1発少ない割にリロードが同じ13.9カウントとこちらの方が長めです。

射程距離がロックオン距離より23mも長く、置き撃ちがやりやすいですし、FCS(射撃管制装置)の横幅も高コストらしく狭めになっているので、偏差撃ちも実用的です。カットや撤退戦など、相手を即ダウンさせたい時はこの武装が頼りになるでしょう。

・サブトリガ武装



前述しましたが、「3連装ミサイルポッド」の「A型」、「B型」、「C型」の3タイプから選択が可能です。

「3連装ミサイルポッドA」は、1トリガで6発のミサイルを順に発射します。36発装填なので6セットでリロードとなります。威力は1発6〜9、ダウン値は1発50となっており、全弾ヒットで全モビルスーツがダウンとなります。

どことなく「ギャン」の「ニードル・ミサイルA」を思い出しますが、射程距離は「3連装ミサイルポッドA」が155mとサブトリガ武装らしくやや短めで、ダウン値が10低くなっています。

弾速はミサイル系武装ですが早めで、ロックオンして硬直を狙ってまとめて当てる、もしくはロックオンせず水平にばらまくような使い方が可能です。一定距離飛翔した後、もしくはヒット時に小さめの爆風があり、こちらにもヒット判定があります。

低〜中バランサー相手には2発、高バランサー以上には3発ヒットでよろけさせることができるので、こちらに向かって突っ込んでくる相手に対して弾幕を張り、置いておくような使い方が適しています。

「3連装ミサイルポッドB」は「A型」より射程が2m長く、威力も単発8〜11と「A型」より高めで、1トリガー3発発射で装弾数が18となります。6セットでリロードとなりますが、14カウントほどかかるので、こまめな撃ち捨てを心がけましょう。

この武装は「ギャン」の「ニードル・ミサイルB」と似ており、同じように強制よろけ効果も持っているので、1発かすらせるだけで攻めのきっかけ作りが可能です。「ニードル・ミサイルB」よりも射程が長いのも魅力でしょう。

また、ヒット時、もしくは一定距離飛翔すると自動爆発し、その爆風にもヒット判定があります。この爆風も「A型」よりやや大きめに見えます。

射撃にかかる時間が「A型」より短く、強制よろけ効果があるため、クイックストライクが狙いやすい武装です。持ち替えなく発射できるので、連撃抜けを狙ってくる相手にクイックドローに切り替えられれば追撃もできそうです。

与ダウン値は1発80なので、当てる数と相手のバランサーに合わせて追撃を使い分けられればダメージの上乗せがしやすい武装といえます。

「3連装ミサイルポッドC」は、1トリガ6発のミサイルを中央の2発はやまなりに、さらに左右に2発づつ発射します。注意点として、この武装のみクイックドローが不可能です。

この説明でおわかりになる方も多いと思いますが、「ズゴックE」の「魚雷B」に似た武装で、ロックオンして発射することで強烈な誘導効果を発揮します。発射時、ダッシュやジャンプが停止する程度の硬直があります。

射程が150mあり、威力が1発13〜17と高めです。ダウン値も1発100なので、高バランサーまでよろけさせることが可能です。

この武装は高い誘導効果があるため、相手の動き出すところや硬直を狙って発射することで、よろけさせたりダウンさせる目的に使いやすい性能になっています。

装弾数が12発と2セットでリロードになり、13カウントほど使えない時間が生まれるところをどうカバーするかが課題となるでしょう。

▼カバパンの動画でこの武装の軌道がご確認いただけます。ぜひご覧ください。

・格闘トリガ武装



「ビーム・サーベル」とSクラス戦で使える「ビーム・サーベルS」が選択可能です。

「ビーム・サーベル」はギャンの「ビーム・サーベルA」と比較すると、1段目は「ギャン」、2段目以降は本機の方が威力が高めに設定されています。

内訳は「35→35(28)→41(26.24)」で3連撃で89程度。最大連撃回数は6となっています。

「ビーム・サーベルS」のダメージは「35→28→26」で、ダウン値が2段目まで60→30とありますが、連撃ダメージは基本ダメージのまま入りますし、クイックドロー外しを読まれて反撃されたりしない限り、連撃可能回数は無限となっています。足回りが軽快なのでクイックドローを外して攻めやすい機体といえるでしょう。

・どう運用する?

本機のAPは260(機動セッティング)〜286(旋回セッティング)〜345(装甲セッティング)となっており、同カテゴリの「シナンジュ」と「ギャン」の中間的データになっています。

ダッシュ速度はセッティングによりますが「ギャン」をわずかに上回り、「高機動モード」のある「シナンジュ」よりはわずかに控えめです。持続時間はわずかに短く、ジャンプ速度は「ギャン」より本機の方が優っています(シナンジュの高機動モードが最速ですが)。小ジャンプ硬直はほぼ同じチューニングになっており、全てが30f(フレーム)を切る軽快な運動性を持っているといえます。

タックルの威力は「突」(タックル)セッティングが50。それ以外のセッティングは40となっています。

直線軌道を取る武装が主体で、メイントリガ武装は「シナンジュ」や「ゲルググ(S)」のように相手の硬直を狙ったり、偏差射撃や置き撃ちでダウンを奪っての瞬間数的有利に使いやすいですし、サブトリガ武装はどれも牽制目的に使うには射程も十分あり、格闘型の間合いでは機動性とあいまって優位が築けるでしょう。

「シナンジュ」はやや高めのAPとタックルドロー/タックル追撃を絡めた「ビーム・アックス」による連撃火力が魅力ですが、その分コストも上がります。

4vs4など少人数戦で「シナンジュ」ではコストが重く感じて緊張するという方には、この機体をチョイスしていざとなればインコスト編成でのコスト交換を狙った戦いも実現できそうですし、6vs6以上の多人数戦では射撃を主体に立ち回り、被弾を避けつつ敵を削っていくアンチ的運用が似合いそうです。ただ、「シナンジュ」に比べるとAPが低めという点は注意が必要でしょう。

Sクラス戦では「ビーム・サーベルS」での連撃ループの恩恵が受けられますし、射撃武装もメイントリガ武装とサブトリガ武装を使い分けることでダメージを蓄積していける性能は持っています。

格闘1撃+クイックドローの火力で見ると、ギャンの「ビーム・サーベル」+「ハイドボンブB」では約63、「R・ジャジャ」の「ビーム・サーベル」+「銃剣付きビーム・ライフル」では約55なので瞬間的なダメージは「ギャン」が勝ります。

格闘間合いでのもうひとつの強みとなるチャージ格闘武装「ビーム・サーベルB」という選択肢もある「ギャン」か、この機体を選ぶかは、パイロットの技量と戦術眼でプラス30コストをどう捉えるかで使い分けてもよいかと思われます。

地球連邦軍先行支給機体「ジ・O」のインプレッションも公開中!

同時に先行支給されている地球連邦軍の新機体「ジ・O」のインプレッションも掲載中です。ぜひご覧ください。

▼こちらからご覧いただけます。



©創通・サンライズ


【戦場の絆】「サマーバトル2019」の先行支給機体「ジ・O」インプレッション

バンダイナムコアミューズメントは、アーケード用ドームスクリーン式戦術チーム対戦ゲーム『機動戦士ガンダム 戦場の絆』のイベントとなる勢力戦「サマーバトル2019」を開催します。開催期間は8月2日〜9月8日です。

「サマーバトル2019」の先行支給機体は素体コスト280の格闘型2機種!



今回の勢力戦では、地球連邦軍に「ジ・O」、ジオン軍に「R・ジャジャ」の2機体が先行支給されます。支給条件はどちらも「貢献ポイント」を勢力戦期間中に750ポイントを貯めることとなっています。

ステージスケジュールは公式サイトをご確認ください。

ジ・O



カテゴリー:格闘型
素体コスト:280
地上/宇宙/コロニー出撃可能
再出撃Lv2

連邦軍初の格闘トリガー単体でマニュアル5連撃が可能な格闘武装「ビーム・ソードA」を持つ格闘型機体です。

サブ武器には2種類の特徴の異なる格闘武器を所持し、いずれもダブルロック距離(格闘可能距離)が長く、通常のモビルスーツの格闘レンジ外から格闘攻撃を仕掛けることできます。

素体性能はAPとダッシュ性能が特に優れており、多少の被弾を気にせずに接敵し、攻撃できるポテンシャルを持っています。

また、本機は通常のモビルスーツと異なり、特殊セッティングを3種類持っており、セッティングによって動き方に変化が出せますので、研究のしがいがあります。

基本バランサーは200/300(よろけ/ダウン)の高バランサー機体となっています。


・メイントリガ武装



メイントリガ武装は「ビーム・ライフル」のみとなります。発射時硬直が発生せず、1発ダウンで貫通効果を持っているので、カット目的には使いやすい武装でしょう。弾数は6発。ダメージは控えめの20〜25となっています。

射程距離がロックオン距離より23mも長いので、置き撃ちがやりやすいですし、FCS(射撃管制装置)の横幅も高コストらしく狭いので、偏差撃ちも実用的です。

リロードが13カウント強かかるので、移動中などにこまめに撃ち切ってリロードしておきましょう。特に、クイックドロー外しにはこの武装を使うことになりますので、弾切れには注意したいところです。

・サブトリガ武装



「ビーム・ソードB」と「ビーム・ソードD」から選択が可能です。

「ビーム・ソードB」ダブルロック距離が70mと長く、ヒットすればダメージ60を与えられる単撃格闘武器です。

単体で使うこともでき、長いダブルロック距離を活かして、格闘間合い付近で不意打ちにも使え、タックル以上のダメージを与えることができます。

命中すると、相手を大きくノックバック(後ずさり)させつつダウンを取る点も特徴です。

また、クイックドローとして格闘連撃の締めに使用することでダメージを伸ばすことができます。メイントリガ武装の「ビーム・ライフル」のリロード中や、敵のカットが入りそうな時にこちらに切り替えて使い分けるなどが用途として考えられます。

「ビーム・ソードD」ダブルロック距離が65mで30ダメージの単撃格闘武器ですが、『ストライカーカスタム』の『スパークナックル』のように、格闘武装ながら使用するとリロードとなります。

また、こちらはクイックドローとして格闘トリガ武装の連撃の後に使うことはできません。逆に「ビーム・ソードD」を相手にヒットさせられれば、格闘トリガ武装への連撃に繋げることができます。

もう1点、与ダウン値が0なので、連撃始動に使えるだけでなく、リロードが間に合うようにクイックドローを挟みつつ立ち回ることで、再使用できれば連撃段数を増やしてダメージの底上げが可能な点が魅力です。

注意したいのは、使用前に両トリガ同時押しを1回入力して持ち替えておく必要があることです。クイックドロー外しなどの後に使う際は、持ち替え動作が1回入りますので、入力を忘れないようにしましょう。

▼カバパンのモビルスーツ紹介動画で「ビーム・ソードB/D」を活用した動きが見られますので、ぜひ参考になさってください。

・格闘トリガ武装

「ビーム・ソードA」と「ビーム・ソードC」から選択が可能です。

「ビーム・ソードA」は、タイミングよく入力することで5連撃が可能な格闘武装です。ジオン軍の「シナンジュ」の「ビーム・アックス」同様、2〜4連撃めの入力タイミングが早めで、ちょっと間を開けて5連撃めを入力するのがコツです。

連撃間隔が短めなので、建物などを使った連撃抜けが難しいこと、さらに1〜5連めのどこでもクイックドローへ切り替えることができるのが強みとなります。ダメージは20→23(19)→30(19.2)→40(20.48)→50(25)と5連撃トータルで103.68で、クイックドロー外しを利用することにより最大10連撃が可能となっています。

「シナンジュ」の「ビーム・アックス」のダメージが17→23(19)→32(20.48)→45(23.04)→54(27)=106.52であることを考えると、コスト差以上のダメージを与えることができるといえます。

「ビーム・ソードC」は通常の格闘トリガ武装のように3連撃が可能です。入力タイミングも通常の格闘トリガ武装と変わらないので、自分の入力スキルに合わせて使い分けたり、組む味方の機体と合わせて選択すればよいかと思います。ダメージは30→40(32)→50(32)となり、3連撃トータルで94。最大連撃回数は6です。

・セッティングとタックル威力



本機体のセッティングは「旋」、「歩」、「硬」、「跳」、「走」、「機」の機動寄りセッティングと「推」(ブースト)のほか、「突」(タックル)と「装」(装甲)セッティングがなく、代わりに「滑」(ホバー)、「耐」(バランサー)、「溜」(溜めダッシュ)セッティングが支給されます。

「滑」(ホバー)セッティングはブーストダッシュやジャンプ後の硬直時間に滑るように移動するセッティングです。ダッシュ速度は落ちますがダッシュ時間が伸び、歩行速度が上がります。

「耐」(バランサー)セッティングはAPが400に向上。ダウン値が0/300(よろけ/ダウン)となり強制よろけ武装以外でよろけることがなくなります。ダッシュ/ジャンプ速度はかなり落ちますが、硬直は少なめのセッティングとなります。

「溜」(溜めダッシュ)セッティングは、ダッシュペダルを踏んで溜めてから離すとブーストダッシュをする特殊なセッティングです。

ダッシュ速度は「走」セッティングより10km/h早くなり、最大ダッシュ時間は3.7カウントと長くなりますが、オーバーヒートしないよううまく溜めるのが難しく、歩行速度が著しく低下します。また、「滑」セッティングよりも小ジャンプ硬直が長い点も注意が必要です。

APは295(機動セッティング)〜321(旋回セッティング)〜400(耐[バランサー]セッティング)とかなり高め。地球連邦軍同コストの「百式」と比べるとその高さがより実感できるでしょう。

また、ダッシュ性能に優れ、「走」(ダッシュ)セッティングでは「百式」を凌ぐダッシュ速度を誇り、ダッシュ時間も変わりません。

その他、「硬」(硬直減)セッティングの小ジャンプ硬直は25f(フレーム)と屈指の短さになっています。

タックルの威力は全セッティングで40です。

・どう運用する?

よろけにくい高バランサー機体であり、APもかなり多いので、乱戦で「ビーム・ライフル」でダウンを取りながら瞬間的に数的有利を取りつつ、「ビーム・ソード」を主体に立ち回っていく動きが想像しやすい機体といえます。

サブトリガ武装の格闘間合いの長さを活かしてフェイントなどを駆使し、相手の硬直を「ビーム・ソードB/D」でダメージを積み重ねていき、チャンスには格闘トリガ武装による連撃で大ダメージを与えていくという展開が理想です。

ただ、相手はそれを読んでタックルと射撃主体で立ち回ってくることが想定でき、特に強制よろけ武装とタックル追撃を持つ機体には注意を払う必要があるでしょう。格闘系武装に頼りすぎず、距離を保って我慢する時間も必要になってきます。

ジャンプ性能がやはり低めなので、平地の多い地形では「滑」セッティングを活用して被弾を避け、身を隠せる大きさの障害物があるなら「走」や「硬」セッティングを使って建物を利用しつつ素早く移動し、相手との間合いを詰めていくといいでしょう。

レーダーなどを駆使し、戦術的に先の展開を想像しながらクイックドローへの切り替えやロック送りを駆使して、乱戦を切り抜ける腕のあるパイロットのニーズに応えてくれそうな機体に仕上がっています。

ジオン軍先行支給機体「R・ジャジャ」のインプレッションも公開中!

同時に先行支給されている地球連邦軍の新機体「R・ジャジャ」のインプレッションも掲載中です。ぜひご覧ください。

▼こちらからご覧いただけます。



©創通・サンライズ


【戦場の絆】「サマーバトル2019」の先行支給機体「ジ・O」インプレッション

バンダイナムコアミューズメントは、アーケード用ドームスクリーン式戦術チーム対戦ゲーム『機動戦士ガンダム 戦場の絆』のイベントとなる勢力戦「サマーバトル2019」を開催します。開催期間は8月2日〜9月8日です。

「サマーバトル2019」の先行支給機体は素体コスト280の格闘型2機種!



今回の勢力戦では、地球連邦軍に「ジ・O」、ジオン軍に「R・ジャジャ」の2機体が先行支給されます。支給条件はどちらも「貢献ポイント」を勢力戦期間中に750ポイントを貯めることとなっています。

ステージスケジュールは公式サイトをご確認ください。

ジ・O



カテゴリー:格闘型
素体コスト:280
地上/宇宙/コロニー出撃可能
再出撃Lv2

連邦軍初の格闘トリガー単体でマニュアル5連撃が可能な格闘武装「ビーム・ソードA」を持つ格闘型機体です。

サブ武器には2種類の特徴の異なる格闘武器を所持し、いずれもダブルロック距離(格闘可能距離)が長く、通常のモビルスーツの格闘レンジ外から格闘攻撃を仕掛けることできます。

素体性能はAPとダッシュ性能が特に優れており、多少の被弾を気にせずに接敵し、攻撃できるポテンシャルを持っています。

また、本機は通常のモビルスーツと異なり、特殊セッティングを3種類持っており、セッティングによって動き方に変化が出せますので、研究のしがいがあります。

基本バランサーは200/300(よろけ/ダウン)の高バランサー機体となっています。


・メイントリガ武装



メイントリガ武装は「ビーム・ライフル」のみとなります。発射時硬直が発生せず、1発ダウンで貫通効果を持っているので、カット目的には使いやすい武装でしょう。弾数は6発。ダメージは控えめの20〜25となっています。

射程距離がロックオン距離より23mも長いので、置き撃ちがやりやすいですし、FCS(射撃管制装置)の横幅も高コストらしく狭いので、偏差撃ちも実用的です。

リロードが13カウント強かかるので、移動中などにこまめに撃ち切ってリロードしておきましょう。特に、クイックドロー外しにはこの武装を使うことになりますので、弾切れには注意したいところです。

・サブトリガ武装



「ビーム・ソードB」と「ビーム・ソードD」から選択が可能です。

「ビーム・ソードB」ダブルロック距離が70mと長く、ヒットすればダメージ60を与えられる単撃格闘武器です。

単体で使うこともでき、長いダブルロック距離を活かして、格闘間合い付近で不意打ちにも使え、タックル以上のダメージを与えることができます。

命中すると、相手を大きくノックバック(後ずさり)させつつダウンを取る点も特徴です。

また、クイックドローとして格闘連撃の締めに使用することでダメージを伸ばすことができます。メイントリガ武装の「ビーム・ライフル」のリロード中や、敵のカットが入りそうな時にこちらに切り替えて使い分けるなどが用途として考えられます。

「ビーム・ソードD」ダブルロック距離が65mで30ダメージの単撃格闘武器ですが、『ストライカーカスタム』の『スパークナックル』のように、格闘武装ながら使用するとリロードとなります。

また、こちらはクイックドローとして格闘トリガ武装の連撃の後に使うことはできません。逆に「ビーム・ソードD」を相手にヒットさせられれば、格闘トリガ武装への連撃に繋げることができます。

もう1点、与ダウン値が0なので、連撃始動に使えるだけでなく、リロードが間に合うようにクイックドローを挟みつつ立ち回ることで、再使用できれば連撃段数を増やしてダメージの底上げが可能な点が魅力です。

注意したいのは、使用前に両トリガ同時押しを1回入力して持ち替えておく必要があることです。クイックドロー外しなどの後に使う際は、持ち替え動作が1回入りますので、入力を忘れないようにしましょう。

▼カバパンのモビルスーツ紹介動画で「ビーム・ソードB/D」を活用した動きが見られますので、ぜひ参考になさってください。

・格闘トリガ武装

「ビーム・ソードA」と「ビーム・ソードC」から選択が可能です。

「ビーム・ソードA」は、タイミングよく入力することで5連撃が可能な格闘武装です。ジオン軍の「シナンジュ」の「ビーム・アックス」同様、2〜4連撃めの入力タイミングが早めで、ちょっと間を開けて5連撃めを入力するのがコツです。

連撃間隔が短めなので、建物などを使った連撃抜けが難しいこと、さらに1〜5連めのどこでもクイックドローへ切り替えることができるのが強みとなります。ダメージは20→23(19)→30(19.2)→40(20.48)→50(25)と5連撃トータルで103.68で、クイックドロー外しを利用することにより最大10連撃が可能となっています。

「シナンジュ」の「ビーム・アックス」のダメージが17→23(19)→32(20.48)→45(23.04)→54(27)=106.52であることを考えると、コスト差以上のダメージを与えることができるといえます。

「ビーム・ソードC」は通常の格闘トリガ武装のように3連撃が可能です。入力タイミングも通常の格闘トリガ武装と変わらないので、自分の入力スキルに合わせて使い分けたり、組む味方の機体と合わせて選択すればよいかと思います。ダメージは30→40(32)→50(32)となり、3連撃トータルで94。最大連撃回数は6です。

・セッティングとタックル威力



本機体のセッティングは「旋」、「歩」、「硬」、「跳」、「走」、「機」の機動寄りセッティングと「推」(ブースト)のほか、「突」(タックル)と「装」(装甲)セッティングがなく、代わりに「滑」(ホバー)、「耐」(バランサー)、「溜」(溜めダッシュ)セッティングが支給されます。

「滑」(ホバー)セッティングはブーストダッシュやジャンプ後の硬直時間に滑るように移動するセッティングです。ダッシュ速度は落ちますがダッシュ時間が伸び、歩行速度が上がります。

「耐」(バランサー)セッティングはAPが400に向上。ダウン値が0/300(よろけ/ダウン)となり強制よろけ武装以外でよろけることがなくなります。ダッシュ/ジャンプ速度はかなり落ちますが、硬直は少なめのセッティングとなります。

「溜」(溜めダッシュ)セッティングは、ダッシュペダルを踏んで溜めてから離すとブーストダッシュをする特殊なセッティングです。

ダッシュ速度は「走」セッティングより10km/h早くなり、最大ダッシュ時間は3.7カウントと長くなりますが、オーバーヒートしないよううまく溜めるのが難しく、歩行速度が著しく低下します。また、「滑」セッティングよりも小ジャンプ硬直が長い点も注意が必要です。

APは295(機動セッティング)〜321(旋回セッティング)〜400(耐[バランサー]セッティング)とかなり高め。地球連邦軍同コストの「百式」と比べるとその高さがより実感できるでしょう。

また、ダッシュ性能に優れ、「走」(ダッシュ)セッティングでは「百式」を凌ぐダッシュ速度を誇り、ダッシュ時間も変わりません。

その他、「硬」(硬直減)セッティングの小ジャンプ硬直は25f(フレーム)と屈指の短さになっています。

タックルの威力は全セッティングで40です。

・どう運用する?

よろけにくい高バランサー機体であり、APもかなり多いので、乱戦で「ビーム・ライフル」でダウンを取りながら瞬間的に数的有利を取りつつ、「ビーム・ソード」を主体に立ち回っていく動きが想像しやすい機体といえます。

サブトリガ武装の格闘間合いの長さを活かしてフェイントなどを駆使し、相手の硬直を「ビーム・ソードB/D」でダメージを積み重ねていき、チャンスには格闘トリガ武装による連撃で大ダメージを与えていくという展開が理想です。

ただ、相手はそれを読んでタックルと射撃主体で立ち回ってくることが想定でき、特に強制よろけ武装とタックル追撃を持つ機体には注意を払う必要があるでしょう。格闘系武装に頼りすぎず、距離を保って我慢する時間も必要になってきます。

ジャンプ性能がやはり低めなので、平地の多い地形では「滑」セッティングを活用して被弾を避け、身を隠せる大きさの障害物があるなら「走」や「硬」セッティングを使って建物を利用しつつ素早く移動し、相手との間合いを詰めていくといいでしょう。

レーダーなどを駆使し、戦術的に先の展開を想像しながらクイックドローへの切り替えやロック送りを駆使して、乱戦を切り抜ける腕のあるパイロットのニーズに応えてくれそうな機体に仕上がっています。

ジオン軍先行支給機体「R・ジャジャ」のインプレッションも公開中!

同時に先行支給されている地球連邦軍の新機体「R・ジャジャ」のインプレッションも掲載中です。ぜひご覧ください。

▼こちらからご覧いただけます。



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【戦場の絆】カバパンの新機体インプレッション動画「ジ・O」と「R・ジャジャ」公開![PR]

アーケードゲーム『機動戦士ガンダム 戦場の絆』で8月2日より開催されるイベント「勢力戦 サマーバトル2019」に登場する先行支給機体のカバパンによるインプレッション動画2本が公開されました。

「勢力戦 サマーバトル2019」で先行支給される2機体をカバパンがチェック!




