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【ラクガキ キングダム】ラクガキシステムのテスターを募集!!【ラクガキ王国】

タイトーは、今冬リリース予定のスマートフォン用新作RPG「ラクガキ キングダム」にて、7月22日(月)より、「ラクガキシステム」のテスター募集を開始しました。先行テストプレイは 8月9日(金)開始予定です。

熱意のある方求む! ラクガキシステムテスター募集



自分の描いた絵がそのまま立体化し動き出す「ラクガキシステム」テスターは、正式リリースにおけるゲーム安定化のための動作確認および意見要望の収集を目的として募集されます。ラクガキサポーターズに登録いただければ、どなたでも応募できます。

テスターへの応募方法は、同日公開される「ラクガキ キングダム」応援プログラム「ラクガキサポーターズ」https://rakugaki-kingdom.com/supporter/に登録いただいた方の中から熱意のある方を選考するということになっています。

▼ラクガキシステム体験「ラクガキムービー」

【募集期間】
7月22日(月)11時~8月4日(日)23時59分まで

【先行テストプレイ実施期間(予定)】
2019年8月9日(金)18:00~2019年9月30日(月)23時59分まで

【対応OS】
iOS:9.0以上、iPhone6S以降の端末
Android:6.0以上、メモリ(RAM)2GB以上の端末

【応募方法】
(1)ラクガキ キングダム公式アカウント(@rakukin_pr)をフォロー
(2)ラクガキサポーターズ登録フォームからラクガキサポーターズに登録
(3)テスター応募の対象ツイートをRT

【選考方法】
「ラクガキシステム」テスターに応募いただいた方の中から、熱意のある方を選考します。

「ラクガキサポーターズ」とは

SNS上で「ラクガキ キングダム」に関する情報を投稿したり、友だちを招待したりすることで、本作をより楽しもうというプログラムです。

サポーター会員に登録された方は、SNS上に『ラクガキ キングダム』の情報を投稿することでポイントが貯まり、貯まったポイントに応じた特典をプレゼントとして受け取ることができます。

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※画像は開発中のイメージです。

アーケード3社共通仕様の「アミューズメントICカード」にタイトーも対応のNESiCAで参入。第1弾は『ストVタイプアーケード』

タイトーは、コナミアミューズメント、セガ・インタラクティブ、バンダイナムコアミューズメントがすでに参加しているアーケード共通ユーザー認証カード「アミューズメントICカード」対応の「NESiCA」を2月14日(木)より発売すると発表しました。

4社の対応アーケードゲームが1枚のカードで遊べる時代に


「アミューズメントICカード」は、アミューズメント施設でネットワークゲームを継続的に遊ぶことのできる共通のユーザー認証カード規格。コナミアミューズメント、セガ・インタラクティブ、バンダイナムコアミューズメントの3社で2018年10月25日(木)より導入されています。



タイトーの「アミューズメントICカード」対応のゲーム第一弾は、人気対戦格闘ゲーム『ストリートファイターV タイプアーケード』(2019年3月稼働予定)です。



今回の稼働に合わせて、オリジナルデザインの「アミューズメントICカード」も3月に販売される予定です。

その他のタイトルへの対応も進める予定で、今後の「アミューズメントICカード」対応タイトルは「NESiCA公式サイト」でご確認ください。

なお、これまでの「NESiCA」(アミューズメントIC共通マークなし)は引き続き「NESiCA」対応タイトルで利用できます。

【ストV】アーケード版のロケテスト開始! 店舗間対戦可能でUSBコントローラーも使えるぞ



タイトーとカプコンは、2019年稼働開始予定の対戦格闘ゲーム『ストリートファイター』シリーズ最新作『ストリートファイターV』のアーケード版の正式名称を『ストリートファイターV タイプアーケード』(STREET FIGHTER V TYPE ARCADE)と決定し、ロケーションテスト「α」を11月30日と12月1日に4店舗で行うことを発表しました。

店舗間通信対戦モードも搭載

家庭用(CS版)『ストリートファイターV』は 2016年2月の発売から、追加キャラクターや様々なコンテンツを配信し、2018年1月にアーケードモードや多数の機能を追加した『ストリートファイターV アーケードエディション』(以下『ストV AE』)に生まれ変わり、今もなお進化し続けています。

今回の『ストリートファイターV タイプアーケード』では、『ストV AE』で本日までに 追加されたキャラクターが標準で全キャラクター使用可能となります。

さらに、コントロールパネルに搭載されたUSB端子にコントローラーを接続する事によりご自身で持ち込ん だコントローラーでもアーケード版のプレイが可能になります。

「ロケーションテストα」版は店内での対戦に加え、かねてより強い要望のあった店舗間 での通信対戦モードを搭載。なお、ゲーム内容はCS版「ストリートファイターV アーケードエディション」に準じた内容になっています。

その他詳細については、公式ページにて順次発表されるとのことです。



▼コントロールパネルは赤と金のグラデーションカラーで 熱い対戦を彷彿とさせる!使い慣れたコントローラーを USB 接続で使用し実力を最大限に発揮することが可能!