「勢力戦 サマーバトル2019」で先行支給されるモビルスーツ「ジ・O」と「R・ジャジャ」をカバパンが試乗! その機体解説とインプレッションの動画となります。

▼サブトリガ武装に間合いの広い格闘武装2種が選択できる「ジ・O」。コストは280です。




▼機動力に優れ、「ビーム・サーベルS」での連撃ループが魅力となる「R・ジャジャ」。こちらもコストは280です。


「ジ・O」のインプレッション動画をチェック!

<動画の見どころ>
・サブトリガ武装「ビーム・ソードB」と「ビーム・ソードD」の特徴は?
・2種の格闘トリガ武装「ビーム・ソードA」と「ビーム・ソードC」の特徴は?
・おすすめの武装の組み合わせは?

「R・ジャジャ」のインプレッション動画をチェック!

<動画の見どころ>
・3種類のサブトリガ武装の特徴と使い分け方はどうやるの?
・おすすめの武装の組み合わせは?
・おすすめの運用法は?


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【戦場の絆】Rev.4.25アップデートで「Sクラス用格闘武装」の魅力向上!!

バンダイナムコアミューズメントは、アーケード用ドームスクリーン式戦術チーム対戦ゲーム『機動戦士ガンダム 戦場の絆』を7月31日に「Rev.4.25」へアップデートを行いました。

「Sクラス用格闘武装」のダメージ補正が撤廃


「Rev.4.25」での最大のトピックは、准将以上の将官がひとり以上敵味方でマッチングする「Sクラス戦」(AクラスパイロットとSクラスのパイロットのバースト出撃なども含む)において、特定のモビルスーツで使用可能となる「Sクラス用格闘武装」(「ビーム・サーベルS」や「ヒート剣S」など)いわゆる「Sサーベル」の連撃2段目以降にかかっていたダメージ補正が撤廃されることです。

・ダメージ補正とは

公式サイトにも掲載されていますが、「Rev.4.03」以降、格闘連撃の2段目以降、単体のMSに連続で命中した際、ダメージ補正がかかっています。

【「Rev.4.03」で導入された連撃ダメージ補正値】

ダメージ補正値 補足
1撃目

100%
2撃目 80%
3撃目 64% 2撃目の補正値(80%)×80%
4撃目 51.20% 3撃目の補正値(64%)×80%
5撃目以降 50%

連撃を継続するごとに格闘威力が基本値から減っていき、5段目以降は基本値の半分となります。

ダメージ補正は格闘連撃がヒットした後一定時間継続し、敵のカットや連撃抜けなどで格闘攻撃が中断した際なども、即座にその機体に格闘を行った場合、ダメージ補正が継続します。

なお、ダメージ補正は格闘攻撃のみに適用され、射撃、タックル命中時には発生しません。クイックドローの射撃ダメージや、クイックドロー外しからタックルしたり、一部のタックルドローが可能な機体のタックルには補正がかかりません。

・「Rev.4.25」以降の「Sクラス用格闘武装」はどうなる?

「Rev.4.25」以降の「Sクラス用格闘武装」は、2段目以降の連撃にダメージ補正が適用されないことになりました。つまり基本ダメージをそのまま与えることができるので、かなりの威力アップにつながります。

また、格闘型の格闘攻撃はクイックドロー外しを駆使することで連撃を継続できますが、「Sクラス用格闘武装」には最大連撃回数が設定されていないため、クイックドロー外し後の読み合いに勝ち続ければ、敵機を撃破するまで連撃が可能です。ダメージ補正がかからなくなることで、敵機撃破までにかかる時間も短縮されることになります。

従来は補正値が適用されていたため、2連撃以上連撃を継続すると、斬られている側が何もしないと、与えるダメージがどんどん下がり、5段目以降は半減していたわけですが、その枷が外れることにより、これまでよりも与ダメージ効率が上がっています。

ここで、地球連邦軍の代表的な「Sクラス用格闘武装」を持つ機体として「アレックス」の連撃ループの際のダメージを「Rev.4.24」までと「Rev.4.25」からを比較してみましょう。

【Rev.4.24までの「アレックス」の「ビーム・サーベルS」】

基本ダメージ値 実際のダメージ値 合計
1撃目 37 37×100%=37 37
2撃目 37 37×80%=29.6 66.6
3撃目 33 33×64%=21.12 87.12
クイックドロー外し(相手が何もしない場合)
4撃目 37 37×51.2%=19.944 107.664
5撃目 37 37×50%=18.5 126.164
6撃目 33 33×50%=16.5 142.664
クイックドロー外し(相手が何もしない場合)
7撃目 37 37×50%=18.5 161.164
8撃目 37 37×50%=18.5 179.664
9撃目 33 33×50%=16.5 196.164

【Rev.4.25からの「アレックス」の「ビーム・サーベルS」】

基本ダメージ値 実際のダメージ値 合計
1撃目 37 37 37
2撃目 29 29 66
3撃目 21 21 87
クイックドロー外し
4撃目 37 37 124
5撃目 29 29 153
6撃目 21 21 174
クイックドロー外し
7撃目 37 37 211
8撃目 29 29 240
9撃目 21 21 261

まず、「Rev.4.25」より、「ビーム・サーベル」と「ビーム・サーベルS」の威力が異なる調整になっていることがお判りいただけると思います。3連撃では「ビーム・サーベル」と連撃補正がかからない「ビーム・サーベルS」でほとんど差はないように調整されています。

しかし、「Rev.4.24」以前の3ループ(9連撃まで)のダメージと「Rev.4.25」からの3ループの合計ダメージはかなり差がでてくることがわかります。特にダメージ補正が50%となる5連撃以降で差が開いていきます。

コスト300以上のAPの多い機体を除くと、ダッシュ〜機動セッティングの機体相手には、3連撃×2ループの後、クイックドローを外して最後はタックルで締めれば与ダメージは214となり、ほぼ瀕死に追い込めると考えて良さそうです。

また、最大ダメージを追求するのであれば、1撃目(37)をクイックドローで外してまた1撃目(37)をクイックドローで外し(37+37=74)……と繰り返すことでさらにダメージアップを図れます。

「Aクラス戦」ではこれまでと変わりませんが、Aクラスでも中佐〜大佐は准将とマッチングし「Sクラス戦」となる可能性があるので、その場合「Sクラス用格闘武装」が使えます。格闘型機体の選択肢に「Sクラス用格闘武装」所持機体が入ってくるでしょうし、対戦相手が連撃ループを狙ってくることも想定して、「クイックドロー外しの対処」を改めて思い出しておきましょう。

・参考動画
「簡単解説 戦場ガイド~クイックドロー外しの対処編~」【BNAM公式】

・もうひとつの「Rev.4.25」以降の「Sクラス用格闘武装」の効果

連撃補正の影響を受けなくなる「Rev.4.25」以降の「Sクラス用格闘武装」は、「連撃の合成」(双連撃とも呼ばれています)にも副次的効果があります。

「連撃の合成」とは、2機体で1機体相手に格闘連撃を重ねるようにヒットさせることを指します。

公式サイトにも掲載されていますが、単体の敵MSに対し、2機以上の味方MSで同時に格闘連撃を行った場合のダメージ補正は以下の通りになっています。

▼2機体で相手1機体に連撃を行なった場合の格闘ダメージ補正のかかり方(公式サイトより引用)


上記の図からわかる通り、各機体3連撃ずつ相手にヒットさせていますが、1撃目以外2機体それぞれの格闘ダメージに補正がかかっていくため、ダメージがかなり下がります。

つまり、格闘型機体の連撃に基本ダメージが低い低コスト機体や、格闘型機体以外のカテゴリーの機体が連撃を被せると、被せられた側の格闘型の連撃ダメージも補正が強くかかることになり、ダメージ効率が悪くなっています。

これが「Rev.4.25」では少し状況が変化します。いわゆる「Aサーベル」(通常の格闘攻撃武装)と「Sクラス用格闘武装」の「合成」で、ダメージ補正撤廃の恩恵が受けられるのです。「Sクラス用格闘武装」を後から被せたパターンのダメージ補正のかかり方を表にまとめてみました。

【僚機が「Aサーベル」、自分が「Sクラス用格闘武装」の場合】

僚機「Aサーベル」の格闘ダメージ補正 自機「Sクラス用格闘武装」のダメージ補正
1撃目 100% 2撃目 100%
3撃目 80% 4撃目 100%
5撃目 64% 6撃目 100%

表をご覧いただければわかる通り、「Sクラス用格闘武装」のダメージ補正がなくなったことにより、2機で連撃を行っているのに、僚機の格闘攻撃に対する補正は1機で連撃している時と変わらない=トータルダメージが向上するということになるのです。

ただ、「Sクラス用格闘武装」は与ダウン値が「Aサーベル」より高いので、「Sクラス用格闘武装」機体同士での「連撃の合成」は「Aサーベル」との「合成」時より相手をダウンさせやすいことはこれまでと変わりません。

射撃を被せる際もこれまでと同様ですので、味方の「Sクラス用格闘武装」使用格闘機体の連撃ループに被せるのはダウン値の計算ができる場合のみと割り切ったほうがいいでしょう。

また「Sクラス用格闘武装」と「チャージ格闘」との「合成」も同じようにダメージ補正は「チャージ格闘」側のみ適用されることになりますので、ダメージ効率は向上します。

「Sクラス用格闘武装」装備機体増加

「Rev.4.25」で「Sクラス用格闘武装」を装備できる機体は以下の表のとおりです。

「ジム・ナイトシーカー」や「B.D.2号機」、「B.D.2号機(NS)」などに新たに「ビーム・サーベルS」が追加されています。

また、8月2日より実施される「勢力戦 サマーバトル2019」にて先行支給されるジオン軍の「R・ジャジャ」も「ビーム・サーベルS」を装備できます。

【地球連邦軍】
ジム・ライトアーマー
ジム・ナイトシーカー [新規追加]
B.D.2号機 [新規追加]
リック・ディアス(QV)
アレックス
リ・ガズィ
【ジオン軍】
グフ
高機動型ザクII(R-1)(3S)
B.D.2号機(NS) [新規追加]
イフリート・ナハト
ザクIII改(TWA)
ギャン
ヤクト・ドーガ(GG)
R・ジャジャ [先行支給機体]

その他のモビルスーツ調整

・地球連邦軍

「ジム・レイド」



素体コストが220から200になりました。また、全セッティングでAP(アーマーポイント)が増加しています。254(機動)〜280(旋回)〜339(装甲)だったものが、259(機動)〜285(旋回)〜344(装甲)とコストが下がった割に増えたといえるでしょう。

「ジム・ストライカー(ネメシス隊)」とコストが同じになったため、好みで使い分けられるといいかもしれません。

「ガンダムMk-II(T)」


「ハイパー・バズーカA」は発射遅延が増え、中間点威力が下がったため、近い間合いでの使い勝手がやや厳しくなっています。リロード時間も約9カウント→10カウントと伸びました。150m以上で最大ダメージが出せるようです。

「ハイパー・バズーカC」は装備すると追加コスト20がプラスされ、発射遅延が増えました。射程距離が260mから232mに短縮、装備弾数が3→2に減ったぶん、リロードは約11カウントから10.7カウントに微減となっています。

発射後硬直は変わらないため、「ハイパー・バズーカC」を経由してのメイントリガ武装、格闘トリガ射撃武装との連射は可能ですが、弾数が減ったり威力を発揮する距離が変更され、使い勝手が若干変わっている点に注意しましょう。

・ジオン軍

「ガッシャ」



メイントリガ武装の「特殊ハンマー・ガンA」はリロード時間が10カウント→約9カウントに短縮。発射硬直が軽くなり、中間点の威力が向上しています。

もうひとつのメイントリガ武装「特殊ハンマー・ガンB」は装備するとコスト20が追加されるようになりましたが、ヒットすると相手が機動低下を起こす「痺れ効果」が追加。ダウン値は300(全モビルスーツがダウン)から240に低下し、対高バランサーには追撃が可能です。リロード時間は10カウントから13カウントに伸びています。もともと仰角調整に加えて貫通効果もあったため、カットに向いた武装でしたが、コスト20を払う代わりに「痺れ効果」をどう活かすかを考えて武装を選択したいところです。ただ、機動低下時間は2〜3カウント程度とそれほど長くはありません。

サブトリガ武装の「4連装ミサイル・ポッド」連射間隔が短縮され、威力が微増(1程度)。ダウン値が100→80に低下しました。対高バランサー機体との立ち回りでは、1発でよろけさせることができなくなったことには注意したいところですが、連射間隔が短くなったのでまとめて当てやすくなっているのである意味よろけさせやすくなったともいえます。また、連射間隔が短くなりましたが、発射遅延はあるので、青ロックから格闘連撃をスタートすれば、クイックドローに使用した場合、外すことが可能です。

「高機動型ザク(R-2)(JR)」



素体コストが240から220になりました。

武装支給が楽になる! 武装支給システムの追加

公式連動サイトの有料会員限定機能として、公式連動サイトのMSデータベースで武装支給ポイントを使用して、支給済MSの未支給武装の支給を受けられるようになります。

武装支給ポイントは、武装を全て獲得済のモビルスーツ(武装コンプリートMS)で出撃することで貯める事ができ、出撃して獲得したトータルバトルスコアが、武装支給ポイントとして貯まるようになっています。武装支給ポイントの獲得は公式連動サイトの無料会員でも可能です。

新たな機体を支給された後、トレーニングモードなどで実際に出撃し、武装支給を進めながら機体に習熟していくのがこれまでの定番でしたが、支給された機体へ武装支給ポイントを振り分けることができるようになったので、とにかく全国対戦やイベント対戦を優先するパイロットにはうれしい追加要素だと思われます。

「新規・復帰者応援キャンペーン」もパワーアップ

7月31日〜10月14日までの期間、「新規・復帰者応援キャンペーン」も実施されます。

2019年1月31日以降プレイ履歴のないパイロット、上記期間内でパイロット登録をしたパイロット向けに「イベント戦(CPU戦含む)」、「全国対戦」、「新兵ミッション」のいずれかのモードで出撃すると、1プレイごとに対象軍の支給モビルスーツが1機ずつ手に入ります。

今回から、10プレイすると地球連邦軍では「νガンダム」、ジオン軍では「サザビー」が手に入るようになりました。詳しくは公式サイトをごらんください。

また、同じ期間『戦場の絆』公式連動サイトに登録するとプレゼントがもらえる「はじめて会員登録キャンペーン」も実施されます。詳しくは公式サイトをごらんください。

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【戦場の絆】カバパンのMS紹介動画「イフリート(S)」公開![PR]

アーケードゲーム『機動戦士ガンダム 戦場の絆』をAppBankが応援する企画、カバパンによるMS紹介動画。今回は「イフリート(S)」をご紹介します。

チャージ格闘武装装備機体「イフリート(S)」をご紹介


久々となりますカバパンによるモビルスーツの使いこなしを指南する「MS紹介動画」。今回は、格闘トリガを一定時間引いてチャージし、トリガを離すと5連撃を繰り出すことのできる「チャージ格闘武装」を持つ格闘型機体「イフリート(S)」を取り上げます。



<動画の見どころ>
・チャージ格闘武装「ヒート・ランスB」の魅力とは?
・低コスト格闘型機体の役割や立ち位置は?
・上手な味方との連携の仕方は?

「イフリート(S)」の紹介動画をチェック!


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【戦場の絆】8月11日に第4回「交流対戦会」を巣鴨で開催します!![PR]

最大で8vs8のチーム戦が楽しめる人気アーケードゲーム『機動戦士ガンダム 戦場の絆』。

本作の店舗イベント「交流対戦会」の4回目を、2019年8月11日、namco巣鴨店にて開催します!

AppBank小隊+カバパンと『戦場の絆』を一緒に遊ぼう!!



「交流対戦会」とは、いわゆる優勝チームを決める「大会」ではなく、AppBank小隊+カバパンと、参加者の皆さまが一緒にゲームを楽しんでいただくイベントです。

本イベントでは、参加していただいた方をイベント運営側でチーム分けし、総当たりのリーグ戦でプレイヤーの皆さん同士で『戦場の絆』を楽しんでいただく「シャッフル対戦」を軸に、プレイヤー間の交流を目的とした店舗開催のイベントとなります。

<出演>
・空野青空(タレント/プレイヤー)
・みっくす(AppBank/プレイヤー)
・カバパン(AppBank/プレイヤー)

▼第3回のnamco博多バスターミナル店で開かれた交流対戦会の様子です。


『戦場の絆』プレイヤーで本イベントに興味を持っていただけた方は、下の開催日時、募集期間などを確認のうえ、『戦場の絆』交流対戦会応募フォームから、ぜひ応募をお願いします!

【開催日時】
2019年8月11日(日)12:00〜18:00

※本イベント当選者の受付は10:00〜11:00に行います。イベント開始は12:00を予定しています
※観覧のみも可能となります。その場合、応募の必要はございません

【募集人数】
29名

【募集期間】
・一次募集期間:7月29日〜8月2日(午前11時59分)
・二次募集期間:8月5日〜8月9日(午前11時59分)

※一次募集の当選連絡は8月2日中、二次募集の当選連絡は8月9日中にご連絡いたします
※一次募集で定員に達しなかった場合やキャンセルが出た場合、二次募集の締切までに応募された方の中から再抽選を行います

【注意事項】
・参加費無料、プレイ料金無料。交通費、宿泊費は自己負担となります
・『戦場の絆』のデータが入っている「バナパスポートカード」、または「Aimeカード」の持参が必須となります
・サブカードによる階級詐称は禁止させていただきます
・参加者への暴言、誹謗中傷など不適切な発言や、イベント進行の妨げになる行為があった場合は、予告なくイベントを中止いたします。ご了承ください。
・イベントの様子は記事や動画にて公開を予定しております。参加、観覧を問わず、お顔が映る場合がございます。また、参加される場合、パイロットネーム、所属大隊、所属小隊が映る場合がございます。あからじめご了承ください
・観覧者多数の場合、スペースの都合で入れない場合がございます。


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【戦場の絆】8月11日に第4回「交流対戦会」を巣鴨で開催します!![PR]

最大で8vs8のチーム戦が楽しめる人気アーケードゲーム『機動戦士ガンダム 戦場の絆』。

本作の店舗イベント「交流対戦会」の4回目を、2019年8月11日、namco巣鴨店にて開催します!

AppBank小隊+カバパンと『戦場の絆』を一緒に遊ぼう!!



「交流対戦会」とは、いわゆる優勝チームを決める「大会」ではなく、AppBank小隊+カバパンと、参加者の皆さまが一緒にゲームを楽しんでいただくイベントです。

本イベントでは、参加していただいた方をイベント運営側でチーム分けし、総当たりのリーグ戦でプレイヤーの皆さん同士で『戦場の絆』を楽しんでいただく「シャッフル対戦」を軸に、プレイヤー間の交流を目的とした店舗開催のイベントとなります。

<出演>
・空野青空(タレント/プレイヤー)
・みっくす(AppBank/プレイヤー)
・カバパン(AppBank/プレイヤー)

▼第3回のnamco博多バスターミナル店で開かれた交流対戦会の様子です。


『戦場の絆』プレイヤーで本イベントに興味を持っていただけた方は、下の開催日時、募集期間などを確認のうえ、『戦場の絆』交流対戦会応募フォームから、ぜひ応募をお願いします!

【開催日時】
2019年8月11日(日)12:00〜18:00

※本イベント当選者の受付は10:00〜11:00に行います。イベント開始は12:00を予定しています
※観覧のみも可能となります。その場合、応募の必要はございません

【募集人数】
29名

【募集期間】
・一次募集期間:7月29日〜8月2日(午前11時59分)
・二次募集期間:8月5日〜8月9日(午前11時59分)

※一次募集の当選連絡は8月2日中、二次募集の当選連絡は8月9日中にご連絡いたします
※一次募集で定員に達しなかった場合やキャンセルが出た場合、二次募集の締切までに応募された方の中から再抽選を行います

【注意事項】
・参加費無料、プレイ料金無料。交通費、宿泊費は自己負担となります
・『戦場の絆』のデータが入っている「バナパスポートカード」、または「Aimeカード」の持参が必須となります
・サブカードによる階級詐称は禁止させていただきます
・参加者への暴言、誹謗中傷など不適切な発言や、イベント進行の妨げになる行為があった場合は、予告なくイベントを中止いたします。ご了承ください。
・イベントの様子は記事や動画にて公開を予定しております。参加、観覧を問わず、お顔が映る場合がございます。また、参加される場合、パイロットネーム、所属大隊、所属小隊が映る場合がございます。あからじめご了承ください
・観覧者多数の場合、スペースの都合で入れない場合がございます。


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【戦場の絆】初のIDバースト出撃イベントレポート。離れていても声がつながる体験に大興奮!![PR]

バンダイナムコアミューズメントのアーケード用ドームスクリーン式戦術チーム対戦ゲーム『機動戦士ガンダム 戦場の絆』。その応援企画として、7月17日、初めてのIDバースト出撃イベントが行われました。

ボイスチャットでコミュニケーションをとりながら楽しく遊べたあっという間の2時間


昨年の12月以来、久しぶりの店舗出撃イベントとなった今回、参加メンバーの4人は集合時間より早めに会場に入って練習タイム。

特にIDバースト出撃の経験があまりない、あおにゃんとみっくすはちょっぴり落ち着かない様子で練習の合間に「ドキドキするー! どんな人たちとマッチングするんだろう?」(あおにゃん)などと話しつつアップしていました。

Sクラスのカバパンと、今回ゲストとして参加いただいた、ばるさんも事前調整を兼ねて全国対戦で肩慣らし。開催時間が迫るにつれて、見学者も仕事終わりなどに駆けつけてくださり、出撃会場のnamco巣鴨店さんの『戦場の絆』コーナーはわきあいあいとした雰囲気になってきました。


開始時刻の19時。まずはAクラスのあおにゃんとみっくすがパイロットカードをタッチし、出撃形式画面で「IDバースト出撃」を選択するやいなや、バーストルームが一瞬で埋まります!

IDバースト出撃は、限られたメンバーにIDを通知して一緒に出撃するのが一般的なので、メンバーが一瞬で揃うことはほぼありません。その様子にP.O.D.を外から覗いていた見学者も「おおっ」と驚いた様子。全国から、さらに海外から参加されている方もいらっしゃって、「IDバーストしている」という実感が見学している筆者にも伝わって来ました。

さて、バーストメンバーが決まり、マッチング待ちのタイミングからボイスチャットが使えるのがIDバースト出撃の特徴です。さらに、1戦ごとに相手はリマッチしますが、バーストメンバーはそのまま2戦目も同じメンバーで戦えるのが、シングルプレイ出撃と違うところです。

▼バーストメンバーが決まった直後から遠隔地同士でもボイスチャットが可能なところがIDバーストの特徴です。知らない方とコミュニケーションするのは最初は緊張しますよね。でも対戦相手決定〜出撃までのわずかな時間に決めることは決めておかないと、戦いが始まっちゃいますよ!?


Aクラス1戦目は、なんとあおにゃんとみっくすのIDフルバーストチーム同士が対戦相手としてマッチング! 両P.O.D.から「わー! あおにゃんがいる! これは負けられない」(みっくす)「みっくすさんと敵マッチした!」(あおにゃん)と声があがりました(笑)。

「最初はやっぱり緊張しましたね。挨拶から始まってお互い『何乗りますか?』と探り合いをしている間に時間が過ぎて『がんばりましょう』って始めた感じですね(笑)」(みっくす)、「最初はみなさん大人しくて、いろいろこちらから喋りかけてみたら、少しずつ『戦場の絆』の会話ができた感じです。離れた場所どうしで、知らない人たちとも一緒に『絆』ができるってめっちゃ楽しいですね!」(あおにゃん)と、見知らぬ人との会話は最初はやはり緊張しつつも、楽しんでいたふたりでした。

▼ブリーフィング〜機体選択〜戦闘開始までのわずかな時間ですが、戦略やタンクの進行ルート指示など、コンパクトにチームメンバーに声で共有していきます。緊張感もありますが、一緒に戦うチームなので、必要なことをちゃんと伝えられれば十分!