【ロケーションテスト実施情報】

・実施期間
2018年11月30日(金)・12月1日(土)

・実施時間
実施店舗の営業時間に準じます。
※各店舗の営業時間については各店舗HPにてご確認ください。

・実施店舗

タイトーステーション 仙台クリスロード店
住 所:宮城県仙台市青葉区中央2丁目3−25

クラブセガ新宿西口店
東京都新宿区西新宿1丁目12−5 B1F〜2F

neo amusement space a-cho
住 所:京都市中京区四条通寺町上る東大文字町 302・303 A-Break ビル 2F&3F

タイトーステーション 福岡天神店
住 所:福岡県福岡市中央区天神2丁目6−35 サザンクロスビル

※画面は開発中のものです。

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『シンクロニカ』&『グルーヴコースター』楽曲交換配信記念インタビュー!“幅広く楽しんでほしい”メッセージを含んだコラボに



▲タイトーのDJ87GTプロデューサー(左)とバンダイナムコアミューズメントのキミズP(右)

バンダイナムコアミューズメントとタイトーは、アーケード用音楽ゲーム『シンクロニカ』と『グルーヴコースター 4 スターライトロード』(グルーヴコースター)において、8月9日(木)より、互いの収録楽曲を交換配信する企画を中心とした、コラボレーションを実施しました。

『シンクロニカ』のキミズPと、『グルーヴコースター』のDJ87GT両プロデューサーのインタビュー第2弾は、音楽ゲームへどう関わったのかといったお話や楽曲交換コラボのエピソードを中心に語っていただきました。

パート1はこちらになります。未見の方は是非そちらからご覧くださいませ。

ビジュアルにも譜面にもこだわる両機種の作り方の違い

——これは全く個人的な興味で恐縮なんですが、音ゲーを制作されているクリエイターの方々は、もともと音楽を嗜んでらっしゃったのかな? とか、どういった経歴でこの仕事に就かれたのかな、というのがすごく興味があって。おふたりはどういう流れからこのお仕事に?

キミズP:僕は音楽をやっていたとは言い難いですね。一応、コントラバスを弾いていた時代があるんですけど。でも「譜面を読めるの?」って言われたらちょっと怪しいですね。頑張ればどうにか読めるかも?というくらいです。DJ87GTさんは?

DJ87GT:自分はまったく、譜面は読めないですね。(笑)

キミズP:そうなんですか。

DJ87GT:楽器は全然できなくて。ゲームで聞くとか、あとはライブに行ったり。聞くのはとにかく好きなので、そういうところで音楽と関わってきました。

キミズP:そのぶん音ゲーでずっと育ってはきていると思います。ゲームセンターで遊び始めたころにはもう先輩の音ゲーがあったので。ほぼ毎日通って、ひととおりは遊びましたね。

DJ87GT:『グルーヴコースター』の場合、どういう人が譜面を作っているかというと、サウンドの担当者とビジュアルの担当者がいっしょに作っていて、1曲に複数人が関わって作っています。たとえば、リズムをどうとるかはサウンドの専門家が“やっぱりこの曲はこういうリズムをとったほうが面白いだろう”というアイディアを考えたりしつつ(編注:タイトーには「ZUNTATA」という著名なサウンドチームがいらっしゃいます)、そのタイミングに合わせて“どう道(レール)を曲げよう”とか、“どんなビジュアルにしよう”などをビジュアルの担当が作っていきます。

さらに、ゲーム性(レベルデザイン)を作っていく担当者がいます。その担当者が“じゃあこういう操作を入れよう”と。“こういう操作を入れるには、道はやっぱりこうしたほうがいいよね”とか、作りながら揉んでいきます。遡ってレベルデザイン担当がサウンド担当に対して“もっとこういう音にしたい”と提案することもありますね。結果、約3名でチームになって1曲を作るという流れで常に作っています。それぞれの専門家に助けられているので、自分が楽譜を読めなくても、面白い譜面が作れているんじゃないかな、と感じています。



キミズP:あの道を曲げているのはどなたが曲げているのか、気になっていたんですよ。“表現とノリとのハイブリッドだから、難しいところもあるんだろうな”と思っていました。

DJ87GT:そうですね。初期のころは本当に手探りでやっていたので、どう曲げたらいい、というノウハウのようなものがまだなくて。作っていくうちに道の曲げ方がプレイヤーの視線を誘導したり、“曲がりの見た目が激しい音や滑らかな音、音楽の受け取る感じを表現できる”というところが見えてきて。あとはここを曲げるとちょっと難しくなるぞ、というレベルデザインの観点でのノウハウが貯まってきて。今はそういったものを上手く組み合わせて作っている、という感じなんですけど。

“基本的にもう曲げられる方向がない”って詰まった時でも、実は3次元的に表現が自由にできるので、いままでに全然なかったような表現をデザイナーが思いついたりもします。“こんなのできるの!?”という感じで。5年くらいやっていても“今までこんなのなかった!”と思う案が出てきたりして。なかなか画期的なことをしているんじゃないかな、とは思っています。

キミズP:カメラのズームなどでも動きを出せますよね。

DJ87GT:そうですね。レールだけではなくてカメラワークをどう動かすかというところもひとつずつ設定しているので。“近づくと迫力が出てくるから勢いがある”みたいに音楽と合わせたり、“単純に近づくとスピード感も上がっちゃうので難しくなるよね”と難易度調整にも繋がったりして。あとはやっぱり、左右にカメラを揺らしたりもできるので、それが音楽にノっている表現に使えるね、という感じで。視点が動くぶん、実は手だけじゃなくて目とか顔も動かす、動いちゃうような表現が音楽のノリにつなげられているな、とは思っています。

キミズP:『シンクロニカ』の譜面を実際に作っているのは、音楽関係のお仕事の経験がある方ですね。譜面制作の方とビジュアル制作の方とでタッグを組んでやっていただいています。基本的には譜面を先に作って、その譜面のノリに合わせて表現を乗せていくという形ですね。