▼「後半めっちゃ狙われましたね。狙われても立ち回りを工夫して、役に立てるように戦いたい」(みっくす)



▼「(プレイヤー同士離れていても)喋りながらプレイできるIDバーストって楽しいですね! 結構勝てた気がする!」(あおにゃん)


ゲームプレイ中に感謝の言葉を気軽に伝えられるボイスチャットの利点が生きたイベント

10分遅れでスタートしたSクラス。IDバーストやバーストに慣れているふたりなので、それぞれ会話のきっかけ作りから、編成や戦略などをまとめ役としてバーストメンバーとやりとりしているのが印象的でした。

6vs6となると、6人がバラバラに喋るとどうしても混乱しがちですが、タンク(遠距離砲撃型)のパイロットと、アンチ(タンク)を担当するプレイヤーのうちひとりが報告や指示出しをしつつ、判断に迷った時はメンバーに意見を求めるという役割分担をするとスムーズに戦えている印象でした。

遠隔地でのマッチングになる(今回は香港からも参加された方がいたそうです)と、運悪くボイスチャットが通じない(こちらの声は聞こえても、メンバーの声が聞こえない、または逆の状態)ということもありますが、そういうときはボイスチャットとセットでシンボルチャットを併用して、声の届かないメンバーにも情報を共有していたりと、経験豊富なパイロットのプレイはいろいろと参考になります。

戦略的な会話なども意図を含めて伝えられたり、途中での戦術的な変更などもタイミングよく会話できることで意思の疎通がしやすい点はもちろんなんですが、ボイスチャットが使えることで何が一番嬉しいかというと、自分が斬られているところにタイミングよく味方がカットしてくれたりした時、即座に「ナイス!」とか、「ありがとうございます!」とすぐに感謝の気持ちを伝えられることです。カバパンもばるさんも味方のプレイに対して「ナイス!」、「ありがとうございます!」と声かけをしつつ戦っていました。

それだけでなく、誤って射撃を当ててダウンさせてしまった時の「ごめんなさい!」や、ちょっと離れた味方のピンチに弾切れでカットができない状況などで「今弾切れなんでそこカットできません」といった細やかなコミュニケーションが取れるところが、情報共有という目的以上に、プレイ中の雰囲気をよくしてくれますよね。

筆者も含め、本作を「Rev.1」時代からプレイしている方には、初期の出撃時、見知らぬ人と同じ店舗でバーストした体験を多数お持ちの方も多いかと思います。IDを公開してのIDバースト出撃イベントは、見学している私にも、あの時代を思い出させてくれる楽しいイベントでした。

▼ブリーフィングからボイスチャットで乗りたい機体ややりたいことをメンバーから引き出して、みんなで楽しくプレイできるようアシストしていたカバパン。バースト経験の豊富さがうかがえました。



▼ゲストとして参加していただいた、ばるさん。うまく参加メンバーと意思疎通しつつ、自分の戦いを継続しながらチームメンバーと戦略方針の変更を決めるなど、必要かつコンパクトな会話で戦いながらコミュニケーションしていたのが印象的でした。


【出撃軍と戦果】

あおにゃん みっくす
出撃時間 出撃軍 戦果 出撃軍 戦果
19時00分 ジオン軍 1-1 地球連邦軍 2-0
19時30分 地球連邦軍 0-2 ジオン軍 0-2
20時00分 ジオン軍 2-0 地球連邦軍 0-2
20時30分 地球連邦軍 2-0 ジオン軍 0-2
カバパン ゲスト(ばる)
出撃時間 出撃軍 戦果 出撃軍 戦果
19時10分 地球連邦軍 1-1
(1対CPU戦)
ジオン軍 1-1
19時40分 ジオン軍 1-1 地球連邦軍 1-1
20時10分 地球連邦軍 2-0 ジオン軍 1-1
20時40分 ジオン軍 1-0
1引き分け
地球連邦軍 0-2

▼リプレイ(あおにゃん)

▼リプレイ(みっくす)

▼リプレイ(カバパン)

▼リプレイ(ゲスト:ばるさん)

TwitterなどSNSでも「あおにゃんと味方マッチした!」とか、「IDバーストイベント楽しかった!」といった声や「あぶれちゃったけれど、あぶれた者どうしのチームでも和気あいあいとプレイできました」といったご感想をいただけました。IDバースト出撃イベントが、みなさんの『戦場の絆』のちょっとした刺激になれば幸いです。

今回もご参加いただきましたパイロットのみなさん、ご協力いただきました関係者の方々、namco巣鴨店さん、本当にありがとうございました!

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【賞金総額300万円】「GGGP」大会ルール公開、エントリー受付開始

創通は、8月24日(土)・25日(日)に幕張メッセ国際展示場1・2・3ホール(「C3AFA TOKYO 2019」内)で開催されるesports大会「GGGP2019(GUNDAM GAME GRAND PRIX 2019)」のエントリー受付を開始しました。

賞金は昨年を上回る総額300万円



昨年、『ガンダム』ゲームの賞金付きesports大会として初めて開催された「GGGP」。今回は『機動戦士ガンダム バトルオペレーション2』と『機動戦士ガンダム 戦場の絆』の2タイトルが選定され、2日間にわたって実施されます。

事前の応募ページが公開され、賞金は昨年を上回る総額300万円であること、大会ルール概要が公開されています。

『機動戦士ガンダム バトルオペレーション2』では6人、『機動戦士ガンダム 戦場の絆』では4人1組での応募となっています。

『機動戦士ガンダム 戦場の絆』では、大会に使用するステージなどが明らかになっています。また、個人のパイロットデータを使わず、大会側で用意した大会開催時点で使用可能な全てのモビルスーツが使えるバナパスポートカードを使用しての対戦となる点が一般的な大会とは異なります。

そのほか、詳細は公式サイトをご確認ください。

【エントリー期間:】7月13日(土)~7月28日(日)23時59分

【賞金】
『機動戦士ガンダム バトルオペレーション2』
1位 900,000円(1人150,000円)
2位 420,000円(1人70,000円)
3位(2チーム)240,000円(1人40,000円)

【大会形式】
・6人VS 6人のチーム戦
 ※6人未満でのエントリーはできません。

【対戦ルール】
・人数 6人VS 6人
・毎試合、設定をリセットした状態からスタートします。
・対戦前のカスタマイズの制限時間は3分です。
 ※その際にすべてのカスタマイズ(出撃機体の確定、カスタムパーツのセット、コントローラー設定など)を時間内に行っていただきます。
・ボイスチャットは使用できません。
・ゲーム内BGMや効果音を聞くためのヘッドホンをご用意しております。
・モニター、コントローラー、ヘッドホンなどの持ち込みはできません。大会事務局が用意した製品のみ使用できます。

【試合ルール】
・ゲームルール:『ベーシック』または『エースマッチ』
・コスト制限:400で固定
・マップ:『墜落跡地』『無人都市』『熱帯砂漠』のいずれか

【賞金】
『機動戦士ガンダム 戦場の絆』
1位 800,000円(1人200,000円)
2位 400,000円(1人100,000円)

【大会形式】
・シングルエリミネーション
・4人VS4人のチーム戦(トーナメント戦)
 ※4人未満でのエントリーはできません。

【対戦ルール】
・人数 4人VS 4人
・大会側で用意したバナパスポートカードを使用します。
 ※2019年8月25日(日)時点にて市場で運用中のバージョンで使用可能なモビルスーツがすべて使用できます。
 ※プレイヤーの用意したバナパスポートカードは使用できません。
・インカムは筐体備え付けの物を使用します。参加者のインカムを使用することはできません。

【ステージ】
「ニューヤーク」「サイド7」「鉱山都市」「サイド5実験場」「キャリフォルニア・ベース」 「トリントン基地」のいずれかを使用。
 ※初戦はニューヤークで行います。
 ※詳細は大会当日に発表します。

【出撃軍】
・出撃軍はチームリーダーによる抽選で決定
・決勝戦のみ同一ステージで軍の入れ替えを行い2試合実施

【使用機体】
・使用するモビルスーツのコスト制限はありません。

【勝利条件】
・初戦~準決勝 1試合先取
・決勝戦 2試合先取。決着がつかなかった場合は3試合目を行う。


【戦場の絆】IDバースト出撃イベントが実施決定! マッチングすれば限定称号もらえる!

バンダイナムコアミューズメントのアーケード用ドームスクリーン式戦術チーム対戦ゲーム『機動戦士ガンダム 戦場の絆』。その応援企画として、「一緒にIDバーストしてみよう!」というイベントを7月17日に実施することが決定しました。

Aクラスはあおにゃんとみっくす、Sクラスはカバパンとゲストプレイヤーが時間限定で出撃します!


アイドルのあおにゃん、そしてみっくすのふたりがAクラスでIDバーストに参加します。

Sクラスでは、カバパンとゲストとしてプレイヤーのばるさんがIDバーストに参加します。

【ばるさんプロフィール】
稼働初期からの大会常連パイロット。2015年の全国規模の大会「頂上決戦〜翔〜」において優勝を果たす。
【戦場の絆】有名プレイヤーインタビュー「ばる」氏編ーー全国大会でトップに上り詰めたプレイヤーは今何を思う!?

あおにゃん、みっくす、カバパン、ばるさんはそれぞれ、下記出撃時間表の時刻(P.O.D.内表示時計時刻に合わせます)にパイロットカードをタッチし、出撃形式画面で「IDバースト出撃」を選択という手順で出撃します。

IDバースト出撃するためには、パイロットターミナルで事前にIDを登録しておく必要があります。IDの登録方法は公式サイトをご確認ください。

今回のイベントで使用するパイロットカードは、「ABあおにゃん」(中佐)、「ABみっくす」(大尉)、「ABカバパン」(少将)、「ABゲスト」(少将)カードでの出撃となります。4名のパイロットはnamco巣鴨/AppBank小隊所属ですので、お間違えのないようお願いいたします。

地球連邦軍、ジオン公国軍それぞれに分かれて出撃となり、出撃軍を入れ替えます。4人がどちらの軍で出撃するかはマッチングしてのお楽しみです! 

【開催日時】
2019年7月17日(水)19時〜21時

【Aクラス マッチングID】
【ID】りんごA
【Aクラス IDバースト出撃時間表(予定)】
19時00分 20時00分
19時30分 20時30分
【Sクラス マッチングID】
【ID】りんごS
【Sクラス IDバースト出撃時間表(予定)】
19時10分 20時10分
19時40分 20時40分

見事マッチングできれば限定称号がもらえます!

今回は、あおにゃん、みっくす、カバパン、ばるさんとマッチングした両軍のパイロットの皆さんに、限定称号「集えば戦友」が後日プレゼントされることになりましたので、ぜひ出撃時間を確認して、出撃してみてください! 全国の『戦場の絆』のパイロットの皆さん、Aクラスのあおにゃんとみっくす、Sクラスのカバパンとばるさんと一緒に&敵軍として戦ってみませんか? ぜひ、『戦場の絆』を一緒に楽しみましょう!

【注意事項】
※IDバーストの仕様上、必ずあおにゃん、みっくす、カバパン、ゲストの4人とマッチングできるとは限りません。ご了承ください。
※IDバーストではボイスチャットが使えます。参加者への暴言、誹謗中傷など不適切な発言があった場合は、予告なくイベントを中断いたします。ご了承ください。
※状況により、ボイスチャットが使用できないなどの不具合が起こる可能性があります。その際のプレイ保証等はできかねます。ご了承ください。
※限定称号は後日、当イベントのIDバーストであおにゃん、みっくす、カバパン、ゲストの4人とマッチングされたパイロットのカードに付与されます。
※限定称号が付与されるのは公式連動サイト登録パイロットカードのみとなります。
※イベントの様子やリプレイ動画は記事などで公開を予定しております。参加、観覧を問わず、お顔やパイロットネーム、所属大隊、所属小隊が映る場合がございます。あらかじめご了承ください。


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【賞金付き大会】「GUNDAM GAME GRAND PRIX 2019」が『戦場の絆』と『バトオペ2』で開催

創通は、8月24日(土)~25日(日)に幕張メッセ国際展示場で開催される日本最大級のキャラクター&ホビーイベント「C3AFA TOKYO 2019」内で、esports大会「GGGP2019」を開催します。

2回目の「GGGP2019」は『バトオペ2』と『戦場の絆』の2タイトル



2018年に初開催となった「GUNDAM GAME GRAND PRIX(以下、GGGP)」では、ガンダムゲームでは初となる賞金付き大会として、多くのゲームファン、ガンダムファンが来場し盛況のうち幕を閉じました。

今年2度目の開催となる「GGGP2019」では、PlayStation 4『機動戦士ガンダム バトルオペレーション2』とアーケード『機動戦士ガンダム 戦場の絆』の2タイトルでの賞金付きゲーム大会が実施されます。

大会の詳細は7月13日(土)に公式サイト等で発表されます。

【大会概要】
・イベント名称:GGGP2019( GUNDAM GAME GRAND PRIX 2019)
・開催日:2019年8月24日(土)『機動戦士ガンダム バトルオペレーション2』
8月25日(日)『機動戦士ガンダム 戦場の絆』
・開催場所:C3AFA TOKYO 2019 幕張メッセ国際展示場1・2・3ホール
・参加形式:『機動戦士ガンダム バトルオペレーション2』 1チーム(6名)にて募集
『機動戦士ガンダム 戦場の絆』 1チーム(4名)にて募集
・主催:株式会社創通

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【戦場の絆】「勢力戦 ナラティブバトル」先行支給機体「シナンジュ・スタイン(NT)」インプレッション[PR]

バンダイナムコアミューズメントは、アーケード用ドームスクリーン式戦術チーム対戦ゲーム『機動戦士ガンダム 戦場の絆』のイベントとなる勢力戦「ナラティブバトル」を開催中です。開催期間は6月14日〜7月15日です。

「ナラティブバトル」の先行支給機体は素体コスト300の射撃型2機種!



今回の勢力戦では、地球連邦軍に「ナラティブガンダム B装備」、ジオン軍に「シナンジュ・スタイン(NT)」の2機体が先行支給されます。支給条件はどちらも「貢献ポイント」を勢力戦期間中に750ポイントを貯めることとなっています。

ステージスケジュールは公式サイトをご確認ください。

本稿では、「シナンジュ・スタイン(NT)」のインプレッションをお届けします。

シナンジュ・スタイン(NT)

カテゴリー:射撃型
素体コスト:300
地上/宇宙/コロニー出撃可能
再出撃Lv2



UC計画におけるサイコフレームの強度・追尾性のテスト機体として開発された試作モビルスーツ。高コストらしく格闘型の「シナンジュ」に劣らず機動性が高く、メイン武装にトリガの「短押し」と「長押し」で弾種を使い分けられる「ハイ・ビーム・ライフル」を装備できるのが特徴です。

本機のバランサーは160/240(よろけ/ダウン)の中バランサーとなっています。

・メイントリガ武装
威力やヒット後の効果が異なる「ハイ・ビーム・ライフル」2種類から選択が可能です。どちらもトリガを引いてすぐ離す「短押し」と、わずかに引いてホールドしてから離す「長押し」(引きっぱなしでも同様です)で弾種が任意に変更できます。装弾数的にはどちらを撃っても1発扱いです。

▼「ハイ・ビーム・ライフル」の「短押し」は細めのビームを射出します。


「ハイ・ビーム・ライフルA」はロックオン距離が215m、射程距離はそれよりわずかに長いビーム兵装です。射撃型ビーム兵装のわりに発射遅延は少なめで、射出後軽めの硬直がありますが、近距離戦型の「ビーム・ライフル」に近い操作感となっています。

威力は射撃型らしく40〜72と高め。ダウン値は単発で160。装弾数は6発で、1発発射ごとにリロードとなる常時リロードタイプで、1発あたり9カウントほどかかります。

「短押し」では弾速が速めの細いビーム弾、「長押し」では「ガーベラ・テトラ」の「ビーム・マシンガンB」のような大きめのビーム弾を射出することができます。「短押し」、「長押し」ともにヒット時に相手をよろけさせることができるのが「A」型の特徴です。

▼「ハイ・ビーム・ライフル」はトリガを「長押し」することで大きめのビームを撃つことができます。



「ハイ・ビーム・ライフルB」は5発装填の撃ち切りリロードタイプ。リロードには10カウント強かかります。こちらも威力としては40〜72と高めのチューニングになっています。

「B」型も「短押し」では弾速が速めの細いビーム弾、「長押し」では大きめのビーム弾を射出できるところは「A」型と同じで、見た目も変化はありませんが、「長押し」では与ダウン値が異なり、相手を1発でダウンさせることが可能です。

ヒット判定の大きい「長押し」を横に歩いている敵や建物から飛び出してくる相手などに使い、ダッシュやジャンプの着地、格闘武装の空振りなど硬直を狙って「短押し」を撃ち込んでダメージを与えるという使い方は「A」型、「B」型共通の基本的な使い方になるでしょう。

また、どちらも「短押し」では連射間隔も短めなので、格闘武装で無効化する「斬り払い」を狙う相手には次弾を続けて撃ち込めば対応が可能です。

異なるのは「長押し」時のヒット後の相手の状態になります。「A」型は格闘やタックルに連携する「クイックストライク」や、射程距離範囲であればサブトリガ武装を続けて射出して射撃によるコンボを狙うことができます。

また、味方が狙っている敵に先んじてヒットさせての連携や、相手が高バランサー機体であれば、格闘による連撃の最中に1発被せることで相手をダウンさせることなくダメージの底上げを狙うこともできます。

「B」型の「長押し」のビームがヒットすれば相手がダウンしますので、自機を狙ってくる相手や、連撃を食らっている味方のカット目的に使い、ヒットを確認しつつ位置どりを変えるなど仕切り直しをしたり、瞬間的な数的有利を作って別の敵を攻撃するといった使い方が可能です。

右トリガ1本で異なる2種のビーム弾を使い分けることができるのは他の機体にない本機の大きな特徴かつ利点といえるでしょう。

▼「ハイ・ビーム・ライフル」の使いこなしはカバパンのインプレッション動画が参考になります。ご覧ください。

・サブトリガ武装
「バズーカ」と「60mmバルカン砲」の2種から選択が可能です。

「バズーカ」は3発装填単発発射の実弾武装。発射硬直はありますが軽微で、バズーカ系武装ながらメイントリガ武装の「ハイ・ビーム・ライフル」から持ち替えなく連続射出できる点も注目ポイントです。射程は150mで、ロックオン距離は持ち替え前の武装に準じます。

発射後、一定の距離を飛翔するとロックオンした敵に向かって追尾する軌道を取るので、射程内で横歩きする相手への牽制になります。連射間隔も短いため、飛んでいる相手の着地に連射して連続ヒットを狙うという手もあります。

与ダウン値は1発100。高バランサーの相手まで1発でよろけさせることができます。威力は1発20と控えめです。

ヒット時や一定時間飛翔後に爆風が発生し、こちらにも当たり判定があります。爆風が広がる範囲はそれほど大きくはありませんが、追尾から逃れる敵機に爆風が当たることもありますし、この爆風で複数の相手へのヒットも望めます。

総じて使い勝手の良さが魅力といえます。1点、リロードが約16カウントかかることだけは注意が必要でしょう。

▼ダッシュ中に使うと停止する程度の軽めの硬直はありますが、連射間隔は短く追尾性能の高い「バズーカ」。


「60mmバルカン砲」の特徴はバルカン砲ながら200mの射程を誇ることでしょう。メイントリガ武装との差は15mなので、サブトリガ武装としてはかなり守備範囲が広めです。

1トリガ4発射出で、6セットでリロードになります。リロード時間は7カウントほどと短く、与ダウン値は1発100。威力は1発5固定でフルオート射撃が可能、ロックオン距離は持ち替え前の武装と同じです。

発射遅延や発射硬直はなく、旋回やジャンプなどを利用してばらまけば、高バランサーまで1発でよろけさせることができ、近距離戦でまとめてヒットさせれば相手を即ダウンさせられるなど、メイントリガ武装の射出後のカバーや連撃で斬られている味方のカットに向いたバルカン系武装の利点は本武装にも受け継がれています。

▼バルカン系武装としては射程の長い「60mmバルカン砲」



・格闘トリガ武装

「ビーム・サーベル」での3連撃が可能です。威力は12→25(20)→44(28.16)となっており、同カテゴリ同コストの「ローゼン・ズール」や「ガ・ゾウム(袖付き)」と同じダメージ配分となっています。

▼「ビーム・サーベル」の威力は射撃型カテゴリとしては高めです。


・どう運用する?



本機のAPは253(機動セッティング)〜279(旋回セッティング)〜328(装甲セッティング)となっており、同カテゴリ同コストの「ローゼン・ズール」と比較するとセッティングによる増減はありますが20程度低めとなっています。

その分、ダッシュ速度は「ローゼン・ズール」をわずかに上回り、持続時間はほぼ同じ、ジャンプ速度は本機の方が優っています。小ジャンプ硬直はほぼ同じチューニングとジオン軍射撃型では最高レベルの機動性を有しています。そのわりにブースト消費はそこまでピーキーな味付けにはなっていません。

タックルの威力はタックル威力は機動〜旋回までが30、歩行、ブースト、装甲セッティングが40。タックルセッティングが50です。

▼『戦場の絆』では定番のシールドによるタックル動作。


軽快な脚回りを使っての相対距離のコントロールがしやすいので、少人数戦でのアンチ役を十分こなしてくれるでしょう。6vs6以上の多人数戦では、APの少なさとコストとのバランスがちょっと気にはなりますが、そこはパイロットの腕の見せどころでもあります。

攻撃面では、射撃後のブーストやジャンプの再入力、「ハイ・ビーム・ライフル」の「短押し」と「長押し」の使い分けに慣れることが本機の運用においてまず体得してもらいたいところです。

FCS(射撃管制装置)の横幅は狭めなので、左右方向への置き撃ちはやりやすいですし、偏差射撃が苦手な人でも大きめのビーム弾を放つメイントリガ武装の「長押し」を使うことで、敵機が攻めてくるところへ置いておくように使えば、ヒットの確率を上げることができると感じました。

さらにサブトリガ武装と組み合わせて、牽制から味方のダメージの底上げやカットを的確にこなしつつ、被弾を避けつつ相手の硬直にメイントリガ武装を叩き込むといった、近距離戦型機体に近い軽快さと射程や威力面で優れる射撃型機体の武装性能を兼ね備えた運用が実現できそうです。

「ローゼン・ズール」、「ガ・ゾウム(袖付き)」と個性的なジオン軍コスト300の射撃型機体ラインナップに、オーソドックス+αの汎用性の高い機体が加わったといったところでしょうか。ステージや求められる役割に応じて武装とセッティングだけでなく機体を使い分けられる時代が来たのかもしれません。

地球連邦軍新機体「ナラティブガンダム B装備」のインプレッションも掲載中!

同時に先行支給されている地球連邦軍の新機体「ナラティブガンダム B装備」のインプレッションも掲載中です。ぜひご覧ください。

▼こちらからご覧いただけます。



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【戦場の絆】「勢力戦 ナラティブバトル」先行支給機体「ナラティブガンダム B装備」インプレッション[PR]

バンダイナムコアミューズメントは、アーケード用ドームスクリーン式戦術チーム対戦ゲーム『機動戦士ガンダム 戦場の絆』のイベントとなる勢力戦「ナラティブバトル」を開催中です。開催期間は6月14日〜7月15日です。

「ナラティブバトル」の先行支給機体は素体コスト300の射撃型2機種!