『シンクロニカ』のビジュアルも、初期と今を比較するとけっこう進化してきています。実は使っている機能自体は基本的にはまったく同じなんですけど、その使いこなしで、画面を指で払ったときの気持ち良さひとつにしても、“こんな色の変え方があったんだ”みたいな発見があります。

ビジュアルは基本的に、マーカーを触ったときのエフェクトで構成されているので、ときどき「こんな気持ちいいエフェクトが作れるんだ!」という表現が発明されていくんです。私も次の曲の表現ができあがるのを見るのが毎回楽しみです。

——でも、エフェクトを見せようとすると、曲のなかで時間のしばりがあったりするから、すごくいいものだけど長く表示するわけにもいかないし、かといって短いと見えないし、みたいなせめぎ合いがあったりするんですか?

キミズP:ありますね。出せばいいというものではなくて、たくさん出すと今度は譜面が見にくくなってくることもあります。音楽のなかで、「ジャーン!」みたいな決めのポイントは手厚く表現していきますし、「タカタカタカ」っと、走っているようなところは、補助的な表現に抑えたり。あとは、たとえば長く触れるような譜面の部分は、全画面に派手にエフェクトをかけたりとか。“自分がマーカーを触っていることで、表現が変わっているんだ”というところから気持ち良さを感じられるように。マーカーに合わせて表現の重さは大きく変えていますね。

——ハードウェア性能的に表示限界がこれくらいあるから、“大体これくらいの処理にしましょう”といったことが決まっていて、そのなかでやりくりしている感じなのかなと思ったら、意外とそうでもなかったりするんですか? 当然限界はあると思うんですが。

キミズP:ハードの限界とも戦ってくれていると思います。ただそれは、開発段階の時にこのくらいまでなら大丈夫、という程度を確認してるので、無理してギリギリを狙うようなことはしていないですね。


「コラボは“秒”で“やりましょう”と」

——さて、お互いがコラボするという話はどういった形で始まったのかをお伺いできればと思うんですが、これはどちらからお話をされたんですか?

DJ87GT:今回は弊社のほうからお声をかけさせていただきました。きっかけというか発想としては、限りなくお客様視点というか、実際お客様から “『シンクロニカ』とコラボしてくれ”とか“『シンクロニカ』の曲で遊びたい”といった声が挙がっていたんです。音楽ゲームって各機種それぞれにその機種でしか遊べない面白い曲がたくさんあるので、いろんな機種を遊んでいるお客様 は“この曲をあのゲームで遊んだらどうなるんだろうな?”と想像するんですね。

そんななかでシンクロニカはさっきキミズPが言われた通り、『グルーヴコースター』の“格好いい”路線とはちょっと違った方向性の曲がたくさんラインアップされていて、“同じ音楽ゲームなのに全然違う曲がいっぱいあるな”と改めて思って。“その曲を『グルーヴコースター』に載せるとしたらどんな風になるんだろうな”という自分自身の興味もありまして。

音ゲー同士のコラボっていうと、「天下一音ゲ祭」(JAIA:「日本アミューズメント産業協会」主催の音楽ゲーム全国大会で複数の音楽ゲーム機が参加する)などがありますよね。『グルーヴコースター』も『シンクロニカ』も参加していたんですけど、たまたま両機種で楽曲を交換する機会というのがこれまでなかったんです。そういったこともあって、お客様からのリクエストも特に多くて……。“だったら2機種でコラボするのがいいんじゃないかな”とご連絡させていただいたというのがきっかけです。

——キミズPさんはお話が来たときはどう思われました?

キミズP:もう僕のなかでは、“秒でやりましょう”と(一同笑)。やっぱりそれぞれの機種の特徴的な楽曲というのは、ファンの方もすごく多いですし、どちらの機種もプレイされているファンの方も数多くいらっしゃるので。僕自身も『グルーヴコースター』をけっこう遊んでいて親しみがありましたし、“これはやるしかないな”と思いました。

——コラボといえばその組み方もいろいろ方法なりあると思うんですけど、今回は曲を交換されていますが、これはスムーズに決まっていったんですか?

キミズP:楽曲の交換に関してはスムーズに決まったと思います。お客様に“この曲だよね”と思ってもらえるような、“遊びたいだろうな”と思う曲を、DJ87GTさんに相談しながら候補に挙げさせてもらいました。

——実際にそれをお互いの機種で、譜面作りやエフェクト作成だとかが始まって、実際に作ってみてどんな感じでした?

キミズP:『シンクロニカ』では、「ouroboros -twin stroke of the end-」という曲を収録させてもらったんですけど、これがもう、ものすごい音の数なんですよ。激しくて、音の量で圧倒されるような、とても迫力のあるかっこ良さの曲なので、それを『シンクロニカ』の“音楽の盛り上がりをできるだけ素直に出す”というコンセプトで譜面にしていくと、当然すごい量のマーカー数になりまして……、『シンクロニカ』での最多マーカー数を更新してしまいました。それも含めて、曲の特徴をしっかり出せて、ユーザーさんにも納得してもらえる譜面になったんじゃないかと思います。

もう1曲は「VOLT」という曲を収録させていただいて。こちらは“いろんな展開が出てきて、面白い曲だな”と感じました。譜面では、展開のそれぞれに合わせて、まったく違った配置や腕の使い方、指の使い方が必要になります。「ouroboros -twin stroke of the end-」とはまた違う、テクニカルで飽きの来ない譜面にできたんじゃないかな、と思っています。