今回の勢力戦では、地球連邦軍に「ナラティブガンダム B装備」、ジオン軍に「シナンジュ・スタイン(NT)」の2機体が先行支給されます。支給条件はどちらも「貢献ポイント」を勢力戦期間中に750ポイントを貯めることとなっています。

ステージスケジュールは公式サイトをご確認ください。

本稿では、「ナラティブガンダム B装備」のインプレッションをお届けします。

ナラティブガンダム B装備

カテゴリー:射撃型
素体コスト:300
地上/宇宙/コロニー出撃可能
再出撃Lv2



アナハイムが開発したサイコフレーム試験機。機体左右の有線式大型ファンネルがB装備の特徴です。「メイントリガ武装」、「サブトリガ武装」ともに追尾性のある武装を持たせることができる射撃型機体です。

本機のバランサーは160/240(よろけ/ダウン)の中バランサーとなっています。

・メイントリガ武装

「メイントリガ武装」は右腕に装着しているシールドから放つ2タイプの「4連装ミサイル・ランチャー」から選択可能です。

▼「A」型、「B」型ともにシールドからミサイルを4発射出します。


「4連装ミサイル・ランチャーA」は1トリガ4発発射で、5セット分の装弾数があり、撃ち切りリロード(10カウント)となります。ロックオン距離が250mと長めで、射出後甘いふわジャンや歩き(斜め前移動など)には4発のどれかが当たる程度の追尾性能がある点が心強いミサイル武装です。

ダメージは11〜16と変動します。与ダウン値は1発40。発射時の硬直は軽微です(ペダルを踏みなおせばダッシュ/ジャンプができる程度)。

前衛と同じ立ち位置なら相手の硬直を狙いまとめてヒットさせる、それ以上の距離なら追尾性能を活かして複数の敵機を狙ってダメージを蓄積させる、といった使い分けが基本となるでしょう。

3発以上ヒットで高バランサーまでよろけさせることが可能なので、これで相手に先んじて味方によろけを提供したり、ダメージをじわじわ奪って味方の主戦距離に突入し、ロックオンを切り替えつつ硬直を狙って複数の機体相手にダメージを与えていく、という使い方が適していると感じられました。

「4連装ミサイル・ランチャーB」はロックオン距離が200mと短くなりますが、速い弾速で敵機の硬直を狙うには適した武装です。与ダメージも「A」型と比べて17〜31と高めで、与ダウン値も1発100と高めです。装弾数は24発と6セットでリロードとなります。その分「A」型よりもリロード時間が若干伸びています。

また、トリガを引きっぱなしにすることで残弾全てを撃ち切るまで連射できるフルオート射撃が可能です。

ロックオン距離と射程はわずかしか差がないため、主にロックオン距離内で相手の硬直に叩き込んでダメージを奪っていくという使い方が適していると思います。3発ヒットで全てのモビルスーツがダウンしますので、ライン上げなどの局面でも活躍できそうです。

また、「A」型と比べるとヒット時の爆風も大きめで、相手の硬直にジャストタイミングで着弾しなくとも、爆風が当たります。射程距離外から突っ込んでくる相手に向かってやや早めに置いておくといった撃ち方もありですし、斬られている味方のカットにも当てやすいと思います。

・サブトリガ武装

「有線式大型ファンネル」と「60mmバルカン砲」の2つから選択が可能です。

「有線式大型ファンネル」は、トリガを引くとすぐさま機体背面左右に装備された有線式大型ファンネル2基がロックオン対象に向かって同時に飛翔し、敵機やや上空に位置したところからビームを1発ずつ放ちます。

ロックオン距離は持ち替え前の武装に依存します。射程距離は155mで、ダメージは1発15固定です。ダウン値は単発60ですが、強制よろけ効果がありますので、1発でもかすれば相手を即よろけさせられるところが強みです。

2つの有線式大型ファンネルが1トリガで射出されますので、2セット撃つとリロードとなります。リロードは10カウント程度。

▼「有線式大型ファンネル」は強制よろけ効果があり、攻めの起点として使えます。


有線式大型ファンネルが敵に対して左右から挟みこむような軌道を描き、建物のやや上から撃てば建物の背後に隠れる敵も攻撃できるので、敵をいぶり出したり、こちらに接近しようとする相手の出鼻をくじいてよろけさせたりといった使い方ができます。

射出→移動→ビーム発射とある程度のタイムラグがあることに慣れれば、相手の硬直前後を狙えるようになります。また、射出直後からすぐに行動が可能です。

こちらが移動したい時などは本武装を先んじて撃ってから動くことで、甘いふわジャンなどにひっかかるように当たることもありますので、狙った相手の行動を制限しつつ、すぐさま別の敵を攻撃するチャンスを作ることができます。

たとえ2発ヒットしても与ダウン値は120なので、どんなモビルスーツ相手にも追撃ができます。低バランサー相手にはタックル、中〜高バランサー相手にはビーム・サーベルの連撃でのクイックストライクを狙えます。

▼有線式大型ファンネルからのクイックストライクの模様など、具体的な使い方はカバパンのインプレッション動画をご覧ください。

「60mmバルカン砲」は1トリガで4発発射されるバルカン砲です。トリガ入力後即発射、弾速は速めで近距離戦での自衛に使いやすいです。また、間隔は少々開きますが、両トリガを引きっぱなしでのフルオート射撃も可能です。6セットで撃ち切りとなり、リロードは約9カウントかかります。

与ダメージは1発9、与ダウン値は120となっており、1発かすらせるだけでも高バランサーまでの相手をよろけさせることができます。ロックオン距離は持ち替え前の武装に準じ、射程は140mと射撃型の他機種のものと比べるとやや短めな点には注意が必要です。

メイン武装の発射直後に連携して撃って敵を即ダウンさせたり、近距離間合いでのマンセル時にまとめてヒットさせて瞬間の数的有利を作るなど、地球連邦軍機体に多く装備されているバルカン砲と使い勝手はあまり変わらないと感じられました。ロックオンしないで旋回しながらばらまくという手も使えます。

▼「60mmバルカン砲」はレスポンスがよく、相手を即ダウンさせられる武装ですが、やや射程が短めです。


・格闘トリガ武装

「ビーム・サーベル」を装備。3連撃が可能です。与ダメージは12→25(20)→44(28.16)となっており、同コスト射撃型機体である「デルタプラス」と同様の数値となっています。

▼武装の組み合わせや使いこなしによっては、「ビーム・サーベル」の活躍の機会も多いかもしれません。


・どう運用する?

本機体のAPは270(機動セッティング)〜296(旋回セッティング)〜345(装甲セッティング)と高めで、硬直も含め、同コストの「デルタプラス」のモビルモードとほぼ同等の機動力を持っています。

タックルの威力は機動〜旋回までが30、歩行、ブースト、装甲セッティングが40。タックルセッティングが50となっています。

▼本機のタックルのモーションはキックになっています。


本機は、持ち前の高機動力を駆使することで、よろけやダウンを提供しつつ戦場を駆け回り、味方のサポート役に徹することもできますし、1vs1の局面でも位置取りにおいて優位性が発揮できるでしょう。

武装に関しては、ステージや対戦人数に応じて使い分けるといいでしょう。追尾性が魅力の「4連装ミサイル・ランチャーA」と「有線式大型ファンネル」の組み合わせは、開けた地形が多いステージでやや離れた間合いを維持しつつ、味方のカット役やダメージの底上げに活躍しやすいでしょう。

即時のダウンは取りにくいですが、武装の強みを活かせる位置どりをしっかり行うことがポイントです。

遮蔽物が多めのステージで僚機の隣で戦う距離感であれば、「4連装ミサイル・ランチャーB」と「有線式大型ファンネル」もしくは「60mmバルカン砲」の組み合わせが使いやすいと思われます。

こちらは多少使いこなしに慣れが必要かと思いますが、ダウンが取りやすく、慣れればよろけも狙える組み合わせなので、FCS(射撃管制装置)の狭めな高コスト射撃型に慣れている方におすすめしたい組み合わせとなります。

ジオン軍新機体「シナンジュ・スタイン(NT)」のインプレッションも掲載中!

同時に先行支給されているジオン軍の新機体「シナンジュ・スタイン(NT)」のインプレッションも掲載中です。ぜひご覧ください。

▼こちらからご覧いただけます。



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【戦場の絆】カバパンの新機体インプレッション動画「ナラティブガンダム B装備」と「シナンジュ・スタイン(NT)」公開!

アーケードゲーム『機動戦士ガンダム 戦場の絆』で6月14日より開催されるイベント「勢力戦 ナラティブバトル」に登場する新機体のカバパンによるインプレッション動画2本が公開されました。

「勢力戦 ナラティブバトル」で先行支給される2機体をカバパンがチェック!




「勢力戦 ナラティブバトル」で先行支給されるモビルスーツ「ナラティブガンダム B装備」と「シナンジュ・スタイン(NT)」をカバパンが試乗! その機体解説とインプレッションの動画となります。

▼コスト300の射撃型!! ミサイルと有線式大型ファンネルを装備する「ナラティブガンダム B装備」。



▼高機動かつ1トリガで2種のビーム弾を扱える「シナンジュ・スタイン(NT)」。


「ナラティブガンダム B装備」のインプレッション動画をチェック!

<動画の見どころ>
・2タイプのメイントリガ武装「4連装ミサイル・ランチャー」それぞれの特徴は?
・2種のサブトリガ武装それぞれの特徴は?
・おすすめの武装の組み合わせは?

「シナンジュ・スタイン(NT)」のインプレッション動画をチェック!

<動画の見どころ>
・メイントリガ武装の使い分け方はどうやるの?
・メイントリガ武装とサブトリガ武装の組み合わせで何ができる?
・おすすめの武装の組み合わせは?


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【戦場の絆】「勢力戦 スプリングバトル2019」先行支給の「ガ・ゾウム(袖付き)」インプレッション[PR]

バンダイナムコアミューズメントは、4月26日よりアーケード用ドームスクリーン式戦術チーム対戦ゲーム『機動戦士ガンダム 戦場の絆』のイベントとなる勢力戦「スプリングバトル2019」を開催します。開催期間は4月26日〜5月26日です。

「勢力戦 スプリングバトル2019」で先行支給2機体を手に入れよう!



今回、地球連邦軍に「リック・ディアス(QV)」、ジオン軍に「ガ・ゾウム(袖付き)」の2機体が先行支給されます。支給条件はどちらも「貢献ポイント」を勢力戦期間中に750ポイントを貯めることとなっています。

ステージスケジュールは公式サイトをご確認ください。

ガ・ゾウム(袖付き)

カテゴリー:射撃型
素体コスト:300
地上/宇宙/コロニー出撃可能
再出撃Lv2


ジオン軍待望といえる可変機構を持つ高コスト射撃型機体です。

モビルモード、フライトモードともに優れた機動性能を持ち、様々な状況に対応できる点が強みです。

フライトモード装備の可変型機体の特徴として、ブーストゲージは各形態で別管理されていることで、移動距離が稼げること、ジャンプやダッシュ硬直、よろけ中など可変できない時間が存在すること、各形態で武装が大きく変化することなどが挙げられます。

また、「サブ射撃トリガ」にモビルモード←→フライトモードの「変形機構」が割り当てられているため、一般的な「サブトリガ武装」がないことには注意が必要です。

セッティング項目も一般的なモビルスーツとは異なり、「装甲」セッティングがありません。

本機のバランサーはモビルモード時が160/240(よろけ/ダウン)の中バランサー、フライトモード時は200/240の特殊バランサー(超低バランサーと同じよろけ[蓄積バランサーダメージが40でよろける]、ダウンは中バランサーと同じ)となっています。

・メイントリガ武装

「メイントリガ武装」はモビルスーツ時ではスタンダードな運用が可能な「ハイパー・ナックルバスターA」と、主に多人数との戦闘に威力を発揮する「ハイパー・ナックルバスターB」から選択可能です。

「ハイパー・ナックルバスターA」は、1トリガ1発のビーム弾を射出する一般的な「ビーム・ライフル」に近い武装です。装弾数は5発、1ヒットで超高バランサーまでよろけさせることができ、さらに貫通効果もあります。

射程が240m、ロックオン距離は215mなので、置き撃ちや偏差撃ちも可能で、ダメージは40台〜70と射撃型らしい火力を持っています。リロードは常時リロード(1発ごとにリロードしている)なのに注意。

▼「ハイパー・ナックルバスターA」(モビルモード)。貫通効果付きなのがありがたいです。



フライトモード時は、ロック距離が450m、射程が600mに延長され、ダメージは25〜35と控えめになりますが、1発ヒットで全モビルスーツがダウンする、発射即着弾の高速ビーム兵器になります。

装弾数が2、リロード時間が18カウント弱かかるため、出会い頭やリスタートする相手のスキにしっかり狙っていきたいところです。

「ハイパー・ナックルバスターB」は、モビルモードでは近距離戦型の「ガザD(袖付き)」の「ナックル・バスターB」の射撃型強化版といえる武装で、1トリガ3発を中心、右側、左側と順に発射します。

ロックオン距離は215mですが、射程は240mと差があり、ダメージは単発20〜50と大幅にパワーアップ。ダウン値も1発150と超高バランサーまで相手をよろけさせることができ、貫通効果もついています。

装弾数は12発で4セットでリロードとなりますが、13カウントほどかかるので余ったら撃ち捨てておきましょう。

▼「ハイパー・ナックルバスターB」(モビルモード)。1トリガ3発射出で1発ヒットで相手がよろけます。


フライトモード時は同じく1トリガーで3発発射、射程が410m、ロックオン距離も400mと伸び、弾速が向上し、1発ヒットで全モビルスーツがダウンします。代わりにダメージは35〜40近辺とやや下がります。

装弾数が6発と2セット分しかなく、リロードが16カウント程度と長くなるのも特徴と言えます。

両形態とも3発の判定が大きめの弾がばらけて飛ぶため、相手の硬直にロックオンして撃つとどれかが当たる、というイメージです。複数の敵を相手にしている際などは、手前の敵、もしくは奥の敵にロックオンして射軸に相手を呼び込むように撃てば複数ヒットも可能です。

・格闘トリガ武装

「ビーム・サーベルA」から「C」の3種がありますが、モビルモードの際は射撃型の基本的な3連撃が可能な格闘武装となっています。ダメージは12→25(20)→44(28.16)と共通しており、尻上がりにダメージが上がるタイプになっています。

▼「ビーム・サーベル」は3種装備できますが、モビルモード時の性能は同一です。


3種の「ビーム・サーベル」の違いは、フライトモードにあります。

「ビーム・サーベルA」のフライトモードでは、ロックオン距離は持ち替え前の武装に依存しますが、射程は480mの4発同時発射のミサイルを射出します。ダメージは10〜17と可変し、相手と離れた間合いで射出すれば横に歩く相手にヒットする程度の誘導性能があります。

装弾数は8発なので2セットでリロードとなり、リロードタイムは15カウント強と長いです。ダウン値は1発100なので、3発で全てのモビルスーツがダウンします。

「ビーム・サーベルB」のフライトモードでは、最大4機までのマルチロックが可能なミサイルを射出します。格闘トリガを1度引いてからロックオンボタンを長押しすると、FCS(射撃管制装置)サーチ範囲内の敵をロックし、もう1度格闘トリガを引くとロックオン数に応じてミサイルが発射される仕組みになっています。

装弾数は4発。射程距離が450m、ロックオン距離は400とフライトモード時の武装としてはやや短め。ロックオン対象に対して誘導効果があり、ヒット時は強制よろけになっており、ダウン値は50。ダメージは1発15〜25と控えめですが、味方の攻めの起点に使うなど活用法はあります。

リロードは13カウントかかり、マルチロックオン操作に一手間かかるので多用はできませんが、フライトモードで先行し、味方が到着する頃にロックオンを完了しておけば、味方が前に出るためのきっかけ作りには使いやすそうです。

▼「ビーム・サーベルA」と同「B」のミサイルは同型ですが、「B」は4機までのマルチロックオンが可能です。


「ビーム・サーベルC」のフライトモードのミサイルは、射程距離は200mありますが、格闘トリガを引くと本機の下にポンっと4発の焼夷弾を投下するイメージです。ダメージは1発45で、ヒットすれば相手はダウンします。

この武装の魅力は燃焼効果にあります。ヒットすると起き上がる頃には燃焼効果が切れますが、相手をダウンさせて上空をすれ違うように射出することで、起き上がる相手を燃やしてその後の行動を制限することができます。

▼「ビーム・サーベルC」のミサイルはほぼ目の前に落下しますが、燃焼効果を持っている点がロマンがありますよね!



コツとしては、ダウンさせた後、事前動作の硬直が終了したらジャンプとともに変形し、敵機の真上あたりで格闘トリガを引くイメージでしょうか。燃やした相手にさらに自ら攻め込むだけでなく、僚機が近くでダウンさせた敵の起き上がりを燃やして有利を作ってあげることもできます。

▼カバパンのインプレッション動画でそのあたりの動きは確認できますので、この武装が気になる人は是非ご覧ください。

装弾数が8発なので、2セットでリロード。フルリロードから起き上がりを攻めるチャンスは2回ありますが、その後のリロードは16カウント強と長いので、適当なところで距離を置くべきでしょう。

・サブトリガ武装

前述のとおり、「サブトリガ」操作は「可変機構」に割り当てられています。フライトモードの飛行時間は7カウント、リロードには11.1カウントかかります。

▼フライトモード。高速移動が可能で、操作がモビルスーツ状態とは異なりますので、慣れていない方は公式サイトをご確認のうえ、できればトレーニングモードでの練習をオススメします。


ジャンプから前ブーストし、落下するあたりでフライトモードに変形、適度な高度をキープしながらまたモビルモードに変形、ブースト移動落下中にブースト回復が始まったあたりで変形して……と移動すればかなり高速に移動が可能です。

活用していただきたい、かつ注意していただきたいポイントとしては、フライトモードとモビルモードのブーストゲージは別になっているということです。

モビルモードでは通常通りブーストやジャンプペダルを踏むとブーストを消費し、離すと回復しますが、フライトモードでは飛行時間を消費しきってからリロードになります。フライトモード中にダッシュペダルを踏むと高速に移動しますが、ペダルを離しても少しづつ前進します。

つまり、モビルモードでブーストゲージを切らしてしまって(オーバーヒート状態)でフライトモードに変形した場合、オーバーヒートが回復する時間ほどフライトモードを維持できないため、再びモビルモードに変形するとブーストゲージは十分ではない状態になります。

コストが300と高いため、ブーストゲージの回復には時間がかかりますので、特にモビルモードの際のオーバーヒートには気をつけて運用したいところです。

また、ダッシュやジャンプ後、武装の発射などの硬直中、ダウン中には変形することはできません。格闘攻撃の空振りなども硬直になりますので、即変形ができないことは覚えておきましょう。また、水中(モビルモードの腰の高さ程度以上)では、フライトモードは解除され、モビルモードになることも覚えておきましょう。

さらに、フライトモード中はタックルが出せませんので、フライトモード機体初心者は覚えておきましょう。

▼タックルはモビルモードの際しか出せません。気をつけましょう。タックルのダメージは「歩行重視」、「ブースト重視」が40、「タックル重視」が50。それ以外は30となっています。


・どう運用する?

高コストフライトモード射撃型ということで、地球連邦軍の「デルタプラス」との比較が気になるところですが、あちらは「メイントリガ武装」が3種、こちらは2種、「格闘トリガ武装」があちらは2種でこちらは3種と違いがあります。

「ハイパー・ナックルバスターA」は「デルタプラス」の「ビーム・ライフルB」に近い武装ですが、モビルモードのロックオン距離は同等でどちらも貫通効果があります。

射程距離は「ガ・ゾウム(袖付き)」が勝り、威力と装弾数では「デルタプラス」のほうにやや分がありそうです。また、「デルタプラス」は撃ち切りリロード、「ガ・ゾウム(袖付き)」は常時リロードという違いがあります。

フライトモード時の比較では、ロックオン距離と射程距離は「ガ・ゾウム(袖付き)」、ダメージと装弾数は「デルタプラス」が優っています。

「ハイパー・ナックルバスターB」は近い形態の武装は「デルタプラス」にはなく、短時間でも複数機を相手にする際に向いた独自武装といえます。

APの比較では「デルタプラス」が254(機動)〜280(旋回)〜294(タックルセッティング)なのに対し、「ガ・ゾウム(袖付き)」は257(機動)〜297(旋回)〜305(タックルセッティング)とわずかに多め。

モビルモードのダッシュ速度は2km/hほど「デルタプラス」が早めですが、小ジャンプ硬直は「ガ・ゾウム(袖付き)」がわずかに軽いというチューニングで、フライトモード時の移動速度に関してはどちらも互角です。

というわけで、あとは「格闘トリガ武装」のフライトモードの使い分けで運用を考えるのがシンプルだと思います。先制攻撃を重視するなら「ビーム・サーベルA」、起き上がりの燃焼効果に期待するなら「ビーム・サーベルC」がスタンダードになっていくのかな、と感じました。

性能を比較してきておわかりかと思いますが、「デルタプラス」の運用が基本的に参考になるでしょう。ひらけた場所でのタンク(遠距離砲撃型)の護衛を1機でこなすだけの性能は持っています。

拠点撃破が確定したら、フライトモードでの切り離し(護衛→アンチへのシフト)や、リスタートしてきた敵のお迎え(先制攻撃)で相手の位置をコントロールするといった運用は十分「ガ・ゾウム(袖付き)」でも通用すると考えます。

フライトモードとモビルモードの切り替え、武装のリロード管理など、使いこなしには独特のものはありますが、高速移動と素早い射撃で相手を釘付けにできる本機の登場は、「ローゼン・ズール」や「ゲルググM(S)」といった強力な射撃型機体にできないことができる心強い援軍が来た、といえるでしょう。

もう1機の先行支給機体「リック・ディアス(QV)」のインプレッションも公開中


地球連邦軍に先行支給される「リック・ディアス(QV)」のインプレッション記事もこちらで公開中です。合わせてごらんください。


©創通・サンライズ


【戦場の絆】「勢力戦 スプリングバトル2019」先行支給の「リック・ディアス(QV)」インプレッション[PR]

バンダイナムコアミューズメントは、4月26日よりアーケード用ドームスクリーン式戦術チーム対戦ゲーム『機動戦士ガンダム 戦場の絆』のイベントとなる勢力戦「スプリングバトル2019」を開催します。開催期間は4月26日〜5月26日です。

「勢力戦 スプリングバトル2019」で先行支給2機体を手に入れよう!



今回、地球連邦軍に「リック・ディアス(QV)」、ジオン軍に「ガ・ゾウム(袖付き)」の2機体が先行支給されます。支給条件はどちらも「貢献ポイント」を勢力戦期間中に750ポイントを貯めることとなっています。

ステージスケジュールは公式サイトをご確認ください。

リック・ディアス(QV)

カテゴリー:格闘型
素体コスト:220
地上/宇宙/コロニー出撃可能
再出撃Lv3


連邦軍では初となるホバー(ダッシュ後やジャンプの着地などの硬直中に滑る)格闘型機体です。

さらに、格闘型機体ながら、「ジム・ストライカー(ネメシス隊)」などのようにブーストリミッターのないロングダッシュが可能で、かつAP(アーマーポイント)とバランサー値に優れているため、多少の攻撃をものともせずに相手との距離を詰められる点が魅力といえるでしょう。

素体バランサーは「プロトタイプガンダム」と同じ160/300といわゆる「超高バランサー」に分類できるもので、高バランサー機体よりよろけにくい(蓄積バランサーダメージが140以上でよろけます)ため、射撃戦で多少被弾してもよろけず攻撃が可能です。

・メイントリガ武装

「ビーム・ピストル」と「クレイ・バズーカA」から選択が可能です。

「ビーム・ピストル」は発射時硬直のない、「ビーム・ライフル」とほぼ同様のビーム系武装です。1発で全モビルスーツをダウンさせることができ、装弾数は5発。

射程距離が130mとロックオン距離よりわずかに長い程度なので、ロックオンして撃つのが基本となります。ダメージは20〜25と、1発ダウンのビーム系武装としてはやや控えめといえるでしょう。

装弾数の割にリロードは10カウントを切るスピードなので、手数を重視して相手をダウンさせ、瞬間的に数的有利を作るには向いている武装といえます。

▼「ビーム・ピストル」。硬直なく発射でき、単発ヒットでダウンが取れます。



「クレイ・バズーカA」は装備時コストが10プラスされるバズーカ系武装で、発射時に軽い硬直がありますが、ホバー効果によって相殺できるレベルのものです。

ロックオン距離(127m)より射程距離がやや短い(122m)ちょっと変わった武装ですが、1発で高バランサーまでよろけさせることができ、ダメージは32。装弾数は4発です。

前に出ながらこの武装で相手をよろけさせてのクイックストライク(格闘やタックルに連携する)は発射硬直があっても滑りながら前進するためやりやすく、この武装の使い所といえるでしょう。

▼装備コストが10かかりますが、クイックストライクが狙いやすい「クレイ・バズーカA」。


▼ホバー移動の恩恵はカバパンのインプレッション動画でも確認できます。ぜひご覧ください。

・サブトリガ武装

「バルカン・ファランクス」と「クレイ・バズーカB」から選択できます。

「バルカン・ファランクス」は1トリガ6発発射のバルカン砲ですが、射程が150mある(ロックオン距離は持ち替え前の武装に依存します)点、装弾数が30発で5セット発射可能な点は心強い武装です。

ダメージは1発6程度と一般的なバルカン砲よりやや高めで、ダウン値は1発100なので、かすらせてよろけをとったり、すぐに相手をダウンさせやすく、使い勝手のいいサブトリガ武装といえます。フルオート発射も可能ですが、リロードが12カウント弱とやや長めです。

▼「バルカン・ファランクス」は1トリガ6発発射と発射弾数が多いバルカン砲です。



「クレイ・バズーカB」は、射程が約160mと格闘型サブ射撃武装としては長めで、威力も25〜38と高めの1発でダウンが取れるバズーカ系武装です。こちらも発射時に硬直はありますが、コストアップはありません。

発射後一定距離で爆発し、爆風にも当たり判定があるため、置き撃ちに適していますが、装弾数が3発と少なめ、リロードが13カウント弱と長い点には注意しておきましょう。

・格闘トリガ武装
▼最大6連撃可能な「ビーム・サーベル」を装備。Sクラス戦では「ビーム・サーベルS」も選択可能です。



地球連邦軍ではおなじみの「ビーム・サーベル」が「格闘トリガ」装備です。ダメージ配分は26→37(29.6)→48(30.72)と他の地球連邦軍格闘型同コスト帯機体と2段目の威力は同等ですが、1段目がやや低めで3段目がやや高め。しかも最大連撃回数が「6」です。

さらに、ホバー機体には珍しく、Sクラス戦では最大連撃回数に制限がない「ビーム・サーベルS」が装備可能です。「ビーム・サーベル」とは各段のダメージは同じですが与ダウン値が異なること、入力タイミングが若干シビアになっていることなどの違いがありますので、編成や武装、対戦人数に合わせて使い分けるといいでしょう。

クイックドロー外しには「メイントリガ武装」の「ビーム・ピストル」が硬直なく外せて安定するでしょう。ただし、ジャンプ性能はあまり高くないため、ブーストダッシュでの外しをメインにしたり、ペダルを両踏みして外す場合はジャンプペダルを短めに使うなど、ブースト管理には少々気を配る必要がありそうです。「ビーム・サーベルS」で運用する場合、クイックドローを外した後、再び斬りかかる方向を読まれないよう工夫しましょう。

ちなみにタックルダメージは基本40で、タックルセッティングのみ50になっています。

▼タックル。一般的なショルダータックル動作です。


・どう運用する?

本機の武装はここまでご紹介した通り、取り回しのいいビーム系武装と威力に優れるバズーカ系武装からチョイスでき、ダウンを取りながら瞬間数的有利を取るか、よろけからのクイックストライクを狙うといった、武装の選択によって射撃戦も可能な格闘型に仕上がっていると感じられました。

また、よろけにくい超高バランサー素体で、ロングブーストかつ単発武装が当たりにくい被弾も軽減できるホバーがあるため、滑りながら移動を継続することで、膠着した局面の打開、主にライン上げに向いていると感じられました。

また、従来のホバー機体と異なり、旋回性能はそれほど悪くないのも本機の特徴といえ、中コスト格闘型に乗り慣れているパイロットには扱いやすい機体といえそうです。

ただ、ホバー機体共通の弱点ともいえる、控えめなジャンプ性能は本機も同様なので、いわゆる高飛び(障害物などを活用した高高度からの攻め)には注意です。これにはレーダーを活用し、早めの移動を心がけることで対応しましょう。逆に着地硬直を狙っての反撃のチャンスにもなります。

もう1点、よろけにくい超高バランサーということは、近距離戦型のバルカン系武装をはじめとする強制よろけ武装は天敵ともいえ、格闘攻撃で斬られている最中にさらに別の敵機からの射撃や「格闘トリガ武装」を重ねられるとなかなかダウンせず、ダメージの底上げをされやすいということでもあります。「ガンガン攻められて楽しいけれど、気づいたらパリ(瀕死)になっていた!」という状況にならないよう、その点だけは注意が必要でしょう。

APは265(機動)〜291(旋回)〜350(装甲セッティング)と同コスト帯地球連邦軍格闘機よりやや多めで、ダッシュ速度はコスト200の「ジム・ストライカー(ネメシス隊)」より控えめな数値となっていますが、旋回速度が優っています。ホバー効果による硬直中の移動もあるため、体感速度はそれほど遅くないと感じられました。

もう1機の先行支給機体「ガ・ゾウム(袖付き)」のインプレッションも公開中


ジオン軍に先行支給される「ガ・ゾウム(袖付き)」のインプレッション記事もこちらで公開中です。合わせてごらんください。


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【戦場の絆】カバパンの新機体インプレッション動画「リック・ディアス(QV)」と「ガ・ゾウム(袖付き)」公開![PR]

アーケードゲーム『機動戦士ガンダム 戦場の絆』で4月26日より開催されるイベント「勢力戦 スプリングバトル2019」に登場する新機体のカバパンによるインプレッション動画2本が公開されました。

「勢力戦 スプリングバトル2019」で先行支給される2機体をカバパンがチェック!




「勢力戦 スプリングバトル2019」で先行支給されるモビルスーツ「リック・ディアス(QV)」と「ガ・ゾウム(袖付き)」をカバパンが試乗! その機体解説とインプレッションの動画となります。

▼地球連邦軍初のホバー+「ビーム・サーベルS」装備格闘型機体となった「リック・ディアス(QV)」



▼ジオン軍待望の高コストフライトモード装備機体「ガ・ゾウム(袖付き)」の魅力はどこにある?


「リック・ディアス(QV)」のインプレッション動画をチェック!

<動画の見どころ>
・ビーム系、バスーカ系武装それぞれの特徴は?
・ホバー機体の魅力とは?
・おすすめの武装の組み合わせは?

「ガ・ゾウム(袖付き)」のインプレッション動画をチェック!

<動画の見どころ>
・フライトモードとモビルモード、それぞれの武装の特徴は?
・3種類から選択できる格闘トリガ武装、それぞれの魅力は?
・おすすめの武装の組み合わせは?


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【戦場の絆】Rev.4.23稼働開始! 2機体正式支給、「ザクII(F2)(連邦軍仕様)」や「イフリート」など8機体の調整で戦場はどう変わる!?[PR]

バンダイナムコアミューズメントは、アーケード用ドームスクリーン式戦術チーム対戦ゲーム『機動戦士ガンダム 戦場の絆』を4月24日に「Rev.4.23」へアップデートを行いました。

正式支給機体2機種登場!

「Rev.4.23」では地球連邦軍に「ネモ」、ジオン軍に「マラサイ(UC)」が正式支給されます。両機とも、正式支給と同時に調整が入っていますのでその内容に関しては後述します。いずれも勝利ポイントを60稼ぐことで入手できます。



8機体に調整が! 「ザクII(F2)(地球連邦軍仕様)」と「イフリート」の変化は!?

今回、地球連邦軍、ジオン軍合わせて8機体に調整が入りました。

地球連邦軍


・「ジム・ナイトシーカー」



地球連邦軍で唯一静止〜歩行中に敵レーダーに映らない「ステルスモード」を装備している本機。旋回速度とダッシュ速度も向上しており、「ビーム・サーベルA」の最大格闘連撃回数の増加(5回→6回)やチャージ格闘「ビーム・サーベルB」の使い勝手の強化(2、3、4段目のダウン値が0になりました)が入りました。

▼トレーニングモードでの「ビーム・サーベルB」のダウン値の様子。高バランサー(バランサー値300)の「ゲルググS」にチャージ格闘をヒットさせていますが、2〜4段目のダウン値は減りません。


「サブトリガ武装」の「ハンド・グレネイドA」の弾数が1発増え4に。リロード時間がわずかに短縮されています。

「ハンド・グレネイドB」もリロード時間が1カウントほど短縮されました。

素体性能としては、AP(アーマーポイント)が「246(機動)〜272(旋回)〜331(装甲)/246(空中:コスト+10)」だったものが、「249(機)〜275(旋)〜334(装甲)/250(空中セッティング:コスト+10)」と増やされています。旋回性能とダッシュ性能も向上しています。

・「ジェガン」



「ガンダムEz8」、「B.D.2号機」、「ストライカー・カスタム」、「ジム・レイド」と粒ぞろいの地球連邦軍格闘型機体の中で、ビーム系装備をメインに、サブトリガ武装のバリエーションの豊富さが特徴だった本機。

今回、武装の使い勝手の向上を中心とした性能向上が見られます。「メイントリガ武装」の「ビーム・ライフルA」のリロードが1カウントほど短縮、連射間隔も短縮されています。

「サブトリガ武装」では、「バルカン・ポッド」、「ハンド・グレネイド」のリロード時間が短縮、「バルカン・ポッド」は1セット(4発)分装弾数が増えました。

また、「2連ミサイル・ランチャー」の増加コストがなくなり、装弾数は4から6発、威力も2程度強化されています。

「格闘トリガ」武装の「ビーム・サーベル」は1段目の威力が1向上。

素体性能としては、AP(アーマーポイント)が「257(機動)〜283(旋回)〜342(装甲)」から「263(機動)〜289(旋回)〜348(装甲セッティング)」と向上し、ジャンプ性能、ダッシュと小ジャンプ後の硬直も軽減されています。

・「ネモ」


こちらも「ジム改」、「パワード・ジム」、「B.D.1号機」、「ペイルライダー」、「ハイブースト・ジム」、「フルアーマー・ガンダム(TB)」、「リゼル」と同コスト帯ライバル機体がひしめき合う近距離戦型機体の一角を担っていた「ネモ」。

「メイントリガ武装」の「ビーム・ライフル」はフルオート連射が可能に。さらにダウン値が50→80と向上しているため、よりよろけさせやすくなっています。

▼フルオート射撃になった「Rev4.23」の「ビーム・ライフル」の連射の様子。


同じく「メイントリガ武装」の「ジム・ライフル」は単発5〜8だった威力が6〜9と微強化されています。

「サブトリガ武装」の「90mmブルパップ・マシンガン」は弾数が42発から48発と1セット分増加。

「ハンド・グレネイド(×3)」はリロード時間が1カウントほど短縮、威力が単発5向上しています。

素体性能としては、APが「257(機動)〜283(旋回)〜342(装甲)」から「267(機動)〜293(旋回)〜342(装甲セッティング)」とセッティングごとに調整が異なりますが、向上しています。ダッシュ性能と旋回性能も向上し、使い勝手が軽快になりました。

今回の調整で「メイントリガ武装」の「ビーム・ライフル」が硬直を狙ってまとめて当てることでよろけさせやすく、さらに弾幕を作りやすいサブトリガ武装の「90mmブルパップ・マシンガン」との組み合わせで、近距離戦型らしい、相手をよろけさせて味方にチャンスを提供する運用がやりやすくなっています。

・「ザクII(F2)(地球連邦軍仕様)」


「Rev.4」以降、コスト140の近距離戦型として定番となっていた機体ですが、コストが160となりました。それに伴い、再出撃レベルが「6」から「4」へと変更となっている点が一番の変更点で、運用に大きな影響が出そうです。

▼素体コストがコストが140から160になりました。再出撃レベルも「4」に。



そして本機の強みのひとつであった「サブトリガ武装」の「ハンド・グレネイド」のリロードが2カウント弱伸び、ダメージも18→15と低下しています。判定などは以前のままの使い勝手です。

また、素体性能としてはAPが「275(機動)〜301(旋回)〜350(装甲)」から「267(機動)〜293(旋回)〜342(装甲セッティング)」とわずかに低下しています。

今回の2段階の再出撃レベルの変更により、ステージによって運用・戦略面で大きな変更が想定されますので、機体使用前にステージマップを再確認しておいたほうがよさそうです。

ジオン軍


・「ザクIII改(TWA)」



「グフ・カスタム」、「ケンプファー」、「B.D.2号機」、「イフリート改」、「イフリート・ナハト」、「サイコ・ザク(TB)」とこれまたライバルがひしめきあう素体コスト220のジオン軍格闘型機体の一角である「ザクIII改(TWA)」。

「メイントリガ武装」の「ビーム・マシンガン」の装弾数が2セット分増えて18から24発に、弾速が向上、連射間隔が短縮してまとめ当てしやすくなり、威力も単発2程度ですが向上しています。

「サブトリガ武装」の「クラッカー」は装弾数が2から3発に、威力が15から20と向上しました。

「頭部バルカン砲」は弾速が向上し威力が微増、リロード時間が1.5カウントほど短縮されています。

「クラッカー×3」も1セット装弾数が増えて6発に、威力が単発2向上。その分リロード時間も伸びています。

「格闘トリガ武装」の「ビーム・サーベル」「ビーム・サーベルS」は1段目の威力が29から31に強化、3段目が43から41に減少。連撃補正を加味すると、29→29.6→27.52から31→29.6→26.24となり、3連撃合計では86.12から86.84とほぼ同等ですが、より効率を求めるなら格闘1発からクイックドローで立ち回る際に有利なダメージ配分になりました。

素体性能もAPが「240(機動)〜266(旋回)〜325(装甲)」から「247(機)〜273(旋)〜332(装甲セッティング)」と増え、ジャンプ、ダッシュ性能が向上、ブースト量が増え、回復速度も向上。小ジャンプ硬直が減少と、まさに飛び回りながらダメージを与えていきやすい調整になっています。

・「マラサイ(UC)」



「グフ・フライトタイプ」、「アクト・ザク」、「ゲルググM」、「ドム・バラッジ」、「ガザD(袖付き)」と個性あふれるジオン軍近距離戦型素体コスト220帯の中、「マラサイ(UC)」にも正式支給と同時に調整が入りました。

「メイントリガ武装」の「ビーム・ライフル」はフルオート化され、与ダウン値が60から80へと向上。2発セットで撃ち込めば、高バランサーの高コスト機体もよろけさせやすくなっています。

▼「ビーム・ライフル」がトリガーを引いたまま連射できるフルオート射撃に対応。


また、同じく「メイントリガ武装」の「ザク・マシンガン改B」が1トリガ4発発射から5発発射となり、与ダウン値が1発34から50と変更。ダメージが1発4〜7から7〜11へと向上した代わり、装弾数が36発から30発へ減少、リロードも9カウント弱から9カウント強と伸びています。ばらけるように飛ぶため、歩きあい時に引っかけやすい印象です。

▼「ザク・マシンガン改B」が1トリガ5発発射に変更になっています。



「サブトリガ武装」の「ザク・マシンガン改A」はノックバック(ヒット時に相手が仰け反って後退する)効果が減っており、まとめて当てやすくなっています。

「ハンド・グレネイド(×3)」はリロード時間が2カウントほど減少、威力が単発5向上しました。

素体性能はAPが「259(機動)〜285(旋回)〜334(装甲)」から「264(機動)〜290(旋回)〜339(装甲セッティング)」と増えており、旋回とダッシュ性能が向上しています。

今回の調整により、移動速度と火力のバランスが取れ、歩き合いでも硬直取りもさらにやりやすくなった印象です。同コスト帯で武装的な性格の近い「ドム・バラッジ」が空中および旋回性能にクセがあるため、ステージに応じて使い分けるといいでしょう。

・「キュベレイ」


ジオン軍唯一の素体コスト280の射撃型である「キュベレイ」。「サブトリガ武装」の「ファンネル」の使い勝手の向上、さらに素体性能も軽快さを増した調整が入りました。

「ファンネルA」はリロード時間が2カウント短縮され、連射間隔も短くなり、発射遅延も少なくなりました。トリガ短押し時のファンネルの移動速度も向上しています。

「ファンネルB」もリロード時間が2カウント弱短縮。「A」同様に発射遅延も少なくなり、ファンネル本体の移動速度の向上が図られています。短押し時の命中率も向上しました。

素体性能としては、歩行速度とダッシュ速度、ジャンプ速度が向上。ひとクラス上の素体性能に近いものになっています。小ジャンプ硬直も軽減されており、かなり軽快な動きが可能となりました。

・「イフリート」



放射状に広がる「ショットガン」をメイン/サブトリガ武装に装備できる個性的な近距離戦型として活躍してきた「イフリート」。

今回の調整で一番大きいのは素体コストが180→200と「Rev.3」時代と同じに戻されたことと、「サブトリガ武装」の「ショットガンB」および「ショットガンD」に調整が入ったことです。

▼コストが200に変更されました。


「サブトリガ武装」の「ショットガンB」はリロード時間が1カウントほど伸び、近距離時のダメージが2ほど低下。

「ショットガンD」も1.5カウントほどリロード時間が伸び、最低ダメージは1向上していますが、最高ダメージは7ダウン。さらに連射間隔が少々開くようになりました。

▼「ショットガンD」の連射時の比較。上が「Rev4.22」、下が「Rev4.23」です。わずかに間隔が開くようになったという感触です。



対格闘型機体の足止めに優れた機体として重宝されていた「イフリート」ですが、素体コスト変更により再出撃レベルが「4」から「3」となったことで、どこから再出撃できるのかはステージマップを見ながら運用法を考えておいたほうがよさそうです。


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【戦場の絆】有名プレイヤーインタビュー「Exプロージョン」氏編——「タンクがどうやって勝ち筋を見つけていくかがこのゲームの楽しいところ」

AppBankが動画や記事でお届けする『機動戦士ガンダム 戦場の絆』(戦場の絆)の応援企画。そのひとつ、有名プレイヤーのインタビュー記事をお届けします。

上位クラスパイロットたちはどんなプレイ履歴を持っているのか? どんなことを考えてプレイされているのか? といったことをベテランパイロット・カバパンの同席のもと、今回はタンク乗りとして「Exプロージョン」氏におうかがいしてみました。

IDバーストもやるが、「野良プレイ組も盛り返していこうぜ」という考えは持っている


【Exプロージョン氏】
「Rev.1」初期からのプレイヤー。タンカー(タンク乗り)として勢力戦ランキングに名を馳せる。

——『戦場の絆』はいつからプレイされているんですか?

このゲームを始めて12年になりますね。2006年の大晦日からですね。

——始められたきっかけは?

「ア・バオア・ムー」(大隊名。『アミューズメントランド ムー大陸 橋本台店』→『YAZ橋本台店』:現在は閉店)というゲーセンに併設されていたボウリング場(南橋本ボウル)があったんですが、毎年年末にボウリングをしていまして。

その時に知り合い同士で「ちょっとこのゲームやってみようぜ」と始めたのがきっかけですね。その知り合いのひとりが『戦場の絆』のことを知っていて。

——そのボウリングの時が『戦場の絆』とのそもそもの出会いだったんですか?

私自身、それまでゲーセンに行くことがほぼなかった人間でして。ですから、ゲームセンターに行くようになったきっかけがこのゲームですね。当時、「ニューヤーク」(正式稼働後)から戦場が「グレートキャニオン」に初めて移動したタイミングで、その後戦場が「タクラマカン」に移動して……(2007年2月ごろ)。

その頃から連邦9割、ジオン1割みたいな感じでプレイしていましたね。

——結構片方の軍を集中して遊ばれるんですか?

私はひとつの機体に結構乗り込むタイプでして。「Rev.1」時代は「陸ガン(陸戦型ガンダム)」ばかり乗っていたんですよ。今でいう青グラフ(5,000勝以上)ぐらい、確か4,700〜800ぐらい勝っていましたね。

——最初は近距離戦型を乗り込まれていたんですね。

「ア・バオア・ムー」(大隊名)での連邦兵で近距離枠、もしくはタンク(遠距離砲撃型)枠という形で乗っていました。ですから「ガンタンク」も1,000回以上乗ってました。

▼「ガンタンク」。地球連邦軍の主力として長く活躍している遠距離砲撃型。



その頃の経験が今も土壌になっていまして、タンクも苦手意識はありませんでしたし、ノーロック砲撃なども好きでしたし。そのあとは格闘型(当時は近接格闘型)にも乗っていました。

そこから「Rev.3」の途中から「B.D.2号機」のバルコン(※)がダウンするようになってから、格闘型がスランプになりまして……。それで改めてタンクに乗り直して今に至るという感じですかね。

※ バルコン=バルカンコンボ……「B.D.2号機」などはクイックドローの「頭部バルカン砲」をカスらせてもダウンせず、そのまま連撃を継続できた。「Rev.4」の「ユニコーンガンダム」(通常時)に可能なコンボに近いもの。

——『戦場の絆』にハマった理由って何ですか?

ゲーム内容ですね。始めた当初から野良(単独)で出ることはあまりなくて、基本ふたりないし3人で知り合いと「ア・バオア・ムー」(大隊名)と「ガロパ橋本店」に行って遊んでいました。

でも、未だに「ガンダム」の原作をあまり見たことがないんです。仕事に行ってゲーセンに行って、帰る時間が23時ぐらいになると、家に帰ったらすぐご飯を食べて寝て、次の日仕事に行って……っていう生活を当初から続けていたので、見る暇がなくて。

特に最初の頃なんて、プレイするのに待ち時間もかかりましたから……通っていたところが「連邦軍4台、ジオン軍4台」と軍が割り振られていたお店だったんですね(設定で変更できる)。だから4組〜5組ぐらい待ってプレイすることも多かったです。

帰りも近場のファミレスやファストフードで、一緒にプレイしている戦友と『絆』の話をしながら食事することも多かったので、遅い時間に帰ってましたね。その生活が「Rev.3」の初期ぐらいまで続いていました。

——プレイ頻度はどれぐらいなんですか?

今でも週6〜7日プレイしてますよ。職場からゲーセンが2〜3分で着ける位置にありまして。仕事が終わったらとりあえず寄る、というのが日課になっています。そこで誰かがいれば声をかけたり、IDバーストのお誘いがあればやりますし。

——ご自分でIDバーストを主催したりとかはされます?

自分からは基本しないです。企画すると調整が大変だったりもするので。それをやるぐらいなら野良出撃しますね。

——野良でプレイし続けるとSクラスの上流層では辛くないですか?

最近、IDを含めバースト組と野良組の差がちょっとはっきりしてきているなと感じることが多いですね。でも、「野良プレイ組も盛り返していこうぜ」という考えは持っているんです。

Twitterを去年の8月ぐらいから始めさせてもらっているんですが、ちょっと発破をかけるというわけではないですが、LINEとかでも「タンクを教えてください」という方の質問に答えたりだとか、そう行った活動を始めさせていただいています。

でも、自分の動きが必ずしも正解だとは思っていないので、「自分だったらこうする」というアドバイスに近いものですね。プレイヤーの方の中でもいろいろタイプがあると思っていますので。

タンクの中でも、足付き(キャノン型……『ジム・キャノン』や『ザクキャノン』といった2脚型)タイプや、特別枠みたいな「強タン(陸戦強襲型ガンタンク)」とか「ドルブ(『ヒルドルブ』)」と、スタンダードな『量産型ガンタンク』や『ギガン』とタイプが違いますし。

——野良プレイヤーがIDやバーストプレイを始めるにあたってきっかけがあると思いますが、ExプロージョンさんがIDバーストなどをはじめるようになったきっかけはなんですか?

バーストしていた知り合いからの紹介や、昔からあった『戦場の絆』のSNSや、LINEでの繋がりですね。そこで知り合って誘われることが多くなりました。

今では地元で教えている若手の子も知り合いに紹介したりして、SNSなどを通じて知り合いが増えましたね。

——通われているお店でずっと野良でプレイされている方っていらっしゃいます? その方に声をかけたりといったことはありますか?

ちょっとお話ししてみて、「うまくなりたい」という意欲がある人には「こうしたほうがいいんじゃない?」といった話をしたりして声をかけることはありますね。

リスタートレベルを使った戦い方が自分の肌に合っている

——「Rev1」からこのゲームを長年続けられていて、「Rev.4」での変化はどんなところに感じてらっしゃいますか?

やっぱり途中で飽きたりだとかで周りの環境は変わりましたが、「Rev.4」になって、各ゲーセンで「IDバースト」ができるようになって、ボイスチャットで声が繋がるようになった、というのが大きいんじゃないかと思っていまして。

私の身内でも、それが影響して戻って来たメンバーもいたので……。

——従来はできなかったことができるようになった反面、これまでの機体コストが調整されて、「Rev.4」の「ユニコーンガンダム」や「シナンジュ」を始めとした300コストオーバーの機体が入って来たりと変わりましたよね。そのあたりはどう捉えられていたんでしょうか?

これは私の場合、タンク目線で考えた話ではありますが、機体ごとに「リスタートレベル」が設定されたことで、「ガンタンク」が主流だった地球連邦軍が、リスタートレベル3で足が遅いというところがあって、どうしても勝ちきれない試合が増えてきたかなと。

私自身が「ガンタンク」に乗り続けていたので、そのイメージが強い戦友の方々も多いと思うんですが、逆にジオン軍のタンクに(拠点撃破スピードなどで)撃ち負けることが増えました。

それもあって、IDバーストをプレイしているメンバーの中でも「ジオン(軍)がやりたい」という声が出てきましたね。それで実際ジオン軍のタンクに乗ってみたら「これ強くない?」って。

「トリントン湾岸基地」は結構「FAB(フルアーマーガンダム TYPE-B)」でタワーの上を占拠すると結構強いんですが、「ギガン」などを乗ってみて、初めてIDバーストをプレイするメンバーがけっこう増えまして。

そこから「リスタートレベルを使った戦い方が自分の肌に合っている」と思いまして、現在はジオン軍を中心にプレイしています。割合としては連邦軍2割、ジオン軍8割ぐらいですね。

「ギガン」の楽しさのおかげで「ジオン軍」をメインに遊ぶようになったといっても言い過ぎじゃないです。

▼ジオン軍の鉄板タンクのひとつ「ギガン」。



地球連邦軍も「ガンタンク」の足の遅さをどうにかしないと、やっぱりリスタートレベルの高い機体の低コストでのアパム(タンクに射撃→タックルを護衛を無視して繰り返し、APが尽きる前にタンクを撃破することを第一にした戦術の『戦場の絆』での俗称)などで結構詰められてしまうと、2拠点が割れない(撃破できない)ことが増えました。

逆に相手の2拠点目の撃破を防衛するような形にするのであれば、「ガンタンク」でいいと思うんですが、ファーストアタックが終わった時点で負けてしまって、2拠点目の攻略に行かなければならない展開の時に、どうしてもデメリットが目立ってしまうんですね。

それを打破するために、「ガンタンク」のセッティングを「歩」にしたり、「量タン(量産型ガンタンク)」にシフトチェンジして、ジオン軍と同じような土壌にして戦いにいくような形にして……それが今私の中では主流かなと思っていまして。

▼「量産型ガンタンク」。コストは「ガンタンク」より低いが、2発連射で拠点弾を射出する点、リスタートレベルなどが異なる


☆——ー分割予定——ー☆

戦況不利の際、タンクができる打開策は!?