DJ87GT:『グルーヴコースター』の方では、まず1曲は「夜明けまであと3秒」を選ばせていただきました。もともと『グルーヴコースター』が好きで『シンクロニカ』の曲も遊びたい、という人は、かなり『グルーヴコースター』も遊び込んでいる、いわゆる上級者みたいな方が多いんだろうなと。とは言え、『シンクロニカ』のファンの皆様にも当然興味を持って遊んでもらえるようにしようと思いました。

そうなると難易度の落としどころが難しかったですね。基本は難易度「3」なんですけど、難易度の幅も広くさせてもらいつつ、あとは原作ゲームの譜面を限りなく再現した配置にしようかとか、操作性を合わせようというあたりですね。“同じような体験もできます”けれども“『グルーヴコースター』ならではの解釈としてはこういう遊び方もありますよ”というような。そのバランスも考えつつ、各難易度で単純に難しくなるだけではなくて、それぞれちょっとした、違った体験ができるというのも意識して作ってみました。

一番は、『シンクロニカ』の美しさや爽やかさをどう表現していくかというところで悩みましたね。「夜明けまであと3秒」はキラキラした星みたいなイメージの曲なんですが、『グルーヴコースター』だったら、マーカーを星に見立てて、それが流れ星みたいに飛んでくるといった表現ができそうだとか。譜面でもありつつビジュアル的なところも担っている様な感じで意識して作りましたね。

もう1曲の「Libera Ray」はかなり荘厳な感じの、美しくも強そう、みたいな感じのイメージの曲なんですが、どうやったらその曲のイメージを上手く引き出せるか、というところを考えつつも、“もうワンランク上のステップで遊べるような難しさに挑戦してみよう”といった感じで作ってみました。作る過程で“原作の譜面やビジュアルはどうなってるんだろう、とか、『シンクロニカ』のビジュアルはどうなっているんだろう”と何度も何度も動画とかを見ながら、配置の工夫とか操作の工夫をこちらでも解釈して“じゃあこれはこっちでも取り入れよう”といったことを考えて作ってみました。

——お互いに交換された曲をプレイされて“自分たちの曲が相手方にいったらこうなったか!”というのはどういう感覚なんですか?

キミズP:そうですね。今回実は、DJ87GTさんと双方の交換楽曲を、交換した先の機種でプレイする……という企画もやらせてもらいました。その時には、「夜明けまであと3秒」を「NORMAL」という中程度の難しさでプレイしたのですが、その後改めて、ゲームセンターで遊んでみたときに、もう一個上のランクの「HARD」をプレイしてみたら、マーカーの出現であったりとか、先ほどおっしゃっていたカメラワークやレーンの工夫も使って、フルに『シンクロニカ』の表現をやっていただいていて、「NORMAL」とは一線を画した表現に変っていたのに驚いたのと同時に、嬉しかったですね。

変な話ですけど、“こんなに見てくれているんだ”っていう感動がありました。多分『シンクロニカ』をプレイされている方が『グルーヴコースター』をプレイしたときにも、同じように感じてもらえるんじゃないかと思いますので、ぜひ見てほしいです。

DJ87GT:レールの曲げ方やカメラワークも難易度によって変えていたりして、同じ曲でも違う楽しみみたいなところは『グルーヴコースター』ではこれまであまりなかった表現で……。それから『シンクロニカ』ではノーツがピョコーンって飛んで入って来るような表現があって、あれをこちらでどう表現しようか考えてみたんですが、もともと、玉がレールの左右を行ったり来たりするみたいな動きを作る機能はあったんですが、それと途中まで玉が止まっていて途中から動くという機能があって。途中まで止まっていて、叩く直前でピョコンって動かすっていうように、そのふたつを組み合わせて作ったら、わりと『シンクロニカ』の玉がピョンピョン飛んでくるような表現ができたりして。そういうのも上手く使いこなして、『シンクロニカ』っぽさを意識して作っていますね。

キミズP:あれすごいですよ。初めて見たとき驚きました。

DJ87GT:『グルーヴコースター』はボタン2個なので、どの指をどの順で使うといったことはないんですけど、『シンクロニカ』は2点叩くか1点叩くか3点叩くか、みたいな指の使わせかたみたいなところが、その曲に合った動きになっていて。それこそ、「VOLT」で“ファイブ、フォー、スリー、ツー、ワン”で最初5点、4点、3点、2点、1点って叩くところがあるんですが、“そうか! そういう発想ができるのか!”というところに感心したり、グリッサンドの入れどころなども“ああ、ここはこうしてくるのか!”という感じで、譜面の置き方が『シンクロニカ』に合った料理の仕方みたいなものが感じられて。同じ曲でもそういう捉え方ができるというのは新鮮でしたね。

キミズP:『シンクロニカ』の譜面は、リズムを叩くというのではなくメロディーを指で奏でるという形なので、どの指で押すと押しやすいか、みたいな、手の形に合わせた配置を心がけていますね。今話に出していただいた、“スリー、ツー、ワン”っていうマーカーでも、真横に3つ並べると人間の指では押しにくいので、三角に並べてみたりとか、他にも人差し指と親指に合わせて落差をつけたりとか。いろいろな工夫があります。

そういった指使いと指に合わせた配置、指を上手く使ってできたときの気持ち良さというのは独特で、製品の特徴のひとつですね。

どちらの機種も独特なプレイ感を持っているゲームだと思うので、同じ楽曲でも、それぞれ全然違う料理の仕方になったというのが、今回のコラボレーションでは楽しんでもらえるんじゃないかな、と思いますね。

——今回、「両プロデューサーのスコアを超えて称号をもらおう!」というお題を出してらっしゃいましたけれども、あの取り組みをやろうと言い出したのはどちらなんですか?