——今、パイロットネームも変えられますし、サブカードを持ってらっしゃる方も多いと思いますが、メインカードを挿す(メインカードで出撃する)理由や目標みたいなものはどこに置かれてますか?

「Rev.4」になって勢力戦が増えて、レートランキングの機会も増えたので、ランキング入りすることが一番名誉かな、とは思っているので、そこを目指してプレイしています。

100位以内を目指すにはある程度プレイしないといけないので、それと合わせてトップレートが狙えればいいなと。

レートを稼ぐにはフルバーストやフルIDではなかなか上がらないことと、例えば6人のフルIDなどはメンバー全員を統率するのは自分は無理かな? と思っていて。まとめられる人数は6vs6想定だと護衛の2枚(機)と中央の1枚ぐらいだと思っていて。

なので、できれば4(人)IDぐらいで遊びたいという思いがありますね。主に声出しするのは護衛の近距離(戦型)というような形でやっています。

——タンクに乗り続けられる秘訣みたいなものはありますか? 性質的なものなのか、結果的なものなのか。

性質的なものがあるかもしれませんね。他のゲームでも、ひとつのことを突き詰めて遊ぶというのは得意で、ゴルフゲームなどで全国トップクラスになったこともあります。

自分がハマったものに対してはとことんやれるタイプだと思っていまして、今で言えばリスタートレベル4の「ギガン」の「追加弾(拡散弾)」の戦い方を突き詰めることを楽しんでやっています。

「それで勝つためには、自分がタンクに乗った方が勝てるだろう」という思いもあります。

——拠点撃破も先行していて、モビルスーツ戦も優位に進められている勝ちパターンの時は気分的にも楽だと思うんですが、逆に味方がどんどん落ちて、拠点攻略も展開的に遅くなって、どこかでひっくり返さないと、という展開の時はどんなことを考えますか?

その場合であれば、「敵タンクが引いてくれればラッキー」だと思ってやっていますね。アンチに「ユニコーン(ガンダム)」が来ることが多いと思うんですけれども、味方の低コスト護衛とタンクが取られて拠点が取れませんでした、という展開が絶対にあると思うんです。

それを打破するために、リスタートレベル4というメリットを生かして、なるべくロスを減らすという戦い方をしています。ですから、2回目のアタックで拠点を割って(撃破して)、敵のタンクに対して、ファーストは先に拠点を割られたとしても、常に数的有利でアンチを仕掛けてもらうような形で戦ってもらえるように考えます。

敵のタンクが主に「ガンタンク」であれば、そこに詰めてしまえば結構引いてしまうことが多いので、(タンク同士のコスト交換でマイナスになるため)「時間が残っていれば」ですけれども、そこで2拠点目を割って勝てればいいという考えですね。

——「ギガン」の場合、相手の「ガンタンク」に拠点まで下がられるとキャッチ(拠点弾をMSで受け止めて拠点の被害を抑える)されて、拠点を割るのに苦労する展開になったりしませんか? コストで負けていて拠点を撃ちに行かなければならない場合、その際、どういう構図で勝とうという絵を描いて(構想して)、どんな指示出しをされます?

そういう場合は、こちらがジオン軍で向こうが連邦軍と想定すると、連邦軍側がコストが高い編成になっていることが多いと思っているんです。

連邦軍のタンクがセカンドアタックに来た時点で、敵のアンチ、護衛含めて前衛のコストを回収(撃破)ができていれば、敵のタンクが拠点を撃ち始めて拠点のAPが残り1/3ぐらい残っている状態、かつ残りカウントが60カウントぐらいであれば、こちらがキャッチを含めて拠点防衛にシフトしてもいいと思います。

敵の編成が高コストで、コスト回収ができていないけれども敵のMSに瀕死が多い場合は、タンクが姿を晒して(拠点を攻めに行くと見せかけて)、瀕死のMSを回収(撃破)してからバックするという展開も考えますし、拠点を割らないとコスト的に勝てない場合はそのまま拠点を撃ちに行くことも想定して、流れを作るようにしています。

——先ほどのお話だと、6vs6想定だと、護衛+1機ぐらいがタンクのコントロールが効く想定というお話がありましたよね。そういう場合、反対側の状況がうまく噛み合わないこともあるでしょうから、タンク側も博打をうたないといけない、なかなか難しい展開にもなりますよね。

本来は護衛の方がラインを上げてくれる形が一番いいんですけれど、私の場合はタンクが先頭でラインを引っ張るような形でラインを上げることも多いです。

それと、リスタートレベル4の位置を覚えて、そこにリスタートできる場所で撃破されることも考えて動くことで、ロスなく拠点を撃ちに行けるように考えていますね。

6vs6想定ですと、拠点を割ることで900コスト捲る(稼ぐ)ことができるので、890までマイナスの状態でも大丈夫だ、という頭でいるんですよ。だから、ある程度落ちてもいいからラインを上げて欲しい。

そのコストを失ってゲージが飛ばなければ(戦力ゲージが0以下になる=即敗戦)ワンチャンあると思っているんで……。

それ以上落とされてしまうとゲージが飛んでしまうときは、「体力温存」、「ゆっくりいこう」とか、「もどれ」という指示を出して、ひとりで拠点を撃ちに行く流れを作ることもありますけれども。

——コスト計算って細かくされる方ですか?

基本的には画面左の戦力ゲージのガイドを見てますね。総コストの1/4区切りでガイドが付いているので便利ですね。それを基に拠点+前衛2枚を抜けば(撃破)できれば勝ちだ、と思ったら、シンボルチャットで「敵2番機(2機のこと)撃破」、「ゲージ割れ」といったアナウンスをしたりしますね。

タンク乗りの視点からの「タンク」の楽しみとは?

——母数の問題も大きいと思いますが、「Rev.1」から継続してプレイされている方で、「タンク乗り」と称される方々はいっぱいいらっしゃったと思うんですが、12年あまり継続されてプレイされて「タンクの魅力」はどこにありますか?

戦況と戦略を考えつつ指示出しをして、それがハマったときの楽しさもありますし、「必要とされている感」、「責任感」がありますし、「仕事をしている感」がありますね。

今の戦場だと、「2拠点を割って勝つ」という試合が主流だと思うんですが、それができた時の達成感もあってやっていますね。敵が精鋭部隊(フルバースト)でこちらが全員野良、という時に力を合わせて勝つ、というところも素晴らしいところだと思っています。

——6vs6戦でも2拠点撃破できたほうがいいと思われます?

やっぱり戦況次第ですね。1拠点割ったときにタンクが2回回収されている、数的不利で護衛を付けて、数的有利でアンチを仕掛けられて潰されちゃうということが反対サイドで起きていてつぶし合いになっているときは1拠点でキャッチ、という戦略になりますね。

1回目のアタックで止められても、2回目のアタックで拠点が割れていれば、時間的にロスなく拠点を撃てていればおそらく60〜80カウントぐらい余裕があると思います。

6vs6戦で拠点を割るなら必要最低限で40カウントぐらいだと思っているんで、撃破されてもラインさえ上がっていれば2拠点目がワンチャン割れるかな、といった計算はします。

そうすると、連邦軍側としてはコストと足の問題で「ガンタンク」はきついので、「量産型ガンタンク」などをチョイスすることになると。

——タンク乗りとしての好きなステージはどこですか?

「オデッサ」が好きですね。タンクの力が発揮しやすいステージで、中央の巨大鑿岩機のあたりは、どこからでも拠点が狙えます。かついろんな進軍ができて、数的不利でも拠点を叩くことができるので、タンクの力で勝てるステージだと思っているんです。

敵のタンクより撃ち勝てる力さえあれば、味方のレベルが少し劣勢でも勝ちに持って行けるステージだと思っています。

逆に、タンク乗りの方があまり好きではないステージのひとつかもしれませんが、「グレートキャニオン」も好きですね。

——意外と人を選ぶステージかもしれませんね。

タンクの実力差で勝てるステージのひとつだと思っていて、山側や湖側に迂回して上がって行くタンクが多いと思うんですよ。私の場合はスタートしてまっすぐ、中央のメガネ岩を真っ先に飛び越えるんですよ。

中央峠の横を通り過ぎてそのまま数的不利……6vs6想定ですと2護衛3アンチを強行してもらうと。タンクが姿を晒すと、敵の対応が強行アンチか強行護衛にシフトすることが多いんですよね。

強行護衛にした場合、護衛に来た味方をアンチに回すだけだし、3アンチ強行できた場合は、リスタートポイントの4番が湖の反対側にあるので、左右に振り回すことができます。

▼リスタートレベル4ならここにリスタートできる(丸で囲った部分)


逆にリスタートポイント3番だと、拠点前の洞窟の入口でしかリスタートできないので、ジオン軍でプレイしているときは相手に「『ガンタンク』が出たら勝ち」だと思っているんです。拠点を撃ち勝てるんで。

タンクの腕も必要だと思うんですが、そこでファーストアタックで決まって残り数発まで撃てれば、敵のタンクが数発しか拠点を撃てていない場合は全アンチを仕掛けて、タンクは逆サイドで拡散弾などで釣りながら防衛してもいいですし、2拠点目を狙ってもよしですし。状況が勝っていればそのまま守りに入ってもいいですし。

——なるほど……。

あとはピンポイントになりますが、「サイド5実験場」のジオンの場合、タンクが右奥に敵を引っ張れば、フワジャンでリスタートから砲撃ポイントまで1ブーストでいけるとか。

それから、ジオン軍で「ニューヤーク」のひな壇の左のビルの上。足場があってさらにひな壇みたいな形状になっている場所があるんですが、そこで射角45度で拠点を撃つと当たるんですよ。

▼リスタートレベル4の地点(空中でリスタートする)そこから前に進んだところに「ノーロック砲撃」ができるポイントがある。





——4番のポイントでリスタートした前にあるビルの次の高いビルのところですね。

そこにリスタートできる「ギガン」、「ザクタンク」、「量産型ガンタンク」であれば、「歩」もしくは「推」で行くと、空中スタートからワンブーストで登れます。

それをやると、ひな壇に迂回するとか、ひな壇の左の足場にいくよりリスクなく移動できます。空中でリスタートできるので、いかに下で乱戦になっていたとしても、IDバーストで声をかけていたりしないかぎり、そのポイントからあの場所に移動することはほとんどないと思われているので、オススメですね。

射角45度ぴったりで撃たないと当たらないので練習は必要です。8割ぐらいのヒット率がないと思ったら下にダイブした方が早く拠点攻略にかかれると思うんですが……。

そういったタンクの力で勝てるマップは楽しいですね。

——逆にタンク乗りとしてキツいステージはありますか?

「リボー・コロニーエリアB」とか。

——あそこはタンクには辛そうなステージだなと思います。

特にジオン側の拠点が小さいんですよね。あそこで拠点を割り切るには、「ノーロック(砲撃)」の技術が必要ですね。もしくは前衛で押し切るしかないと思っていて。

ただ、ファーストアタックの入り方によって、数的不利でも拠点をファーストアタックで割れちゃったりもします。

アンチとの間に護衛に入ってもらって、タンクはその間に横を抜けるような位置関係を作って前に抜けてしまえば、ですね。その展開を作れるかどうかがカギですね。

連邦側だと「ガンタンク」だと足が遅くて「スナイパー」にも狙われやすいですし、砲撃ポイントにたどり着くまでにAPを削られてしまうことが多いので、あのステージで「ガンタンク」に乗るときはAPを多くしたいので、セッティングを「重」にしたりします。

それでファーストアタックでコスト的に勝っていれば、セカンドアタックはやめて拠点防衛に振り切ってしまうこともありですね。前衛にもコストマイナスを生まないようにゆっくりやってもらうよう指示出ししたりします。

タンクのAPが残っていれば、セカンドを狙う動きを見せてラインコントロールをしたりもしますけれども。

——「ヒマラヤ」なども拠点が小さいですよね。

下りはまだ「ノーロック(砲撃)」で攻めやすいので楽ですけれどね。ただ、「対拠点弾」の射角を上げないと、拠点に届く前に消えてしまうので、45度より一段上げて撃ったり、ぴったり45度で撃ったりいったコツが必要ですね。

「ヒマラヤ」の下りだと、一番最初の岩(リスタートレベル4の出現位置の岩)に隠れながらであれば、射角45度で拠点に当たるんですよ。そこで敵が上がってくるまで敵を貯めて、相手が上がって来たら前に出てロックオンを取りに行くとか。

▼「ヒマラヤ」の下り側。丸で囲んだ位置(下側)の岩の陰から「ノーロック砲撃」が可能。上の洞窟内からも「ノーロック砲撃」が可能です。




あとはリスタレベル5の中央の空洞の部分も45度で当たりますし、上から下へ撃ち下ろすほうがやりやすいですね。逆に上りのほうがきついステージですね。

▼中央の洞窟の中から拠点を狙うこともできる。



——あとは「ア・バオア・クー」のように、逃げる場所も少なくてルート選択をミスすると結構逆転が難しいステージなどはどうされます?

タンク的には一番厳しいのが「ア・バオア・クー」だと思っていまして……。「ボール」や「ザクI後期型」のように「釣り」専門のタンクなら面白いと思いますが、スタンダードなタンクにはマゾいステージだと思いますね。

内側から外側へ攻める場合は、リスタレベル4で「縦空洞」にリスタートできるのがポイントだと思っていて。そこにリスタートすると上に登れるので強いですね。

▼「縦空洞」。ここから上に上がって外に出るか、左右にある通路を使って外に出るか揺さぶることができる。



▼「縦空洞」も空中でのリスタートとなる。




「ガンタンク」の場合は左か右か、もしくは拠点前かしかリスタートポイントがないので、結構辛いと思っていて。あのステージは勝っている方が後半守りに入ることが多いですし。

「スナイパー」の射線にも入りやすいので、強い「スナイパー」乗りがいると詰んでしまうことも多いステージですね。

——こうしてお話を伺っていると、連邦軍側の「量産型ガンタンク」という選択肢は、「乗らざるを得ないから乗っている」感じに聞こえますね。

そうですね。リスタレベルの問題が一番重要だと思っているので。その考えにタンカー(タンク乗り)が気づいてそういった戦略が増えていると思います。

——Exプロージョンさんはキャノンタイプのタンクは乗らないイメージなんですが?

苦手なんですよ。私の旨味は拠点復旧までの時間の拡散弾とノーロック技術だと思っているので、昔は「ガンタンク」、今は「ギガン」、「ザクタンク」が合っていますね。

「量産型ガンタンク」の「追加弾(拡散弾)」は射角調整が下→上ではなく上→下なので合わなくって。なので追加弾は「MS弾」を持っていきますね。

——「ボップB」(4連装ボップ・ミサイルB)は使われます?

使いますね。味方の護衛が「ユニコーン(ガンダム)」だった時が強烈で。4vs4想定で「ユニコーン(ガンダム)」1護衛で敵アンチが常に来るというときに、アンチをダウンさせたら「ボップB」で燃やして取ってもらう

自衛するにも、「ボップB」で燃やせばある程度時間が稼げるのも大きいですね。それも含めて持つようにしています。

——「ザクタンク」を使われるのはどういった想定ですか?

やっぱり「ガンタンク」と同じで「追加弾(拡散弾)」がダウン兵器であることを生かせる状況ですよね。

4vs4、5vs5のときは「ザクタンク」の「追加弾(拡散弾)」が活かせる状況だと思っていまして。足止めとダメージを取れる点が大きいですね。前衛でダメージを取るのか、タンクが支援弾でダメージを取るのか、その発想の違いですよね。

今のジオン軍の編成の主流って、コスト160のタンク、「イフリート」、「ローゼン・ズール」、「シナンジュ」だと思うんですが、それならインコスト(拠点を2回撃破されて全機体が1回撃破されても戦力ゲージがゼロ以下にならない)になるので。

その編成なら「ザクタンク」の「追加弾(拡散弾)」で敵タンクに前抜け(敵拠点方向へ抜ける)されないようにしながら「追加弾(拡散弾)」を飛ばすことが多いですね。そうすると、制圧がしづらい「デルタプラス」や「νガンダム」などにもワンチャンダメージが取れる。

そうして削って瀕死にした状態であれば、最後、サードアタックを抑えるタイミングで最終的に敵タンクを回収すれば勝てるという展開が作れるかなと思っています。

——そういった意味で早いうちからタンクに乗り込んでタンク戦を理解しておくことはやっぱり重要ですね。

今はリスタートレベルのおかげで低コストタンクが強い時代なので、2拠点を割れるように練習してほしいですよね。前衛も大事ですが。

「タンクが輝けるバージョン」……2拠点撃破をやりきれるかどうかという問題はありますが、低コストタンクのリスタートレベルのおかげでやり切れる率が上がったという認識でいますね。

野良で出撃する私の場合、6vs6の場合はタンクを出す場合、味方の編成に対して基本的に注文をつけることはないんです。その中でタンクがどうやって勝ち筋を見つけていくか、がこのゲームの楽しいところだと思っているんです。

——色々とお話、ありがとうございました。


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【戦場の絆】基本にちょい足しテクニックで拠点防衛力向上! 「簡単解説 戦場ガイド〜キャッチ(拠点防衛)編〜」動画公開![PR]

アーケードゲーム『機動戦士ガンダム 戦場の絆』をAppBankが応援する企画、「簡単解説 戦場ガイド」の動画が公開されました。

「簡単解説 戦場ガイド」とは?


『戦場の絆』において、初心者にはぜひ学んでいただきたい、基本操作をちょっと応用したり、戦術上覚えておいていただきたいテクニックを、操作方法とともにわかりやすくまとめた動画です。

今回は、「キャッチ(拠点防衛)編」をお届けします。

「簡単解説 戦場ガイド~キャッチ(拠点防衛)編~」動画をチェック!

<動画の見どころ>
・対拠点弾を受け止める「キャッチ」のコツは?
・いろんな形がある拠点で「キャッチ」するには?


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【戦場の絆】有名プレイヤーインタビュー「ダリア」氏編——「単なる娯楽としてのゲームに留まらない強い繋がりがあるのが、僕にとっての『戦場の絆』」

AppBankが動画や記事でお届けする『機動戦士ガンダム 戦場の絆』(戦場の絆)の応援企画。そのひとつとして今回お届けするのは、有名プレイヤーのインタビュー記事です。

上位クラスパイロットたちはどんなプレイ履歴を持っているのか? どんなことを考えてプレイされているのか? といったことをベテランパイロット・カバパンの同席のもと、第3回はMS紹介動画にも登場していただいた「ダリア」氏におうかがいしてみました。

「人」というベクトルで『戦場の絆』を始めて今でも続けている


【ダリア氏】
「Rev.1」中期からのプレイヤー。「ナムコランド渋谷店」大会で優勝経験などがある。

——今回、動画にも出演していただきましたが、本当にわかりやすい内容でした。ありがとうございます。『戦場の絆』はいつから?

「ガンダムGP02A」が先行支給される(『Rev.1.13』)ちょっと前から始めました。「ガンダムEz8」はもう登場してましたね(『ガンダムEz8』が初登場したのは『Rev.1.03』)。

——モビルスーツの先行支給がまだくじ引きでもらえていた時期(1戦でも勝利した状態で、ターミナルにパイロットカードを通すことでくじ引きが行なわれ、当たると支給される。最初は5択で、外れると3択まで減っていく時代がありました)ですね(笑)。

懐かしいですね。その頃によくゲームセンターに行く中のいい友達が「こういうゲームが出たんだよ。プレイ料金が500円でちょっと高いけど、一緒にやってみる?」って誘ってくれたんです。その友達と一緒に遊びたいというのと、「ガンダム」というコンテンツに対してかっこいいとか興味はあったので、「ちょっとやってみよう」と。

——『機動戦士ガンダム バーサス』シリーズは?

友達がやっているのを後ろで見ていて、研究している人たちとお店で話をしたり程度で、自分はがっつりプレイはしていなかったんです。基本的に友達と一緒に遊ぶツールとしてゲームがあった、という感じです。

——それまでゲームがツールだったダリアさんが『戦場の絆』にハマったきっかけは?

その頃、渋谷に「ナムコランド渋谷店」(現在は閉店)があったころ、学校帰りに寄って遊んでいたんですが、いつしか「このゲーム楽しいな」ってなっていって、友達がいない時に野良でも出るようになったんです。

それで、地元の川崎でもプレイするようになって。同じお店でプレイしている人に話しかけたりだとか、「ちょっとプレイを見させてください」ってお願いしたりして。

優しい年上のプレイヤーさんが多くて、その人たちと一緒にプレイするようになって。始めたのも人がきっかけですが、のめり込んでいったのも人がきっかけなんですよね。

——ゲームとしても面白かったけれども、プレイしている人も楽しい人が多かったと。私もRev.1の頃は本当に「ガンダム」のファン、ゲームのファンだけじゃなくていろんな人がいて、楽しい思いもいろんな思いもしましたので、理解できる話ですね。

料金も高かったから大人が多かったけれど、小遣いをやりくりしてる少年兵もいたり。当時、川崎は設置店舗も多かったイメージですが?

そうですね。16台あった「ヒーローズベース」(現在は撤去)、「ウェアハウス川崎」、「川崎モアーズ」、「サムズタウン川崎」(現在は閉店)、「ベネクス川崎」、「シルクハット川崎」(現在は閉店)……設置台数は全国でもトップクラスの地域だったと思います。

——しかも「ウェアハウス」さんに行けば停戦後も遊べた。すごい環境でしたね。プレイするところに困らないという。

だから、「今日はここは混んでるからあっちに行こう」って行って「今日はここで遊ばせてもらいます」って挨拶して。……あの頃はそこのお店=大隊の顔みたいなプレイヤーさんがいたじゃないですか(『Rev.1』では大将は地球連邦軍、ジオン公国軍各店舗トップ1名ずつしか大将になれなかった)。

そういう方に挨拶すると「よく来たね、一緒にやるか?」って遊んでくれたり。当時19〜20歳ぐらいだったんですが、そういった30〜50代の大人がやさしくしてくれて、面白い体験をしたなと。

学生のうち、普通だったら年が2〜3違うぐらいの人との付き合いがメインになると思うんですが、全く世代の違う人との交流ができて。

——同じ『戦場の絆』や「ガンダム」という共通言語を持った、しかも一緒にゲームをプレイできる大人と交流できたのは異次元というか。中には素性がよくわからない人がいたり(笑)。

なんならパイロットネームしか知らなくて本名は知らないとか、連絡先も知らないけど、お店に行くと会えるという人っていましたよね(笑)。10〜20年前では考えられない人間関係の構築の仕方があたかも当然のようにそこにはあって。

——それが一番大きな理由でしたか?