DJ87GT:僕でしたっけ?

キミズP:そうですそうです。コラボの打ち合わせをしているなかで、私から“ただ曲を交換するだけだと物足りないから、何かもうひとつコラボならではのことをやりたいね”ということを提案させてもらい、出てきた話ですね。

DJ87GT:音ゲー同士の楽曲の交換という形だと、もちろん双方のファンの方に楽しんでもらうというのは大前提ですし、そのために我々は頑張るんですけど。もう少し面白いことをやっていきたいと、今回私のほうからはこだわってお話させていただきました。

キミズP:ムービーとかもいろいろ撮らせてもらって。

DJ87GT:いまやり込んでいる方々は多分自分なりに、何点目指そうとかパーフェクトを目指そうとか、目標を立てて遊んでもらえるんですけど、とりあえずコラボだから遊んでみたっていう方が、“次に何を目標にして遊ぼう?”と考えたときに、実際に我々がプレイしているのを動画で見ていただくことで、実際に“これは自分たちでもここを目指せば取れるスコアなんだ”、“じゃあ俺も挑戦してみるか”っていう気持ちになってもらえたらいいな、ということで今回はやらせてもらいました。

▼タイトー『グルーヴコースター 4』プロデューサー DJ87GT 氏が「VOLT」を『シンクロニカ』でプレイ!

▼バンダイナムコアミューズメント『シンクロニカ』プロデューサー キミズ P 氏が「夜明けまであと3 秒」を『グルーヴコースター 4』でプレイ!

——おふたりとも“上手いな〜”なんて思いながら見ていたので(笑)。

DJ87GT:直前にほかの曲で練習しましたよ。簡単にクリアできるスコアでは面白くないでしょうし。(笑)

キミズP:そうですね。出てくるマーカーというか、操作の種類みたいなものは、いったん身体に沁み込ませておきたくて。直前の週末にゲームセンターに行きましたね。

——やっぱり練習は大事ですね。

キミズP:音ゲーの楽しみ方って高難度の曲を制覇する楽しみもありますが、人によって幅広い遊び方があって良いと思っているんです。僕は『グルーヴコースター』を遊ぶときは、余裕のあるレベルで、表現だったりノリだったりを楽しむというような遊び方をしていたので、 “ゲームに慣れてきたら次はここを目指してください”って言うためのちょっと気合いを入れる練習とでもいいますか。

——そのあたり、実際に遊んでいらっしゃるプレイヤーの皆さんへのメッセージにもなっているのかなと思っていました。ちなみに、今後はこの両者のコラボはどういう風になっていくのか気になるのですが……?

キミズP:まずはここまで走り切るのに精いっぱいだったので、この先についてはこれからなのかなと思っています。

DJ87GT:そうですね。でも好評だったら第2弾もやりたいです。 曲に関するリクエストも多くいただいていたので、そのあたりはお客様の要望を叶えたいなという気持ちはありますね。

キミズP:そうですね。遊んでいただいている方の要望に応じて、前向きに検討いたします、という感じですかね。僕の気持ちとしてはガンガンやりたいです(笑)。

——お楽しみに、っていう感じですかね。わかりました。今後の展開にも期待しております。本日はありがとうございました!


『グルーヴコースター 4 スターライトロード』
© TAITO CORPORATION 1978,2018 ALL RIGHTS RESERVED.

『シンクロニカ』
©BANDAI NAMCO Amusement Inc.


音楽の気持ち良さに再注目!『シンクロニカ』&『グルーヴコースター』楽曲交換配信記念インタビュー



▲タイトーのDJ87GTプロデューサー(左)とバンダイナムコアミューズメントのキミズP(右)

バンダイナムコアミューズメントとタイトーは、アーケード用音楽ゲーム『シンクロニカ』と『グルーヴコースター 4 スターライトロード』(グルーヴコースター)において、8月9日(木)より、互いの収録楽曲を交換配信する企画を中心とした、コラボレーションを実施中です。

今回は、『シンクロニカ』のキミズPと、『グルーヴコースター』のDJ87GT両プロデューサーにお集まりいただいて、お互いのタイトルの魅力やどう意識していたのかなどをざっくばらんに語っていただきました。

“音にノる気持ち良さ”と“音楽とのシンクロ感”を大事にした新たな“音ゲー”

——まず、両タイトルのご紹介といいますか、特徴的なところをご説明ください。

DJ87GT:『グルーヴコースター』はもともとアプリ版が最初にリリースされて、その後アーケード版に移植という形になりました。スマホ版のコンセプトは基本的に、“誰でも手軽にノリノリになれる音楽ゲームを作ろう”で、スマホの画面はどこをタッチしてもよくて、片手でも手軽に遊べるという特徴があります。

アーケード版に移植する際も、そのコンセプトは変わらず、ただ、そのまま移植するのではなく、アーケードゲーム機ならではの面白さを出そうと考えました。ひとつは縦長の大画面の譜面の臨場感、迫力ですね。それから、操作系にも工夫を入れようというところで、専用のデバイスを使った演奏感を盛り込むことで、アプリ版とは違った遊びの感覚で音楽にノれるというところをテーマに作り上げました。

——ありがとうございます。基本的には、両タイトルとも音楽ゲームとしては後発になると思うんですけど、先輩ゲームと違いを出そう、とか、ユーザーさんにどう遊んでもらおうといったことは考えられました?

DJ87GT:そうですね。『グルーヴコースター』がリリースされたころのアーケード市場はひとつの隆盛期にあり、音ゲーに慣れている人が楽しめるような難しめのゲームが増えていたというところがあって。一方、スマホゲーム市場では、ちょうど音ゲーが出始めていたころだったので、スマホの音ゲーはできるけど、ゲーセンにあるコア向けのゲームには手を出せない、というギャップを抱えた方がけっこういるんじゃないかな、と思うところがありまして。

そういった、音ゲーはできるけどゲーセンではちょっと、という方でも“これならできそうだ”と手軽に楽しめるところをターゲットにして、まずはそこから入ってもらいつつ、あとはそこからやり込んでいって、“ゲーセンでも自分は音ゲーを楽しめるんだ”と感じてほしいなと思って作っていました。

——ありがとうございます。『シンクロニカ』はどうでしたか?

キミズP:『シンクロニカ』は、譜面が流れてくるタイプの音ゲーが多いなかで、“違った気持ち良さの体験を提供したいよね”というところが一番のスタートでしたね。音ゲーの楽しみ方のなかで上手くなっていくことは非常に重要な要素なんですが、“それだけじゃない気持ち良さをもっと味わいたい”、という想いから、“音楽とのシンクロ感”をテーマに作り始めました。

一方、当時の市場を見たときに、コアな方が楽しむようなゲームが多かったので、“新しいお客様が楽しみやすい”ということを考えました。音ゲーのコーナーって、けっこう独特な雰囲気があって、あそこに近寄れないような方がいるんじゃないかな……と思いまして。そういった方たちが親しみを持って遊べるような、怖くない場所、プレイを失敗しても恥ずかしくない場所を作り、そこで、「音ゲーを上手くなる」という、自分の腕前と戦うだけのものではない、「音楽に触れて遊ぶ」みたいな感覚を楽しんでいただけるようにしたいな…と、思って作っていました

——筐体が2画面ある、というのも『シンクロニカ』らしいところですけど、それは最初から決まっていたんですか? シンボル的にとか。

キミズP:初めに作っていたときは1画面で、コアな音ゲーファンの方に向けたものでしたね。

そのときから“音楽のイメージを増幅するような、音楽に入り込んでいくような体験ができるゲームにしよう”ということをやっていました。そういった部分は活かしつつ、もっと見た目で、初めての人にも遊びやすくしよう……となり“ふたりで遊べることが一発でわかる筐体にしよう”ということで、現在の構成になりました。

——筐体に関してですが、『グルーヴコースター』も『シンクロニカ』も、それまでの音ゲーとはまったく違う、すごく目立つ、大きな縦画面のものと横2画面っていう対照的なものになっていて。デバイスも大きなボタンとタッチパネルですごくインパクトのある感じだったのを思い出しました。お互いの機種に対してどういう感想を持たれていたんでしょうか?

キミズP:『グルーヴコースター』は僕もアプリ版でプレイさせてもらっていて、 いわゆる音ゲーの「音楽に合わせて譜面を叩く」というだけではない表現にすごくチャレンジしている製品だなと思っていました。「音楽にノる」という気持ち良さを別のアプローチで、もっと楽しませようとしている考え方なのかな、という風に感じて、それに対して、ある手段で実現しているのが『グルーヴコースター』で、またちょっと違った考えで実現しようとしているのが『シンクロニカ』だったのかな……と、ちょっとシンパシーを感じていましたね。



DJ87GT:『シンクロニカ』にはやっぱり、『グルーヴコースター』との共通点的なところも感じていて、曲ごとにビジュアル、音ゲーって音と譜面だけというのが多いなかで、ビジュアルも曲に合ったものを作り込んでいて、いわゆる音楽を聴覚で楽しむというところに加えて、“視覚でも楽しめるというところがすごく面白い”という風に思っていました。

大型の大画面を活かした操作性で、曲ごとにどう手を動かして曲を表現するかというか、踊りの振り付けのような気持ちになれる譜面作りみたいなものをされていて、それが上手くできると、本当に音楽に合わせて体を動かしている体験ができる面白さがあって。曲ごとに自由に譜面の配置ができるから、同じゲームでも曲ごとに違った体験、音楽の受け取り方みたいなものをユーザーが感じることができて、そこがこのゲームの面白さだな、と思っていました。

逆に、『グルーヴコースター』と似ているようで違うなと思ったのが、『グルーヴコースター』の場合は、下手でもいきなりノれたような気がする、みたいな作り方をしていて。たとえば、グラフィックは、上手くても下手でも、基本的にはフィードバックとしては同じで、“下手でも綺麗な画面が見られるよ”といった作りをしていますが、『シンクロニカ』の場合、上手ければ上手いほど華やかになっていくんです。“前より上手くできているような感じがする気持ち”をうまくフィードバックさせていて。 “逆に失敗したときに悔しいから、“あれを目指してやろう”という気持ちをうまく引き出しているのかな、と感じていました。

キミズP:すごい、僕より詳しく話していただいて(笑)。おっしゃっていただいた通り、『シンクロニカ』はタッチパネルを採用しているので、自分で触ったときに、自分の指先から表現が生み出されていくっていう、音楽に触っているような感覚を意識しています。開発チーム内では、よく「反映感」というキーワードで表現しています。“自分がやってやったんだ!”という気持ちが、プレイのなかから感じられるといいのかな、と思って作っていますね。

譜面の配置自体を目で見て楽しめるようにする点で言えば、『グルーヴコースター』では3D空間のなかを、縦横無尽にレールが走り回っていくので、表現の幅がすごく広くて、ノリが目で見て体感できて良いな、という風に思っていましたね。角の曲がるところの音の区切りとか、ぐるーっと丸く大きく動いたりとか、そういったノリを譜面で表現できるところが、すごく面白いなと。


“難しい”けど“楽しい”高難度曲の作り方

ーーお互いの機種をちゃんとやり込んでいる感じがお二方からするんですけど、今回の曲交換の取り組みの際、けっこうプレイされましたか? もしくはその前から?