「ゲームが楽しい」の前にまずそこがすごく居心地が良くて。リアルから現実逃避していたわけではなかったんですけれども、新鮮で楽しくて居心地がよかったんです。

そういった大人の方達にプレイを褒めていただいたりとか嬉しいじゃないですか。「一緒にやっててやりやすかったよ」とか。そうすると「もうちょっと上手くなりたいな」って。純粋な気持ちですね。今でもその方達には感謝していますし、お付き合いが続いている方もいっぱいいらっしゃいます。

僕は本当に「人」というベクトルで『戦場の絆』を始めましたし、今でも続けていますね。

——その頃になるともうタンク戦が戦術として固まって来ているころですね。

その頃初めて将官になったんです。「ちょっとは『戦場の絆』でMSを動かせるようになってきたかな?」と思った頃で。けっこうやっていたので中将になれました。

ホームの人も「おめでとう」って喜んでくれて、初めて4バー(スト=同店舗同時出撃)を「ジャブロー地下」(「Rev.3」まであったステージ)で大将の方とやることになったんです。この時がフルバーストでの初めてのプレイで、メンバー全員と声が繋がってボイスチャットができて……。

でもその頃、フルバーストといえば全国の猛者たちがこぞってフルバーストで出ていた時代で、めちゃくちゃ負けたんですよ。本当に。10連敗か12連敗ぐらい。

でも、一緒に出てくれた大将の方が、1ミリもイライラせず「俺もごめんね、機体変えて試してみるよ。気づいたことある?」って他のメンバーに声をかけていたんですね。まるで先生みたいな。その場だけですけど、チームを導いてくれたんですね。

「僕が1人いたから負けた」とかという話ではないのはもちろん理解はしていました。4人でチームを組んでプレイするゲームで、指示さえくれれば、その範囲内で動けているのに負けたら「それは僕だけのせいじゃない」ということはうすうすはわかります。

でも、「そうじゃない」ってちゃんと言葉にしてくれるんです。「今の試合は完全に俺が悪い」とか「今の試合は連携がちょっともったいなかった」とか、MS選びから戦術まで同じ目線で一緒に考えて声をかけて戦ってくれて。それがすごくあったかくて……。

このバーストを通して「このゲームってこういう風に遊んでいる人がいるんだ」、「こういう楽しさがあるんだ」って初めて教えてもらったし、気付かされたんですよね。「鉱山都市」が登場した頃です(『Rev1.15』)。

「Rev.2」が「上手くなりたい」気持ちを引っ張り出して来た

——それでゲームもバリバリとやり混んで勝てるようになったんですか?

「Rev.1」のゲーム性、例えば格闘機のクイックドロー外しとか(格闘型(当時は近接格闘型)の格闘攻撃は今でいうSサーベルと同じく連撃回数に制限がなかった)、細かい戦術がどうこうといったものは、SNSで戦記(日記)を見たりしてなんとなくは知っていました。でも、「あの人たちは遠い存在だしな」と何処かで思っていたんですね。

「上手くなりたい」という思いはどこかにありながらも「でもどうせ今から足掻いたってそんなに上手くはなれないだろう」というちょっと殻に閉じこもっちゃっていた部分もあって。

それが、メジャーバージョンアップということで「『Rev.2』が出る、ゲーム性が変わる」っていう話を聞いて。「ア・バオア・クー」の動画を見たんですけれど、「自分なりに『Rev.1』の最低限のベースがある上で『Rev.2』にちゃんと向き合えば、上手くなれるんじゃないかな」って思って。

そこからですね。「人付き合いが楽しい」という一番大きなベクトルの陰に隠れていた「上手くなりたい、強くなりたい」という思考が出て来たのが。それがモチベーションとして大きくなってきたのがその時期です。

「高機動型ゲルググ」と「ジム・カスタム」の射撃戦……最初は「アクア・ジム」と「高機動型ゲルググ」で各々がタイマン戦、みたいな形で戦ってました。そのあと、「ジム・ライフル」が上方修正されて。

僕は「Rev.1」で隠しで支給されていた「ガンダム(G-3)」と「ズゴック(S)」を持っていなかったんですよ(当時公式に獲得方法が公開されていなかった)。だからあの頃から「ズゴック(S)」でメイン武装を偏差撃ちしている上手い人がいましたけれど、自分の中でその文化がなくて。

なので、僕がメイン武装を意識して偏差撃ちできるようになったのが「ジム・カスタム」の「ジム・ライフル」だったんです。「この武装は歩いている相手に当たらないけれど、こうしてやれば当てられるんだ」って。「これ面白い!」って。その頃が一番プレイしていたかもしれないですね。「ジム・カスタム」3機VS「高機動型ゲルググ」3機の時代。

——「近(距離戦型)3」時代ですね。

それだけが正解だとは言いませんが、それがセオリーだった時代です。あの時代は楽しかったですね。「クラッカー」1発、「ハンド・グレネイド」1発を斬り払いしたり避けたりすることに必死で。

「ジム・ライフル」を1発、「MMP-80マシンガンA」を1発かすらされただけで「こいつ上手い!」って。ダメージを1でも食らったら「やられた」って気になっていたんですよ。冗談抜きで。

——わかります。あの時代、本当にピリピリした4vs4の世界がありましたよね。

ピリピリした対戦をしてましたね。例えば体力(AP)がこちら4割、向こう6割だったら結構負けた気分になってましたね。それが良くもあり悪くもあり。

でも、「上手くなりたい」ということと、そのピリついた対戦が僕の中で上手くマッチングしていて。ピリピリしているのがまた闘争心に火をつけるわけじゃないですか? 「あの人にやられた!」って。

あの当時にカバ(パン)さんにもやられた記憶が鮮明に残ってるんです。ボッコボコにされた記憶が(笑)。ほかにも上手い方がいっぱいいらっしゃいましたけれど、僕が一番ボコボコにされたのはカバさんはじめ数人記憶にありますね。壮絶な負け方をした……(笑)。

試合をやっていても、一緒にバーストしているメンバーに「ごめん、このタイマン勝てないけれど、試合を壊しちゃうけれど、俺戦いに行っていい?」って。そうするとみんなが許してくれるんですよ。

——いい人たちですね!

「よかったじゃん! 胸借りてこいよ」みたいな感じで言ってくれるんですよ。それでひたすらボコボコにされて。だから試合が終わったあと「ごめん」としか言えないですよ……(笑)。1戦目ボコボコにされて「ごめん」としか言えなくて。

それで「2戦目どうしよう?」(当時は今と違い同じメンバーと2戦連続で戦えた)って申し訳なさそうに聞くと、「もう1回行ってこいよ」って言ってくれて……。「すいません、今の反省を生かして、まあ倒すことはできないまでも、ちょっと頑張ってみます」ってまたタイマンに行って。

そんな経験もありながら、「人と楽しむ」ということと、自分と向き合って、ゲームと向き合って「上手くなりたい」という両方の気持ちを僕の中でバランスよく満たせる環境におかげさまで居させていただいたという。「Rev.2」はそういう風に記憶していますね。

——さらに「アレックス」と「ケンプファー」がリリースされて(『Rev2.07』)。連邦軍は「アレ・カス」時代ですね。

「アレックス」と「ケンプファー」が先行支給された日も朝の8〜9時から貸し切りしてもらって1日ぶん回してプレイしてましたね(笑)。あの時代は生活の中で唯一頑張っているものがあるとすれば『戦場の絆』って言える時期でしたね。

——あの頃にハマってた方はみなさんそういう体験をされていたんじゃないかなって僕も思います。「クラッカー」の斬り払いにどれだけ一生懸命だったかなんて話をよく伺いました。わざとアラートを鳴らして偏差して当てるだとか……。

建物越しにロックした相手に「MMP-80マシンガン」でアラートを鳴らして、時間をずらして「クラッカー」を投げる。カバさんは俺がその「クラッカー」を斬り払うのをわかって、アラートを鳴らして前ブー(スト)してくるんですよ。

——(笑)

「そんなのされたら無理じゃん」って。まるで格闘ゲームみたいな読み合いをしてましたね。ブーストを切らしてもいいから全力で取り(攻め)にくるんです。

「ああ、なるほど、これは強いわ!」って。「そんなことまで考えてやってるんだ」って。その頃だとちょうど阿佐ヶ谷大会(『ナムコランド阿佐ヶ谷店』(現在は閉店)で開催されたユーザー主導の大会)だとかすごく勢いがあった頃ですね。

——とにかくプレイヤー層が厚くて、いろんなプレイヤーがいて、それぞれが個性的なプレイをしていた時代ですね。人が人を連れてきていたというか。

岐阜の人たちのフルアンチ編成とか個性的でしたね。「REV.1」後期からエクストラカラーや金バッチがもらえる全国大会も始まって、みんな僕が知らないところで店内対戦して腕を磨いていて。大会に出場させていただくことはあったんですが、その頃は成績的にも振るわなくて。

それからも遠方の知り合いのところに遊びに行ったり遊びにきていただいたりして、人付き合いは続いていたんですよね。

個人的に一番大きかったのは日吉(神奈川県)のイルクさんたちにお誘いいただいて、店内対戦(8台以上の設置店舗で店内メンバーだけでの対戦)をやらせていただいた時ですね。初めて4バーさせていただいた時か、それ以上の感動があったんです。

オンラインではなく店内対戦で4vs4を突き詰めて昇華していくと、さらに深い深い読み合いやジャンケン要素があるってことをそこで知りました。僕の中で切磋琢磨したタイミングがその時期ですね。

日吉に行って店内対戦をするようになって、ああでもないこうでもないと朝の4時〜5時まで焼き鳥食べて酒飲んで反省会をして、動画を撮っている人の動画を見せてもらったり。

……ちょっと上手くなってくると、泥臭いことを避けて「綺麗に捌きたい、立ち回りたい」という意識が出てくると思うんです。でもイルクさんは「みんなが上手だから俺は汚れ役でいい」っていろんなパターンとその対応を考えて突き詰めていて。

——イルクさんといえば「赤セッティング」だよね。「ゲルググG」の赤セッティングとか。(※1)

とりあえず赤セッティングの機体でタンクに突っ込んでいく(笑)。その時一番合っている赤セッティングの機体で突っ込む、みたいな。

——それを探し出すのがまた早かった(笑)。

ゲームに対する姿勢もめちゃめちゃ真面目で、固定観念に捉われない方ですよね。仕事でしばらく『戦場の絆』から離れている時期があっても、今でもどこかでそういう姿勢を忘れていないというか。

——機体と自分の腕の持てるポテンシャルの中で「これだけのものがあれば、援護を完遂できるとか、タンクをメタれる」という発想力が独特でしたね。

あの、人と違うところに着目するところは……それでちゃんと答えを出して結果を出してましたからね。あの人のすごいところですね。「イフリート改」の赤セッティングとか、EXAMが発動するまで削られて、格闘の威力が上がってから3連や5連撃を入れて、3落ち4落ち1,000点とかやってましたからね。

——それでちゃんとタンクは止めていて勝っていたし。

本人は「これでいいんだよ」って言い切ってましたからね。

——大会にちゃんとそういうネタを持っていって、結果を出していたから誰も文句を言わないという(笑)。

僕はそこで『戦場の絆』の4vs4はこうやるんだ、ということを知って、さらに「『戦場の絆』をちゃんとプレイしている人たちっていうのはこういう風にやっているんだ」ということを本当に思い知らされて。壁を感じるとともにとても嬉しかったんです。発見もあったし。

そうこうしているうちに例えば、ばるさんだとか、全国でもトップクラスのプレイヤーの方達とも『戦場の絆』を遊んでもらうようになって、「あ、なるほどな」って。バーストやオンライン、店内対戦いろいろやりましたね。

それでイルクさんたちと渋谷大会(『ナムコランド渋谷店』で開かれたユーザー主導の大会)で優勝することができたんですよ。あれが結局最後の渋谷大会だったんですけれども、見学者含めて100人以上が店にあふれていて。

唯一僕に『戦場の絆』で成し遂げたものがあるとすれば、僕はその渋谷大会での優勝しかないですね。それを誇らしげに言うつもりはないですが、あの頑張って練習して、店内対戦で1プレイ400円(当時)なのに練習相手として付き合ってくれる人たちもいて……。

「ちょっと(対戦)お願いします」って頼んでも快く引き受けてくれて。自分も頑張って、チームとしても頑張って、そうした周りの方達にも教えていただいて、練習にも付き合っていただいて、勝ち取ったあの大会の優勝は、今でもたまにお酒を飲んでいる時に話題になるぐらいです。「あの時は本当に楽しかった」って言えるだけ頑張りましたし。

「Rev.3」でそんなことがありつつも、2年ほどリアルの事情でほとんど『戦場の絆』をプレイしていなかった時期があったんですが、『ビルドファイターズ』コラボ(『ビルドファイターズDAY』として2005年に行われた)やバックブラスト機が出て来た頃ですね。

※1 セッティングは当時はN(ノーマル)、青1〜4、赤1〜4と数字で表現されていました。今でいう機動寄りが青、装甲重視が赤というイメージです。

機体によってはAPの上昇率の割に機動性があまり低下しない「赤」セッティングなどがあり、「ゲルググ(S)」などは格闘型にもかかわらず「赤」セッティングで射撃戦重視で立ち回るといった運用法が見出されて流行ったりしました。

また、当時の機体性能は「Rev.4」とはコスト、機動性能、APやブースト量などが異なりますので、その点を踏まえてお読みいただけますと幸いです。

「みんなでワイワイ“楽しい”を共有できる」——「Rev.4」で遠隔地との「IDバースト」でのボイスチャットが実現したことが革命だった

——やっぱり大会でその「やり込んだ熱量」が一度昇華されたというか。

そうですね。誘われれば一緒に遊ぶ、という感じで程々で楽しむようになりました。それから「Rev.4」になって、人とのつながりがやっぱりまだ続いていて。

それまでの「独立小隊時報」(※2)とかいろいろありましたが、離れた場所でプレイするとどうしても声が繋がらない(当時はボイスシンボルチャットしか使えなかった)から、負けている時は「チームメンバーはどう思っているんだろう?」とか「申し訳ないな」って思っていたり、勝っている時は「超うれしい!」みたいな喜怒哀楽を伝えることが厳密にはできなかったじゃないですか。声だけでももちろん全ては伝えられないですが。そのころはLINEのグループだとかTwitterでやりとりしていましたけれども。

それが「Rev.4」の「IDバースト」でボイスチャットで声が繋がるようになって、これが僕の中で革命的な事件だったんですよ。個人的には「ユニコーン(ガンダム)」や「シナンジュ」に思い入れがあるということはないんですが、「声が繋がるってすごいじゃん!」って。

「外にいてフリーな時間は全部『戦場の絆』がやりたい!」って思って、「Rev.4」になってひたすらまた『戦場の絆』を遊ぶようになったんです。楽しくて毎日のようにやってましたね。

いろんな人とプレイさせていただいて、そこで初めて声を聞く人もいて。「あ、どうも初めまして」って。「いつもネットで連絡を取っていた人の声はこうなんだ」っていうのが本当に嬉しくて楽しくて。

別の側面でいえば、「Rev.4」で声が繋がることによって、それまでのような濃密な人間関係が少し薄まったかなとも思っているんです。みんな遠征などもあまりしなくなっちゃったし、いらっしゃる方も少なくなりましたし。

でも日常的に人との「絆」を感じながら遊ぶと言うことに関しては、「同店舗にいなくてもいい」ということはとてもハードルが下がったので……。

——時間さえ合えば、目の前に『戦場の絆』があれば離れたところの戦友とも遊べると。

ゲームシステムに対して細かいいろんな変化はあるにしても、それ以上に「Rev.4」に対して僕が思っていることはやっぱりそれですね。「みんなでワイワイ“楽しい”を共有できる」という。必ずしもいいことばかりじゃなくて、雰囲気がおかしくなっちゃうことも(笑)ありますけれど。そう言うことも含めて面白いなと。

「対戦協力戦術ゲーム」として成熟しているか、ということとは全く違って、「仲間とその時間を共有するコンテンツ」としてはかなり質が上がったなと思っています。

そういうコミュニティができているところに新規のお客さんがどう入っていけばいいのか、という問題はもちろん難しいことですけれども。僕と一緒に遊んでいる方の中にも「TVを見て『戦場の絆』を始めました」という方がいらっしゃるんですよね。

そういう人たちの中にも勇気を出して既存のコミュニティに溶け込んでいっている方もいらっしゃいますし、「そうじゃない方々はちゃんと楽しめているのかな?」と。大隊内(店舗内)でのコミュニケーションも昔に比べれば少なくなっていますし。

そういうところに目を向けられるような何か企画が……例えば「店舗内バースト推奨DAY」とかなんでもいいんですが、新規プレイヤーさんがゲームだけではなく、一緒にゲームをプレイする人間関係が、僕が感じたように色々な人がいて、素敵だなって思えるような機会があるといいなあって思いますね。

それがあるから成長もありますし、間違っていることは「間違っている」って教えてもらえますし。立派な大人のかっこいいおじさんの背中を見て「あの人いいな」って思うことがありましたし、今でもありますし。

ゲームでもあり、いろんなことを学ばせてもらう機会をもらったものでもあり、単なる娯楽としてのゲームに留まらない強い繋がりがあるのが、僕にとっての『戦場の絆』ですね。

——ゲームを媒介にして、強く人と人とを結びつけているのが『戦場の絆』のすごいところなんですね。それはすごく興味深いですね。多分「強くなりたい」と高みに行こうとしなければ得られないものもあっただろうとも思うし、ダリアさんのような同じような体験をした人は何人もいたと思いますが、そこまで多くはなかった気もしますし。それが面白いなと。

そういう意味で、長く続けてらっしゃる方々はエピソードに事欠かないというか、掘れば掘るほど……。

一週間ぐらいぶっ続けて語れますよ(笑)。

——それがいいなと。逆にあえて聞きますが、やっぱり、「近3」時代が一番楽しかったですか?

今の「ファンネル」や「フライトモード」機体もいいですけれど、何かちょっと違うというか……ゲームとして成熟していたかというのとはちょっと違って、「あれが楽しかった」ですね。圧倒的に。

——あの頃のピリピリしている感じって、階級が違っても伝わっていましたね。でも、追いかけっこをしているわけじゃなくて、みんな前に出て行くし、前に出ながら建物越しに相手とコミュニケートしていて。しゃべっているわけでもないのにやり取りがあったというか。不思議な感覚ですね。

1発ダメージを与える、1発何かを食らうことで「やるなお前!」ってお互いにやり取りがあったんですよね。

——たった20〜30のダメージでね(笑)。

あれが本当に楽しかった。4vs4の日は朝から晩まで遊んでましたね。格闘機には「Sサーベル」があったので、もちろん回そうと思えば回せますけれども、「アレックス」でちょっとふわジャンして前に行こうものなら、「高機動型ゲルググ」のクラッカーでバチって落とされて……。

近距離戦型の小さな積み重ねが、試合が終わる頃にはすごい差になっていて……圧倒的に思い知らされていたし、圧倒的に気持ち良くもありましたし。今は良くも悪くもダメージの大きな試合になりますしね。

ご協力させていただいた「ドム・バラッジ」の動画みたいに「ガトリング・キャノン」をうまくかぶせると「ガンダム」がそれこそ溶けちゃうみたいな。昔の『絆』しか知らない人からしたら衝撃ですよね。

——昔も「プロトタイプガンダム」の「ハイパー・ハンマー」と「ビーム・ライフル」の組み合わせとか、「ゲルググキャノン」の「ビーム・キャノン」の大ダメージとかもありましたけれど(笑)。

ダリアさんならではの「人と組んで楽しい機体」チョイスとは?

▼「Gブル」。素体コスト180の射撃型。ガンダムの上半身パーツやコア・ファイターなどから構成される重戦車形態。



ユニークな機体ということであれば、今は僕「Gブル」が楽しくて。もっといろんな人に乗って欲しいんですけれど。

——セッティングはどんなものを?

メインは「2連装ビーム・キャノンA」でサブは「ビーム・ライフルB」。格闘は好みが分かれると思いますが、僕は「2連装ビーム・キャノンD」ですね。セッティングは「歩」一択ですね。

——メインを「A」にしている理由は?

「2連装ビーム・キャノンB」や「C」は下がっても火力を出せるんですけれど、「A」で前に出て格闘機などとマンセルを組んだ時、カットも素早くできるんですよね。

相方の近くにいてレスポンス良く目の前に広がっている乱戦を裁くこと、落ちることを前提でダメージの底上げをして連携を取れることが強いと思っているんです。

——ダウン値の問題もあるし……。

メイン「A」は中バランサー以上にまとめて当てるとダメージが出せるのも大きいですね。メイン→メイン→メイン→格闘の「D」で100ダメージを超えたりするんで。ジャンプ性能に弱点はありますが、歩く速度は全機体中トップクラスだと思いますし。

——コストパフォーマンスが非常にいい。

格闘を「キャタピラ」にしてもいいですしね。安いですからね。コスト200いかないですから。「『Gブル』きつくないですか? 格闘機に上を取られたらどうするんですか?」ってよく聞かれるんですけれど、「上の格闘機は無視して味方のカットするから」って言ってます(笑)。

上を取られてる間に僕が味方のカットをして、その人が今度噛まれてる僕のカットをしてくれて僕が生きていればラッキーだし、もし落ちても安いからいい。

メインの当て方がちょっとクセがあるので、できれば「ジム・ストライカー(ネメシス隊)」や「ジム・ストライカー」あたりと組むといいと思います。この辺りの機体の相方選びで悩んだら一度試してもらいたいですね。被せてダウンさせちゃってもフォローは効きますしね。

——ほかにお気に入りの機体ってあります?

▼「ジュアッグ」。素体コスト160の射撃型。ジャブロー攻略の為に開発された水陸両用支援用MS。ロケット・ランチャーからの多彩な攻撃が特徴で、水中で機動力が向上する。



ジオンだと「ジュアッグ」ですね。ちょっと近い距離でのメインの「3連装ロケット・ランチャー」の火力が低いんで、「結構活躍したな〜」と思ってもスコアが500点とかよくなかったりするんですが。せいぜい600点。

遠ければダメージがめちゃくちゃ高いんですが、メイン→タックルがヒットするぐらいの距離だと本当にダメージが出ないんで万人向けじゃないですけれども。

——セッティングは?

サブは「メガ粒子砲」ですね(笑)。ダウン値ゼロで強制よろけなんで、敵味方がかち合いそうなところにちょっと撃ってあげて、本来はそこからじゃんけんが始まるところを相手をよろけさせてそのまま味方に噛んでもらうと。

あれは本当に職人冥利に尽きるというか。「マジ神! ありがとう」って。噛んでる人は絶対気持ちいいですよね。なんなら俺はその時近距離とかに噛まれてるんですけれど(笑)。

「格闘機が3連(撃+クイック)ドローを決めてくれるならその間噛まれててもいいよ」って思いますし。

「ジュアッグ」は現状そこまで強い機体じゃないので、あんまり乗れる機会がないんですが、もう少し強くしてくれれば大義名分もあって乗りやすくなるんですけれどね。

——お釣りがくると。味方に作用して味方が活躍できる機体が好きなんですね。

そうです。「ゲームをやっている感」がすごく好きなんです。自己完結できる機体が好きならスナイパー(支援型)や「ヘビーガンダム」が楽しいでしょうけれど。僕はやられて嫌なんで、自分も選ばないという。

——「ジュアッグ」は夢広がる機体ですね。

あえてちょっと距離を開けてメインを撃ってから「メガ粒子砲」を被せてあげると結構なダメージになるんで。

今の高コスト機体って、基本的に武装も性能もそこそこ揃っていて、どれを乗っても強いと思うんですよ。そういう意味でちょっとイロモノで強い可能性のある機体となると低コストになるかな……。

「クシャトリヤ」もあまり使う人がいませんけれど強いですよ。あと、「ヤクト・ドーガ(QA)」も好きですね。

——「ヤクト・ドーガ(QA)」は正式支給時にパワーアップしましたけれど、どこが好きですか?

めっちゃウザいんですよ(笑)。敵にいて。あのウザさはハンパないですね。やられて知りました。ダウンが取りづらいという部分はありますが。

ジオン軍には「ゲルググM(S)」とか「ローゼン・ズール」という圧倒的に優秀な射撃型がいるのでわかるんですが、コスト250制限戦とかだったら「ヤクト・ドーガ(QA)」はいいですね。近距離戦型とも渡り合えますからね。メインに硬直があるといっても旋回で振り回せるので、引っ掛けることができますから面白いです。ガチとはいいませんが正直。

——ちなみに、「ゲルググG」に「MMP-80マシンガン」があった時代に乗ってました? あの感覚に個人的に非常に近いと思っているんですが。

たまに乗ってましたね。ダウン値の高いマシンガン。「B.D.3号機」も「100mmマシンガン」と「ビーム・ライフル」どちらも乗ってましたね。

——わかります(笑)。ダリアさんに最後にお聞きしたいのが、「味方と一緒に遊んで楽しい」おすすめ機体があれば知りたいですね。先ほどからいろいろ出していただいていて申し訳ないんですが。

例えば「ジム」ですかね。「頭部バルカン砲」はダウン値ゼロで強制よろけですよね。コストも120で何も気負いせずに乗れますし、味方との連携を感じやすいんじゃないですかね。

あとは「ジム・寒冷地仕様」の「100mmマシンガンA」と「頭部バルカン砲」とか。こと格闘機とマンセルを組むのであれば、かなり技術介入度は高いですけれど、ハマった時の気持ち良さはすごいですね。

それと、僕はメインの偏差撃ちがやっぱり好きなので、「ジム・カスタム」や「ジム・カスタム(シルバー・ヘイズ改)」はやっぱり当てた時の気持ち良さを感じられて好きですね。

——「ジム・ライフル」の弾って同じカテゴリの「ビーム・ライフル」と違って弾が細いので、あれをきちんと当てられると気持ちいいというのはわかります。やられたときも。

たまたまじゃない、「当てられた感」ですね。

——ジオン軍だと?