▼今回の曲交換の取り組み



DJ87GT:もともと、コラボする前から、新しい音ゲーというところでやっていたんですけど、今回コラボすることが決まってから、改めてより深く遊んでみようと思って。遊べば遊ぶほど新たな発見があって、最初に感じたときとは違ったイメージも受けるようになって、先ほどの様な感想が出たという感じですね。

キミズP:『グルーヴコースター』のビジュアルはワイヤーフレームというか、あの世界観のなかに統一しているというところが、格好良くてスタイリッシュだな、と思っていました。『シンクロニカ』では実は、固有のビジュアルの世界観みたいなものは持っていなくて、音楽のイメージをそのまま反映する増幅装置なんです、っていうスタンスでやっているので、そこも似ているようで少し違う部分なのかな、と思いました。

——お互いの機種でいうと、曲のラインナップも特徴的というか、ジャンルとか曲数など、取り上げられているテーマ的なものというか。それぞれいろんな機種で差別化はあると思うんですが、そういう意味でもお互い大人な感じというか、格好いい、さわやかな感じの曲から、知名度の高いものもちゃんと入っていたりとか、すごくバリエーションが広いのが気になりました。

DJ87GT:『グルーヴコースター』の場合、曲入れに関しては、もともとアプリ版ではオリジナル曲を中心に収録していました。。アーケードの場合は最低でも100円を入れてもらうところから始まりますので、この曲なら知っているよ、みたいなところの入りやすさを意識してラインアップしつつ、とは言えやっぱりそのゲームならではの独自な曲、みたいなところで、“ゲームに慣れたらこの曲遊んでみてね”というようにオリジナル曲も用意するようにしています。

キミズP:『シンクロニカ』は、音ゲー自体を本当に“初めて”という方に遊んでもらえるように、多くの方が知っている曲ということでJ-popやボーカロイド曲を収録しつつ、『シンクロニカ』を好きになって、深く遊んでくださる方たちには、『シンクロニカ』ならではの音楽の気持ちよさをお伝えしたいという想いで、“親しみやすくておしゃれ、清涼感、透明感、+ちょっとエモさ”みたいなものを、特色として提案させてもらっています。格好いい音楽ゲームって世の中に先輩たちがたくさんいるので、そこであまり触れられていないような良さを、『シンクロニカ』オリジナル曲の気持ちよさとして提案できれば良いなとは思っていますね。

——私は高難度の曲とかとてもついていけないレベルなんですが、プレイヤーさんはどちらのタイトルもちゃんとみなさんそこについていっているのがすごいな、というか……。動画を見るレベルでしかない自分だと、とてもじゃないけど無理なんですけど、そういうあたりの譜面作りとか、変な話、難しくしようと思えばいくらでも難しくできちゃうゲームをそれでも楽しく遊べるように作るっていうのはけっこう大変なのかな、と個人的には思うんですけど、そのあたりはいかがです?

DJ87GT:『グルーヴコースター』は初代から『4』まで、今年で運営5年目なんですけど、プレイヤーさんのやり込みが開発陣の上を行くところがすごくあって。どこまで難しくしていいのかの匙加減に苦労しています。稼働初期は、道(レール)自体がかなり複雑になっていたりもするから、リズムは比較的簡単でいい、といったコンセプトでノーツを配置していました。システム的に、マックス16分拍でしかタイミングが置けないこともあって、それ以上難解なリズムは必要ないかなと考えていたんですけど、すぐに攻略されちゃって。

難易度の付け方は、ひとつは速くする。つぎに、操作を複雑にするかというのがあるんですけど、やっぱり音楽にノりながらプレイしてもらうには、もうちょっと難解なリズムを紐解かせるというか、打ってもらうということも必要だなと思って。結果、システムを改修して、より細かいリズムも3連符とか5連符も置けるようにして、いろんな曲に対応できるようにしていたんです。さらに、道(レール)の曲げ方とか、ノーツ自体を飛ばすみたいな機能もあって。じつはやっていることは、直線とかにしちゃうとすごい単純なんだけど、一見視覚的にすごく難しそうに見えるといった難しさの作り方もできて……。そういうひとつの難易度の作り方にもこだわって作っていますね。

——『シンクロニカ』は運指(指の運び)がキモになりそうなんですが?