「ザクII」の「クラッカーB」が大好きですね。あとは「ザクII寒冷地仕様」ですかね。乗り尽くされたといってもいいかもしれませんが。僕は「ザク・マシンガンA」も「B」もどちらもいいと思っていて、レスポンスがかなりいいんですよね。

「B」も対高バランサーでも着地をきちんと取ればよろけは取れるので、「(着地をきちんと取れる)自信はないけれど使ってみたい」という人には面白いのではないかと。もちろん「イフリート」という強い機体がいるので、手放しに「乗ってみれば?」とは言えませんが。

あとは「アクト・ザク」も結構好きですね。「ザク・マシンガン」のレスポンスも高くて、足も早い。「高機動型ゲルググ」と違う点は、集弾性がよくて弾速も早いので、硬直を取ったり、味方が噛まれているところへのカットの速さやダメージ面で「アクト・ザク」の方が高くなると思うんですよ。

「(射線)軸を合わせて」とかちょっと近寄って……となると「高機動型ゲルググ」だとちょっとリスクが高いところがあるので、味方と組んで近距離戦型でダメージを出してあげたいとなると、割とオススメですね。

「ドム・バラッジ」だと距離が引き気味だとダメージが出しにくいですし。付かず離れずが維持できる腕がないと難しいですし、かつ上を取られると気まずいですしね。

建物の多いところは「アクト・ザク」が面白いですね。建物のない「リボー・コロニー(R)」の護衛とかになると「ドム・バラッジ」が強いですよね。マップと機体と仲間との意思疎通は必要ですが。

射撃型だと「ドライセン(袖付き)」が強くて面白いと思いますね。サブの「トライ・ブレード」は圧倒的に自衛の強さがありますし、メインの「ジャイアント・バズ」はダメージが大きいですしね。

支援型だと「ゾック」は「頭部メガ粒子砲」の射出直後を当てる技術があればめちゃくちゃ楽しいと思います。ほぼスナイパーみたいなものなので自己完結型の機体だとは思いますが。

「ゲーマルク」や「クシャトリヤ」は、コストが300なんで野良では気後れしますけれど、バーストで味方と弾があるないといった連携がちゃんと取れるなら楽しく遊べる機体かなと。

——ガチ機体での対戦も楽しみながら、個人的に楽しめる、味方と組んだら楽しめる機体を探す楽しみがあるのがいいですよね。

でも、本当に味方がめちゃくちゃ真面目に『戦場の絆』をがんばってプレイしているなら、いろいろ言ってきましたけれど、絶対に「イフリート」しか乗らないですからね(笑)。

——当然相手もそういう想定で「νガンダム」でファンネルバリアを張りながら突っ込んできたりするから、「裏の選択肢は常に探しておかないと」とは思いますね。

僕は『戦場の絆』をプレイする上で、ずっと「ひとつの機体のスペシャリストにはなりたくないな」と思っていて。もともと野良プレイをずっとやっていたので、味方を餌にして勝つというのがあまり好きではなくて。一緒に戦って勝ちたいんです。

格闘、近距離戦型、射撃型をメインで乗っているので、イロモノで「これ強いよ」って瞬間的に楽しいものを乗るよりは、バージョンが変わっても乗れるようなものが好きですね。

——いろいろお話が伺えてよかったです。ありがとうございました。

※2 階級を揃えて時間を合わせてコインを投入して敵味方マッチを狙うのを「時報」と呼んでおり、知り合い同士で狙ってオンライン対戦を行うことは「Rev.1」の頃からよく行われていました。

それが「独立小隊」ができたことで、同じ「独立小隊」のメンバーは優先的に味方マッチングするようになり「独立小隊時報」へと変化していきました。

現在は「プライベートマッチ」や「IDバースト」ができたことで、離れた店舗同士でも時間さえ合わせて出撃できれば、確実に味方/敵マッチングが可能になりました。

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【戦場の絆】AppBank小隊、第3回「対戦交流会」レポート。プレイヤーの皆さんの温かみを初の九州で体感[PR]

バンダイナムコアミューズメントのアーケード用ドームスクリーン式戦術チーム対戦ゲーム『機動戦士ガンダム 戦場の絆』を応援するイベントの一環として、AppBank主催による「交流対戦会」の第3回が3月10日、「namco博多バスターミナル店」にて開催されました。

9チームによる35対戦! 福岡をはじめ九州各地から集まったパイロットが楽しく真剣にプレイ




「namco博多バスターミナル店」は、九州での『戦場の絆』のイベントはまずここで行われるというほどのお店で、ビデオゲーム、メダルゲーム、プライズゲームはもちろん、「VR ZONE Portal HAKATA」まで1フロアに設置されているという広大な面積の店舗さんです。

▼戦場の絆コーナーの入り口には「ガンダム」シリーズのフィギュア等が飾られていました。


▼前日にお邪魔した時際の『戦場の絆』コーナーの様子。とにかく店舗が広くて設置マシンが多い!



しかもその設置されているマシンの数がこれまた多い! 都内のアミューズメント施設を見慣れた目には「デカっ!」とフロアを歩くたびにその広さと機器の数に圧倒されるお店で、しかもJR博多駅や地下鉄から直結の博多バスターミナル内にあり、交通の便も良い好立地の店舗なのです。

▼博多駅から直結なのも便利ですよね(前日の写真なので晴れています)。


さて、「交流対戦会」は昨年10月の第2回以来久しぶり、かつ初めての九州での開催ということで、4vs4の形式で参加者が全員対戦を楽しめるよう、リーグ戦というレギュレーションで募集をかけさせていただいたところ、29名の募集枠に70名以上の応募がありました。

当日、足元の悪いなか10時から開始された受付には、着々と当選されたお客さんたちが足を運んでくださり、1時間の受付時間でほぼ100%近い当選者の方々がちゃんと受付を済ませてくださいました。ありがとうございました。

過去2回は、AppBank小隊の空野青空さんことあおにゃん、みっくす、そしてアドバイザーのカバパンを含めたA〜Hまでの8チームわけとしていたのですが、急遽当日募集枠も含めて1チームぶん増枠させていただきました。

店舗スタッフおよび関係者の皆様のご尽力もあり、店内の筐体のレイアウトを変更していただきかなりの数の長椅子を並べていただきましたが、12時のイベント開始時間にはスペースの入口に立ち見まで出るほどのお客様がお集まりいただきました。ありがとうございます!

チームの増枠にともないA〜Iまでの9チームでのリーグ戦となり、試合数がなんと35戦(8チームの場合28戦)! とまず試合数の多さにびっくり。元帥〜中将までのパイロットの方々に主にチームリーダーとなっていただきました。

参加者の内訳としては元帥〜中将までが15名、准将が14名、大佐以下が4名と、これまでの交流対戦会以上にSクラスの方々が多かったのが特徴です。

また、福岡、熊本、佐賀、大分、鹿児島県の九州在住の方のほか、広島や愛知県からもいらしてくださった方がいらっしゃいました。

「祭」や特殊編成だけでなくステージや軍のゆずりあい! チームごとのカラーが見える編成も


定刻の12時から、AppBank小隊のあおにゃんこと空野青空さんとみっくす、そして指南役のベテランパイロット・カバパンの3名がステージに登場し、交流対戦会がスタートしました。

これまで同様、対戦は1戦のみ、チームリーダー同士のじゃんけんで勝った方が軍かステージを選択、負けた方が残りを決めるという方式です。

この会の趣旨はこれまでもお伝えしてきた通り、まず『戦場の絆』を参加者の皆さんに楽しんでいただくこと、そしてチームメンバーを始め参加者同士の交流によって新たな「絆」を作っていただくことを大切にしたいと考えて企画させていただいています。

ですので、いわゆる「大会」ではなく「勝ち負けは二の次」とさせていただいています。ただ、まだ緊張もほぐれない序盤はやっぱり使い慣れた機体がチョイスされがちです。

地球連邦軍の編成は「ユニコーンガンダム」、「ザクII(F2)」「νガンダム」、「デルタプラス」、ジオン軍は「シナンジュ」、「ギャン」、「イフリート」、「ギガン」といったモビルスーツが出てきます。

ただ、みっくすが「僕は4vs4が好きですね。ひとりの責任は6vs6よりちょっと重い感じはしますが、でも戦術やゲームの流れがわかりやすいし、『ここで落ちて』とチームリーダーにフォローしていただけるのが楽しいんですよね」とトーク。

あおにゃんからも「これまでの交流対戦会では拠点のない『サイド7演習場』や『オーストラリア演習場』でモビルスーツ同士のアツい殴り合いをやってもいいし、『アッガイ祭』とかも楽しかったですよ」とトークでフォローが入ります。

こうしてイベントの趣旨が皆さんに伝わると、「こんな編成をやってみたい」、「これまで使ってこなかったステージはどこ?」、「まだこの機体見てないね」とチーム内でも対戦の際の編成やステージ選択の会話の内容が変わってきているのが伝わってきました。

カバパンが所属するIチームでは、「『チームメンバー同士の打ち合わせでまずジオン軍を選ぶこと』が今回は重要だということになった(笑)」(カバパン)そうで、リーダーの方が毎回じゃんけんで勝ってジオン軍を選択できるかどうか、真剣なじゃんけんが行われていました。

さらに、もう懐かしい? 「シナンジュ」の「ロケット・バズーカ」2機体による拠点1撃破からのフルアンチ編成や「ドム」の「ジャイアント・バズB」や「ガンダム6号機」の「300mm程反動キャノン砲B」での拠点攻略を兼ねたアンチ→拠点砲撃といった戦術面でのバリエーション編成も見られました。

▼意外と大変な「ジェットストリームアタック」編成。ステージ等考慮して使わないとコスト270の「ドム」をどう生き延びさせるのかが難しいです。


さらに、対戦したあおにゃんが「かわいくて撃てないですよ〜!」とP.O.D.内の会話が外にだだ漏れるほど喜んでいたお約束の「アッガイ祭」といったチームメンバーの好みを逆利用した編成(これはあおにゃんのガンダム愛を逆手に取ったみっくす所属のEチームの戦略です)。

▼「サイド7演習場」でのみっくすvsあおにゃん! チームメンバーも一緒に楽しんでいるのが伝わってきました。


じゃんけんでジオン軍を確保することに失敗したIチームが「ユニコーンガンダム祭」……3機でのパワフルなアンチ+ボール編成などなど、各チーム嗜好を凝らした編成のカラーが見えてきました。

「あれは悪夢ですよ! 『ユニコーン(ガンダム)』を見たら『逃げろ!』って別のところに行ってもまた『ユニコーン』に出くわして……夢に出てきそう」とみっくすとあおにゃんの感想に皆さん苦笑い。

▼「ユニコーンガンダム」3機の悪夢についてアツく語るあおにゃんとみっくす(笑)。




中盤以降、Iチームのリーダーの方がじゃんけんに勝つと「ジオン!」と宣言するのが風物詩的になっていたのには笑いが起きていましたが、逆に「地球連邦軍」ばかりプレイしていたチームもあったり……。

じゃんけんに勝っているのに相手チームに軍をゆずりあったり「マップどこがいいですか?」と聞いてみるなど、プレイヤーのみなさんの人柄が見えるやりとりが多かったのが印象に残りました。

かといってふざけているわけではなく、プレイ自体は真剣そのもの。「編成も戦略」であることは間違いありませんが、テーマを持った編成でどうやれば勝てるのか? 実際に相手チームと対戦が始まってみないとわからない本作のシステム上、「ユニコーンガンダム」、「デルタプラス」といった鉄板モビルスーツの編成が負けてしまうといったどんでん返しも起こっていて、見応えのある、楽しめる対戦が数多く繰り広げられていました。

▼あおにゃんとみっくすの実況もだんだんゲームを理解した内容になってきました。


カバパンによる戦況解説だけでなく、今回はカバパンが出撃している際はあおにゃんとみっくすも実況に挑戦。「カバさんのシナンジュがなかなか近づけないですね」(みっくす)、「ジオン側のタンクがフリーで(拠点)を撃てています」、「あと80カウントあるのでこれでジオン側が拠点を落とせれば……」(あおにゃん)といった状況の説明だけでなく、対戦会でのお客さんとやりとりしながらの会話も充実していたのが印象的でした。

▼マイインカムをご提供くださったプレイヤーさんには会場から割れんばかりの拍手が起こりました。ありがとうございました!


今回、対戦数が多く若干進行が押し気味だったのですが、対戦中に次のチームのじゃんけんをチームリーダーが積極的に行ってくれたり、インカムの交換が必要になった際に、マイインカムをご提供してくださったプレイヤーさんがいらっしゃったのは本当に助かりました! この場をかりて御礼申し上げます。おかげさまで6時間の長丁場でしたが、来場者の皆様のご協力で無事ラストまでたどり着くことができました。本当にありがとうございました!

▼対戦結果一覧です。Iチームが勝ち越しているのをあおにゃんとみっくすが「あれ? カバさん今回勝ってますね!」と突っ込むと「今回気持ちよく勝てた!」とカバパンも対戦を楽しんでいたようでした。



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【戦場の絆】基本からちょい足しテクで拠点砲撃力向上! 「簡単解説 戦場ガイド〜ノーロック砲撃編〜」動画公開![PR]

アーケードゲーム『機動戦士ガンダム 戦場の絆』をAppBankが応援する企画、「簡単解説 戦場ガイド」の動画が公開されました。

「簡単解説 戦場ガイド」とは?


『戦場の絆』において、初心者にはぜひ学んでいただきたい、基本操作をちょっと応用したり、戦術上覚えておいていただきたいテクニックを、操作方法とともにわかりやすくまとめた動画です。

今回は、「ノーロック砲撃編」をお届けします。

「簡単解説 戦場ガイド~ノーロック砲撃編~」動画をチェック!

<動画の見どころ>
・対拠点弾の飛距離を伸ばす「ノーロック砲撃」のコツは?
・「ノーロック砲撃」の使いどころは?


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【戦場の絆】『機動戦士Zガンダム』&『機動戦士ガンダムZZ』関連「アバター獲得キャンペーン」第3弾が3月11日より開始!

バンダイナムコアミューズメントは、アーケード用ドームスクリーン式戦術チーム対戦ゲーム『機動戦士ガンダム 戦場の絆』の新たなキャンペーンとして、『機動戦士Zガンダム』&『機動戦士ガンダムZZ』アバター獲得キャンペーン第3弾を3月11日より開始します。

『機動戦士Zガンダム』&『機動戦士ガンダムZZ』関連のアバターが貰えるチャンス第3弾!

【開催期間】3月11日(月)〜4月1日(月)



本キャンペーンに参加するには、はじめに連動サイトでのエントリーが必要です。

「ティターンズパイロットスーツ(男性用)」、 「アクシズNT専用パイロットスーツ(女性用)」、「ジェリド・メサ風ヘア」、「グレミー・トト風ヘア」、「ティターンズエンブレムフラッグ」などが手に入ります。

なお、ゲームプレイ中にエントリーした場合、次回のプレイからカウントされるのでご注意ください。

報酬受け取り期間は3月11日(月)〜4月4日(木)となっています。連動サイトにログインして、報酬獲得ページから受け取るのをお忘れなく!

詳しくは公式サイトをご確認ください。

【報酬一覧】


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【戦場の絆】基本からちょいテクで戦力アップ! 「簡単解説 戦場ガイド〜偏差撃ち・置き撃ち編〜」動画公開![PR]

アーケードゲーム『機動戦士ガンダム 戦場の絆』をAppBankが応援する企画、「簡単解説 戦場ガイド」の動画が公開されました。

「簡単解説 戦場ガイド」とは?


『戦場の絆』において、初心者にはぜひ学んでいただきたい、基本操作をちょっと応用したり、戦術上覚えておいていただきたいテクニックを、操作方法とともにわかりやすくまとめた動画です。

今回は、「偏差撃ち・置き撃ち編」をお届けします。

「簡単解説 戦場ガイド~偏差撃ち・置き撃ち編~」動画をチェック!

<動画の見どころ>
・横に歩いている相手に射撃武装をヒットさせるにはどうやってやるの?
・建物から飛び出してくる相手に射撃武装を当てるコツは?


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【戦場の絆】「勢力戦 ウインターバトル2019」野良参戦レポート(ジオン軍編)[PR]

バンダイナムコアミューズメントは、アーケード用ドームスクリーン式戦術チーム対戦ゲーム『機動戦士ガンダム 戦場の絆』のイベントとして、「勢力戦 ウインターバトル2019」を2019年3月10日まで実施中です。

地球連邦軍に引き続き個人的戦績をご紹介

「全国対戦」「イベント戦」戦に出撃し、「貢献ポイント」を稼いで報酬がもらえる「勢力戦」。

今回、地球連邦軍に「ガンダムMk-II(T)」、ジオン軍に「キュベレイMk-II(PT)」の2機体が先行支給。前回の「勢力戦」に引き続き、筆者も参加していますので、そのレポートをお届けいたします。今回は「ジオン軍編」です。

ステージスケジュールなど詳細は公式サイトをご確認ください。

【今回掲載した第1週〜第2週の戦績】



※筆者の搭乗カテゴリーはグレーで表記しています
※ステージ略称について……NY=ニューヤーク、RC=リボー・コロニー、S7=サイド7、OD=オデッサ、TT=トリントン、IE=アイランド・イーズ、ABQ=ア・バオア・クー、TD=タクラマカン、CB=キャルフォルニア・ベース、JG=ジャブロー地上、RCB=リボー・コロニーエリアB、MT=鉱山都市、GC=グレートキャニオン、S5=サイド5実験場、GN=グラナダ、HL=ヒマラヤ、AB=北極基地、TPB=トリントン湾岸基地、JJA=ジャブロー地上密林エリア。(R)はリバースステージ

第1週(2/8〜2/14)怒涛の連敗で階級急降下!! 搭乗機体の再考に悩む

准将1からスタートしたジオン軍ですが、初日の2月8日に完敗1を含む3連敗。嫌な予感はしましたが、あっという間に大佐3に降格です。

2日目は勝率5割で終わりましたが、正直射撃型、近距離戦型、格闘型といろんなカテゴリに乗り換えて足掻いてみた結果、チームにとってうまく貢献できた試合はほとんどありませんでした。

3日目の2月10日もちょこちょこ練習していた「ザクIII改(TWA)」で3落ちして迷惑をかけたのを筆頭に、トリントン基地で3連敗。

4日目の2月11日の1戦目、いきなり回線落ちの味方を抱えての対戦からスタートし、またもや完敗をもらいました。

ただ、このころから連邦軍編と同じく、高コストの格闘機に挑戦してみようと逆に開き直ることができ、足回りが軽快で弾数が多く、ダウンを取りやすいので乱戦を拒否しやすい「ニードル・ミサイルA」とクイックドロー外しの難易度は上がりますが射撃戦に使いやすい「ハイドボンブB」の「ギャン」にちょくちょく乗るようにしました。

▼振り返ると「ギャン」を少しでも使いこなそうと試行錯誤したのが今回の「勢力戦 ウインターバトル2019」のほとんどを占めていた気がします。



戦略的な考え事をしながらプレイしていたのも悪いのですが、「ギャン」で乱戦を拒否しながら動くことで気分的にも楽になったのは大きい心境の変化でした。

これで落ち着いて戦場を見渡すことができるようになり、セカンドアタックで拠点を叩く相手タンク(遠距離砲撃型)を単独で高飛びしながら「ニードル・ミサイルA」でダウンさせて残り数カウントで自拠点の防衛に成功するなど、少しずつですが味方に貢献できるようになったのは少し自信が取り戻せた1戦でした。

5日目となった2月12日、勝ちからスタートしついに1日単位ですが勝ち越しに成功。「ドーベン・ウルフ」や「ヤクト・ドーガ(QA)」など、格闘型以外のカテゴリにも乗ってみる余裕も出てきました。

ところが、そんなわずかな心の拠り所は6日目の2月13日、8連敗を喫して胡散霧消となりました。編成も考えながら穴を埋められるように、コストも無駄遣いをしないように、自分のこれまで使ってきた機体で慣れているものを選んだつもりだったのですが……。

アンチに行けばこちらが数的不利を抱えながら敵機を撃破すると護衛が崩壊、護衛に行けば自分が先落ちして拠点撃破を先行されると噛み合わない試合が連続し、「これはさすがに勝つまで帰りたくない!」と意地になってプレイした結果です。

ラスト2連勝でそれなりに納得がいく対戦ができたのは良かったのですが、久々に心が折れそうになりました。

これで開き直れたのか、7日目は初の引き分けスタートでしたが勝ち越し、目標の貢献ポイント750が見えてちょっと安堵しましたが、それまでの勝率は4割程度。記憶にある勢力戦では最悪の状態で正直焼け石に水という状態は変わらず……。

第2週(2/15〜2/21)格闘型を「ギャン」に絞り再起を図る

7日目はもう「キュベレイMk-II(PT)」を取る! という目標を第一に、「勝敗は時の運」と自分の中で意を決し、新機体を受領するまで勝ち負けに固執しない、今まで課題だった機体に乗って練習しようと意識してプレイしました。

「サイコ・ザク(TB)」や先行支給機体の「キュベレイMk-II(PT)」に操作感が近い「クシャトリヤ」などをメインに練習がてら乗っていたので、この日も力及ばず負け越し。

2拠点撃破できて相手軍のゲージを飛ばして勝った試合や、「クシャトリヤ」でポイントは取れて0落ちなどもできはしたものの、モヤモヤしながらの新機体取得となりました。

▼目標の「キュベレイMk-II(PT)」は取得できましたが、内容的にはボロボロでした。



さすがに8日目からはプレイ回数を減らしました。連敗が続くのは精神衛生上やはりこたえたこともあり、それまでのプレイを振り返ってみるに、連戦して集中力が落ちて手癖を繰り返すようなプレイをするようになったらその日は一旦やめようと切り替えることにしたのです。

そこから格闘型は「ギャン」の練習に絞り込んでプレイしてみたのですが、特に「アイランド・イーズ」など宇宙ステージでセッティングを「跳」に変えてみたところ、それなりに結果を残すことができるようになってきました。

もともと宇宙ステージの空中では重力が半減しているため、ポンピングジャンプ(ふわジャン)がやりやすいのですが、意識してジャンプ高度を上げて敵味方の上を飛び、意識して奥へ奥へと動くようにしてみました。

タンクや高コスト機体、特にダメージソースとなる射撃型などを標的に射撃戦を仕掛けつつ、着地前後まで周囲の状況を確認しながら味方のカットをメインに立ち回り、ダウンさせて瞬間的有利に1ドローで立ち回る戦い方をおさらいしてみたところ、それなりに戦果もあげられるようになってきました。

▼「ギャン」の「跳」セッティングも試してみたり、「ビーム・サーベルB」を持って完全に射撃重視で戦ってみたりと試行錯誤してみました。



また、「クシャトリヤ」での立ち回りを参考に、「キュベレイMk-II(PT)」も実戦投入してみました。自分の腕ではメイン武装を偏差で確実に当てることがまだ難しく、「ファンネル」は「A」を選択。

わかっていたことですが、硬直の取り合いはブースト消費がマイルドな分勝てるものの、「バルカン」や「クラッカー」といったサブ射撃と「ファンネル」の異なる使い心地に慣れるのには苦労しました。

「ファンネル」は相手の動きを読んで置いておくという感覚に近く、とっさの際にメイントリガ武装がリロード状態ということがないよう立ち回りを変えたり、これも宇宙ステージなどふわジャンを多用するシチュエーションでは敵の移動方向を限定したり引っ掛けてダウンを取りやすいこと、丁寧なペダルワークを改めて意識して、特に格闘型機体の前ブーストでの接近を読んだ際は距離を早めに取りつつ、複数の相手を見ている際など建物の陰に隠れる動きが遅れた場合、「ファンネル」ではなくメインを使う、と意識を変えてやっとそれなりに動けるようになってきました。

慣れるまでは撃破数と被撃墜数が同数ということが多く、コスト交換面でマイナスになることも多かったのですが、徐々に勝ちを拾うことができるようになってきて、せっかく受領した先行支給機体をなんとか無駄にしないで済んでいるというのが現状です。

2週目までの戦績は30勝37敗1分。勝率は4割4分と、連邦軍に引き続き、前回の「勢力戦 クライマックスバトル’18→’19」と比較するとかなり悪い状態ですが、課題を丁寧に実行しつつ、集中してプレイしていくことで、勝っても負けても自分なりに納得できる試合ができるよう、今後も意識していこうと改めて思いました。


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