キミズP:高難易度は運指が大事ですね。指の形に合わせてマーカーを配置しているので、上手く指を使い分けると上手に、かつ、気持ちよくプレイできると思います。また『シンクロニカ』はリズムに乗るというよりは“メロディーを奏で上げる”というような方向性で作っていて。高難易度の譜面では“音楽のなかにあるメロディをそのままそこに全部表現し尽くす”ぐらいの勢いですね。なので、音がタララララ、って上がっていくようだったら基本上がっていくような配置をしますし、音が左右に振られるようなところだったら、譜面の配置が左から来て……右から来て……みたいな。メロディをどうやって配置に落とし込んでいくのかが、譜面制作の腕の見せ所ですね。

ただそうすると、すごい量のマーカー数になってくるので、そこはタッチパネルという事である種のごまかしもできまして、全部のマーカーを1個ずつ触らなくても、なぞると全部タララララ〜♪ってコンボが繋がるよ……という、我々のなかではグリッサンドっていう呼び方をしている配置をやっています。そういう配置を使いながら、“その音楽の音を全部触れた!”という気持ちになれるように作っていますね。あとは、32インチが広いようで狭くて……。右手で操作する譜面を配置していったときに、じゃあ次の音のグループはどのあたりに置くと、自然と目が行って自然と手が触れるのか、というような事を工夫して配置しています。高難易度曲になると譜面を置く場所が足りなくなってきてしまうので、譜面制作者には、日々見やすくする配置のために戦ってもらっていますね。

……お話はなかなか尽きないので、インタビューはパート2に続きます。


『グルーヴコースター 4 スターライトロード』
© TAITO CORPORATION 1978,2018 ALL RIGHTS RESERVED.

『シンクロニカ』
©BANDAI NAMCO Amusement Inc.

『シンクロニカ』と『グルコス』で歯ごたえのある人気楽曲が交換配信! 特別称号ももらえる



バンダイナムコアミューズメントと、タイトーは、アーケード用音楽ゲーム『シンクロニカ』と『グルーヴコースター 4 スターライトロード』(グルコス)において、8月9日(木)より、互いの収録楽曲を交換配信する企画を中心とした、コラボレーションを実施します。

本コラボでは、互いの収録楽曲より厳選した人気楽曲2曲を、8月9(木)より、交換配信します。提供元となる機種の特徴をトリビュートした譜面の演出で、より一層お楽しみいただけます。

『シンクロニカ』では、交換楽曲をプレイし、条件をクリアすると『グルーヴコースター 4』にちなんだ限定称号やエンブレムなどが獲得できます。

さらに、両機種のプロデューサーがスコアアタックに挑戦するコラボ企画も実施します。ぜひこの機会に『シンクロニカ』と『グルーヴコースター 4』を楽しんでみてはいかがでしょうか?

コラボレーション概要

【期間】
8月9日(木)~9月2日(日)23:59

それぞれの機種で、収録楽曲を交換配信します。スコアアタックのコラボ企画では、基準スコアをクリアすると、特別な勝利称号が獲得できます。

8月9日(木)より交換楽曲配信

『シンクロニカ』で遊べる『グルーヴコースター 4』の楽曲!

『グルーヴコースター 4』からの提供楽曲は、AC 版『グルーヴコースター 2』のテーマ曲でもあった「VOLT/ aran」と、「天下一音ゲ祭」の楽曲として登場した高難易度の曲「ouroboros -twin stroke of the end- / Cranky VS MASAKI」。『シンクロニカ』でも高難易度の猛威を振るうこととなるか!? ぜひ、挑戦してください。

『グルーヴコースター 4』で遊べる『シンクロニカ』の楽曲!

『シンクロニカ』からの提供楽曲は、「天下一音ゲ祭」の楽曲として登場し、「音ゲー」ファンからも熱い視線を集めた、「夜明けまであと3秒 / Taku Inoue」。当時の「天下一音ゲ祭」で、交換楽曲が叶わなかった楽曲が、時を経て収録が実現。


また、『シンクロニカ』のRayシリーズで人気を博している「Libera Ray / steμ feat. siroa」を収録します。美しいグラフィックが印象的な『シンクロニカ』の楽曲がどんな譜面となって登場するのか、ぜひご注目ください。


『グルーヴコースター 4』×『シンクロニカ』コラボ企画「プロデューサーに挑戦!」

『グルーヴコースター 4』と『シンクロニカ』のプロデューサーが、提供した楽曲を「相手方の機種でプレイ」してスコアを記録! 期間中、各プロデューサーの記録スコアを「打ち破ることができたプレイヤー」には、それぞれのゲームで使用できる限定の「称号」をプレゼントします。ぜひ、ご参加ください!

※『シンクロニカ』で称号を獲得するには、「バナパスポートカード」、『グルーヴコースター 4』で称号を獲得するには、「NESiCA 」(ネシカ)が必要です。

【スコアアタックの動画を公開!!】
▼タイトー『グルーヴコースター 4』プロデューサー DJ87GT 氏が「VOLT」を『シンクロニカ』でプレイ!

『シンクロニカ』で「VOLT」をプレイ
『グルーヴコースター 4』プロデューサー DJ87GT の記録スコア
難易度 ADVANCED
記録スコア 3,746
獲得できる称号 87GTを破りし者

※特別称号は上記スコアを超えた方に(3,747以上)、9月中旬に配布します

▼バンダイナムコアミューズメント『シンクロニカ』プロデューサー キミズ P 氏が「夜明けまであと3 秒」を『グルーヴコースター 4』でプレイ!

『グルーヴコースター 4』で「夜明けまであと 3 秒」をプレイ
『シンクロニカ』プロデューサー キミズ P の記録スコア
難易度 Normal
記録スコア 966,092
獲得できる称号 キミズPを破りし者

※特別称号は上記スコアを超えた方に(966,093以上)、9月4日(火)8:00 に配布します。